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网游迎来变革拐点 休闲游戏担任主角
网友【老编】于【太平洋时间 2006-12-03 23:33:51】分享在【时代发展的印记】版块    716    1    1
网游迎来变革拐点 休闲游戏担任主角

网游迎来变革拐点 休闲游戏担任主角
2006年伊始,中国网游市场因为盛大的一份财报引发了长时间的议论,作为行业领导者的盛大公司经营战略调整、财务亏损,吸引着行业媒体、从业者的眼球,甚至影响着人们对整个行业做出悲观的判断。但是在近期的市场表现证明,中国的网游市场仍然在高速、稳定的发展,新产品的不断涌现、新竞争者的持续加入,以及运营模式的革新、销售渠道的变化,都预示着市场将经历巨大变革。

休闲游戏充当市场主角

赛迪顾问发布的《2006年第一季度中国网游市场分析报告》显示,2006年第一季度,中国网游的市场销售额为14.29亿元,比上季度增长了21.1%,比上年同期增长69.7%,其中休闲游戏增长迅速。

虽然MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)仍然是游戏市场的主体,但是其面临的市场压力越来越大,它更多地吸引着青少年玩家群体,从而引发了诸多社会问题,游戏企业被扣上了“罪恶”的帽子,于是几乎所有的游戏商家都开始将目光投向“健康”形象的休闲游戏。2006年第一季度,盛大网络的《疯狂赛车》公测,久游网的《疯狂卡丁车》内测,大宇公司的《阿猫阿狗OL》内测,还有众多的休闲游戏如《街球大联盟》、《XBA篮球经理》、《音乐无限》等进入测试期,休闲游戏正在疯狂冲击玩家的视野,其市场前景被游戏商家们寄予厚望。

免费与收费将齐头并进

免费运营自2005年年底掀起一阵高潮之后,2006年继续大张旗鼓地进行着。截至第一季度末,已经有近50款游戏宣布免费运营,其中的大牌儿已经不止是盛大的《传奇》了,《傲世online》、《劲舞团》、《劲乐团》、《美丽世界》、《S.O.S》等都堪称经典,狂人史玉柱巨资打造的《征途》更是打着“只为免费而来”的旗号。

业内人士认为,免费运营已经势不可当,但是它显然不可能在短时间内取代收费运营模式。免费运营注定需要更长的投资回收期,进而要求运营商为一款游戏投入更多的资金,大多数的中小运营商很难具备这样的资金实力,只有盛大、目标这类已经在游戏行业掘取到足够真金白银的元老和征途这类有着强势背景的大腕儿们才有足够的底气在免费的战场上施展拳脚。另外,冲击行业老大的网易、无限风光的九城,仍然凭借着成熟的收费运营模式扮演着行业领导者的角色。所以在相当长的时间内,免费与收费两种运营模式将会并肩发展,而且都能找到自己的发展空间。

销售渠道酝酿巨大革命

在中国的网游发展史上,点卡的销售代理商一直占有很重要的地位,依靠层层代理商,运营商的游戏才得以到达消费者手中,运营商对销售渠道有很强的依赖性。但是,这种格局正在逐渐改变,运营商和渠道商之间的关系正在调整。2006年第一季度,网易、盛大、九城等运营商给渠道商的游戏点卡全线涨价,代表着两个集团关系的变化趋势。3月14日,网易率先提价,其E-sale在线直充50点游戏点卡经销商进货价格由原来的8.5折提高到9.3折,紧随其后的是盛大、九城、久游等知名游戏商全线提价。运营商对渠道商的提价行为表明,他们对终端销售的控制力争在增强,而对渠道商的依赖性正在减弱。这主要得益于网游多种收费渠道的发展,特别是电子商务的发展。运营商通过网络平台、银行卡支付、手机支付等方式越来越被消费者采用,运营商通过电子商务能够更便捷地销售点卡给玩家。

运营商和渠道商关系的变化预示着未来游戏点卡的销售方式将会逐渐更加倾向于电子商务。游戏点卡本身是非常适合电子商务贸易的产品,它不但免去了实物卡的物流和制造成本,而且能够降低资金回收成本。目前的各大在线电子商务平台上,游戏点卡一直是数量最多的产品之一,正在高速发展的WAP电子商务平台也无不将游戏卡销售作为重点关注的产品。

刚刚过去的第一季度,网游市场可谓热闹,但这只是个序幕,盛大、九城、网易无不酝酿着新的产品,新的竞争绝技,注定了这一年的网络市场又将有大戏上演。

商报记者 吴辰光

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1   2006-12-03 23:33:51  回复

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