2020年8月7日消息,全球现象级作品《堡垒之夜》开发商和发行商Epic Games宣布获得了17.8亿美元融资,该公司称其交易后估值达到了173亿美元。
近几年来,Epic在全球范围内一直都是非常受关注的公司,除了大获成功的《堡垒之夜》外,创始人兼CEO Tim Sweeney对于既有游戏业现状的批评也经常让该公司出现在头条新闻中。
从游戏业内来看,Epic无论是融资规模还是估值都是近些年来业内少有的,但在巨额的估值背后,有多少是根据Epic的实际收入/盈利能力,而不是其对未来更大的希望(即Tim Sweeney所说的打造新型数字生态系统/元宇宙),或者围绕Epic游戏商店的问题而获得的关注?
外媒DoF分析师Joseph Kim为我们提供了非常详细的分析,简单来说,在对Epic各项业务评估之后,他认为这家美国公司在游戏业的真正价值应该在250亿美元以上,换句话说,看似惊人的数字,其实还是打过折扣的。以下是GameLook整理的详细内容:
Epic估值超173亿美元,腾讯持股8年涨21倍
这笔融资包括此前从索尼公司获得的2.5亿美元资金,后者获得了Epic公司1.4%的股份,该轮融资之后,Epic仍将由创始人兼CEO Tim Sweeney掌舵。其他投资者包括Baillie Gifford基金、贝莱德集团管理的基金和账户、富达管理与研究公司(Fidelity Management & Research Co.)、光速创投(Lightspeed Venture Partners)、安大略省教师退休基金会、T. Rowe Price Associates提供咨询的基金与账户,以及亿万富翁对冲基金经理戴维·泰伯。
现有投资者KKR以及Smash Ventures也参与了本轮融资,对他们在2018年的投资进行增持。在2018年10月份的时候,Epic宣布收到了来自KKR、Smash Ventures、Iconiq Capital、aXiomatic、Vulcan Capital、Kleiner Perkins以及光速的12.5亿美元融资。
更早之前,该公司还在2012年拿到了来自中国互联网巨头腾讯的3.3亿美元投资,按照此前的业内数据,腾讯手中持有Epic Games公司40%的股份,如今这些股份已经价值超过69.2亿美元,涨了21倍之多!
Sweeney在声明中透露,“能够得到金融社区领导者们的支持,可以加速Epic通过实时3D技术打造一种新形式的数字生态系统、可以连接数亿人的服务,以及提供公平交易模式的数字商店。我们非常乐于看到他们成为Epic大家庭的一部分”。
通过Party Royale模式,《堡垒之夜》正在将自己打造成一个娱乐目的地,Epic称这种模式为“一个试验和升级的空间”。今年5月份,Epic Games宣布《堡垒之夜》用户量超过了3.5亿。
2019年,Epic Games收入42亿美元,EBITDA(税息折旧及摊销前利润,是判定一家公司盈利能力的标准)为7.3亿美元,2020年预计收入将达到50亿美元,EBITDA预计10亿美元。实际上,有消息透露,受到欧美疫情大爆发的影响,《堡垒之夜》4月份收入就达到了4亿美元。
有消息称,Epic在2018年的收入更高,Epic Games收入为56亿美元,其中很大一部分资金被用于Epic Games Store的打造、增加《堡垒之夜》和虚幻引擎团队人手,还有一部分用于并购。
与业内对比:173亿美元估值高了还是低了?
尽管得到的数据有限,但我对于Epic的估值持怀疑态度,并且试图通过本文来讨论这个估值有多少是基于收入,有多少是建立在未来希望的基础上。
我们不妨与公开数据对比,尽管无法得到Epic的财务数据,但至少我们知道该公司2019年的收入和EBITDA。我们不妨把Epic目前的市场估值与2019年的收入和利润对比,需要注意的是,与上市游戏公司相比,按照EBITDA倍数计算,Epic的估值并不夸张。
需要注意的是:我认为FCF是更好的对比依据;本文基于有限数据对比,因为目前市场估值与2019单个年度的收入和盈利数据并不够充分;感谢Gossamer Consulting公司分析师Eric Kress提供的对比分析。
基于我们有限的数据对比,这里可以给出一个简单的结论,Epic Games的估值其实是打了很大折扣的。
为什么?
与其他游戏公司不同,Epic拥有巨大的潜力推动更大的新业务,这是其他公司所不具备的能力。无论是“元宇宙”、Epic游戏商店,还是HouseParty,在业内都很独特。
我们不妨粗略了解Epic主要部门的估值总和,并探索其更多的潜在价值。
如果从另一个视角,我们可以通过对Epic不同部分的业务线价值预估来计算该公司粗略的估值范围(非常粗略):
《堡垒之夜》HD业务线:
SuperData的报告称该游戏年收入18亿美元,如果按照Sensor Tower提供的手游收入4亿美元来看,这个18亿美元很可能是总收入,而非净收入(包括分成以及各种费用)。
这部分估值我们用收入倍数(这方法并不准确,但我们没有别的数据),与EA和动视暴雪进行对比(平均收入的8.7倍)。
《堡垒之夜》手游线:
按照Sensor Twoer的数据,《堡垒之夜》iOS版本净收入为2.86亿美元,我们直接把收入翻倍,假设其iOS安卓总收入为4亿美元(由于没有Google Play版本,安卓收入没有公开数据),即使如此,它也并不影响长线估值,且Epic已经宣布他们将正式登陆Google Play。
另外,考虑到在其他地区手游商店之外的更多支付方式,比如东南亚、拉丁美洲等等,《堡垒之夜》手游收入还有一部分是不透明的。
这部分收入,我们不妨按照Zynga以及Glu公司的收入与估值倍数,也就是5.1倍。
虚幻引擎业务线:
这一点预估比较简单,我们暂且将虚幻引擎估值与Unity对等;2019年5月份的时候,Unity获得E轮融资1.5亿美元,估值60亿美元。
Epic游戏商店业务线:
简单来看Epic游戏商店,我们把它的估值暂时看作Valve公司的四分之一,2019年3月,Michael Pachter对V社估值100亿美元。
最大的风险:
从Epic各部分业务估值来看,我们很快可以发现,该公司价值最大的部分来自于《堡垒之夜》,因此,《堡垒之夜》的收入下滑,很可能会把该公司估值很大一部分抹去。
然而,这部分风险很可能被Epic发行业务以及迅速制造大作的能力所抵消。而且,Epic还有潜力利用巨大的用户群推广该公司新研发的游戏。
总结
总的来看,更多的数据可能会带来更精准的估值,但粗略算来,Epic各部分业务估值相加起来,约在250亿美元以上(+额外价值)。
额外的价值意味着目前产品线在未来可能产生的附加价值,比如Houseparty、新游戏发行业务,或者利用现有《堡垒之夜》技术打造新类型游戏体验/元宇宙。
虽然Houseparty处于下滑区间,而且2019年只获得了17万美元(Sensor Tower数据),但该应用的潜力可以达到《Zoom》或者《Slack》这样的十亿美元级业务,虽然目前很弱小,但并不为零。
游戏发行业务是个很独特的领域,Epic强大的资金储备可以给他们带来很大的竞争优势,而它目前通过虚幻引擎分成的开发者关系也会带来帮助。
我们认为,更贴地气版本的元宇宙可能会以某种形式出现,且具备很高的变现能力,这可能需要5-10年甚至更久。目前,《堡垒之夜》对于元宇宙的探索,很可能不会成为《GTA》或者模组之类的东西,在这个领域,我们认为Epic将通过《堡垒之夜》的探索最终获得这种技术,但另一家公司很可能会先一步找到市场论据。
考虑到Epic管理团队的主动性,以及该公司在新机会面前的执行力,我认为额外价值的范围可能在20-30亿美元之间。需要提醒的是,目前的公司资产《堡垒之夜》和虚幻引擎,还可能会在未来解锁更大的业务线。
考虑到以上的分析结果,我认为Epic公司的估值是不能反应出真实情况的,它在游戏市场的真实价值应该更高,值得投资者们出手。
出处:头条号 @GameLook