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分析:手机网游
网友【老编】 2006-12-02 12:30:33 分享在【时代发展的印记】版块    1    1
从去年年底开始,手游行业出现了令人眼花缭乱的并购案例:华友世纪410万美元全资收购中国领先的手游发行商岩浆数码;欧洲最大的移动增值业务提供商Monstermob收购杭州联梦,交易额高达8000万美元,该笔交易也成为国内最大的手游、SP并购案 ;手机娱乐商捉鱼网获得总额1000万美元融资……,大量资本争先恐后地涌入到手游行业中。因此业内人士认为:2006年将成为中国手游的“圈地”年。在3G来临前夜,手游成为众多增值服务商摩拳擦掌,准备出击的又一焦点。

无论是在地铁里,还是机场的候机大厅,经常可以看到很多人在不停按键盘玩手游来打发时间。从最初的贪吃蛇、五子棋、推箱子等单机游戏,再到今天日益流行的手机网游,已经没人会怀疑手游拥有的巨大潜力了。

计世资讯的数据表明,尽管2005年国内手游市场的整体规模已达到12亿元,但是手游真正的金矿仍然隐藏在3G那厚重的大门之后。计世资讯预测,随着3G商用的形势逐渐明朗化,国内手游市场将呈现井喷式增长。2006年,手游市场规模将达到18.5亿元,2008年预计将超过31亿元。

最早的手游是嵌入在手机里面的,随着ChinaMobile和中国联通先后构建了WAP和JAVA、BREW等无线增值业务平台及计费系统,下载成为目前手游的主流,而3G的出现,带来了高速度的移动带宽,手游也将由单机版迅速过渡到手机网游时代。早在2004年10月,由美通无线开发的国内首款大型手机网游《三界传说》率先在ChinaMobile上线,目前中国市场上已经商用的手机网游已有数十款之多。2006年7月底,Motorola 与盛大宣布推出独家手机在线游戏《传奇世界》和《梦幻国度》,这两款游戏在互联网上也是盛大最受欢迎的游戏之一。它们可以与电脑版游戏结合和互动,用户能够在手机和电脑之间转移经验值、武器及其他资源。世界上最成功的互联网游戏服务商盛大和最大的终端制造商之一Motorola 共同进军手机网游市场,可见这一市场的诱惑之大。

很多人认为,手游将接过SMS的接力棒,带来一次“暴发性增长”,最重要的依据是,中国具有庞大的潜在用户基础。目前,中国拥有1.23 亿互联网用户,其中宽带用户将近8000万,而互联网游戏是全世界这一领域规模最大的市场。原来的网游用户最有可能接受,并转化成为手游的玩家。另外,3G 应用的最大卖点是娱乐性,而手游的娱乐特征最为显著。手游摆脱了线缆的束缚,具有随时、随地、随身的特点,更适合人们在移动中休闲和娱乐。手游还有可能成为3G的重要拉动力,有专家指出:“运营商在推广3G应用时会首先选择并大量宣传多人的、互动的游戏。而日本的运营经验也显示出,重量级在线游戏的用户成了首先尝试3G业务的群体。”

那么手游到底能否成为一座“金矿”呢?手机网游这个行业目前没有国外的成功经验可以借鉴,因此在满心期待和观望中,也出现了一些质疑声。

首先是收费问题。单机游戏是用户在运营商平台上下载游戏,一次性收费,网游采取信息费加流量费的计费方法。信息费是固定的,但流量费却很难控制,一位做手游的SP说:“现阶段流量费计算十分繁杂,连专业人士也无法准确说出某段时间某款游戏的流量费用,用户就更加无法估计了。”相信很少有人愿意接受玩几分钟的小游戏,就要支付至少10元钱甚至更多流量费的价格。因此如果计费系统和计费模式不改善,将严重影响手机网游的普及。

内容则成为手游进一步发展的另一瓶颈。由于受终端的制约,人们愿意在小小的手机上玩游戏并不容易。被盛大收购的著名手游厂商数位红CEO吴刚认为:“手机网游肯定不同于互联网游戏。手游一定是很小众的,个性化很强。互联网游戏有几万甚至几十万人同时在线,游戏开发周期长,开发成本也比较高。而手机网游面对的可能只是一个很小的群体,只有几千个人玩,比如一个养宠物的小游戏。手游的开发周期短,需要更多针对不同细分市场的不同游戏,因此手游创意要比实现更为重要。”对于目前手游市场的开发现状,吴刚觉得不容乐观:“目前手游创意同质化严重,而且不能脱离游戏本身的局限,很少和用户生活与工作联系起来,再加上非正版情况严重,造成黏度不够。”

手游最大的不确定因素来自于产业链的变形。以目前运营商在增值业务上的导向来看,3G时代运营商将进一步加强对产业链的控制,也许现在大部分的SP将转化为CP(内容提供商)。而运营商的掌控能力和策略将在很大程度上决定手游产业的未来。

手游始终处于“不温不火”的状态,并没有出现2005年底各界期望的“井喷”现象,到目前为止还没有哪家企业真正能从手游中赚到大笔的钱。虽然,手游具备了成为3G 热点应用的种种特性,但到目前为止,似乎还没有驶入高速增长的轨道。
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