回顾多邻国的发展历程:
2011年11月,多邻国开始了Beta测试,吸引30万用户注册;
2012年6月,多邻国iOS端APP正式发布,转年就赢得了苹果的“年度应用程序”
2013年5月,已有300万用户的多邻国推出安卓版本,免费教育类APP登上榜首;
2013年10月,用户量破千万大关。
2014年:推出线上考试,得到了 4000+高校的认可(考生超百万);
推出教师工具,面向学校的免费服务Duolingo for school
2017年:获得E轮融资,用户量过2亿
2019年:进入中国(增长31%)
2020年:MAU 达3700万,付费用户160万
2023年:MAU到8310万,付费用户到580万,增幅60%
2024年:Q3用户量过5亿+,MAU破1.13亿,付费用户860万
季度收入达1.92亿美金,市值接近千亿。
多邻国(Duolingo)千亿市值 ,月活破亿,灵魂PUA用户爱上它,多邻国有着它的成功路径和策略。
多邻国联合创始人Luis在公开采访中,深刻的他对语言学习的经验,多邻国主要利用游戏化和AI来提升语言学习。
多邻国AI和上瘾设计非常的多,今天就分享五个最重要的上瘾设计点:
1,全新AI功能:虚拟角色对话、视频通话(AI化身Lily)
2,Duolingo AI:Birdbrain AI模型,实现个性化学习体验
3,Streak 连胜记录(避祸心态、近失效应设计)
4,激励系统(胜负欲:经验值+排行榜+勋章系统)
5,灵魂通知系统(追求自律:桌面Widget、消息召回)
【1】
Duolingo Birdbrain AI:
实现个性化学习体验
多邻国一直保持着AI技术的探索和落地。
早前,多邻国就已经自研一个复杂的AI 系统:
它会选择何时发送通知以及发什么内容。什么时候发通知最有效?用户最后一次使用产品的 24h。Luis 的原话是:“原因很简单,如果你昨天下午三点有空,今天下午三点应该也有空。这就是耗资数百万美元的 AI 所发现的。”
2020年10月,Birdbrain 使得个性化课程的适配度提高。
旨在提供更加个性化的学习系统,根据学习者的语言掌握程度对应提供难度匹配的语言材料。随着学习者完成的练习数量越多,Birdbrain 也能更加了解学习者的掌握程度,进而生成合适难度的练习,帮助学习者更高效地提升学习成果。
2021年,多邻国开始跟OpenAI合作,集成了GPT-3。在GPT-4发布时,多邻国就推出一款集成GPT-4的新产品,Duolingo Max,目前仅在部分欧美国家运营。
【2】
全新AI功能:视频通话(AI化身Lily)、多邻国大冒险
多邻国在年度会议上宣布,应用程序内新增AI视频通话(AI Video Call)及冒险(Adventure)功能。
“多邻国很高兴推出了Duolingo Max,这是一款利用生成AI(人工智能)技术的更高级别订阅服务。这就在GPT-4发布当天,多邻国就成为了Openai 首批唯二的教育公司。Duolingo Max将为多邻国的订阅者提供一种更有趣的学习方式,通过与多邻国角色聊天,可以收到学习薄弱点的个性化解释。”路易斯·冯·安说道。
多邻国的AI视频通话功能允许用户与虚拟角色Lily进行对话。这一功能目前已在iOS端的英语、西班牙语及法语课程中上线,供部分海外市场的Duolingo Max会员使用。
多邻国大冒险:游戏化学习新体验
多邻国大冒险是一种游戏化的学习模式,用户可以通过类似探索类游戏的方式进行语言学习。在这个模式中,用户可以沉浸在多邻国的虚拟世界中,通过动态剧情设定与角色对话,完成任务,从而在故事中进行学习。
如何体验:学习法语的英语使用者和学习英语的西班牙语使用者可体验到,并已在iOS和Android设备上线
据创始人表示,AI当前的成本非常高,其开放策略,会有Duolingo的策略。(PS:加入知识星球获得策略。)
【3】
Streak 连胜纪录:避祸心态和近失效应设计
学习最大的障碍是保持激情,创始人Luis von Ahn做过一个形象的比喻:
““让人们爱上吃西兰花的方式,就是把西兰花打造成甜点”。
用设计游戏的方式设计语言学习APP,当学习具备了成瘾性,多邻国让西兰花变得好吃。而Streak 连胜纪录的设计,80%胜率的“学有所成”的成就感,是让学渣都能上头的游戏体验。
用到的心理学:连胜可以让用户长期的使用,利用用户的避祸心态(害怕连胜断开)、以及近失效应心理设计(差一点就成功的损失感),让用户坚持学习。
近失效应技术最早出现在赌场设计和赌博机的设计中,为了实现骰子资本主义(ludocapitalism)的梦想——让玩家投注更多、玩得更久、频次更高——才华横溢的设计师们围绕着方寸之间的“用户体验”,不断创新并优化着整套系统的交互:芯片算法可以控制轮盘显示时更多落在大奖(例如一万倍甚至更多倍)附近,让用户觉得离大奖是如此之近,从而给玩家营造出“我差一点就成功”的损失感。不得不再玩两次试试运气。
他们会加快自己的行为以更快地达到目标。这种现象表明,人们会被到达目标剩下的距离而激励,而不是他们已经走了多远。
【4】
激励系统:胜负欲设计
从小红书上,有非常多的用户都在讨论多邻国的排行榜, 并且有非常多多用户是一年365天连胜打卡的,闯关的连胜和排行榜,让用户保持强迫症,并且用户和用户之间就会玩起来(看图片,第一名和第二名改了名字,开始吵起来了。)
据Jorge Mazal统计,排行榜上线后,多邻国用户总体学习时间增加了17%,高度投入的学习者(每周5天每天至少花费1小时的用户)的数量增加了2倍。
用到的心理学:排行榜激发用户的胜负欲,让用户完成打卡的基础上还想学更多的单元,从而拿更多的经验值提升排名。
多邻国的排行榜,还融入了一些「协作社交的机制」,学习者可以看到自己在朋友与随机陌生人之间的排名,排行榜每周更新一次,前7名会跃升一个等级,后几名的等级也会下降。学友排行榜中的“学友”可以互相查看对方的资料并关注,两个陌生的“学友”之间相互关注后也可以共同设定学习目标、庆祝彼此的里程碑、并给对方发送鼓励的话语或礼物。
激励系统:将自律步骤拆分变细,把反馈路径缩短
打开多邻国,可以看到用户的完整的成长体系,结合内容A1到C2,一共六个阶段,成长体系从青铜、钻石等十个等级的成长体系。每完成一个部分,就有及时的经验值奖励和反馈。
多邻国的十个等级成长体系
【5】
灵魂通知系统:追求自律
多邻国通过小触点、高频率、情绪化的互动有效召回用户,持续更新的小组件形成质变,将鲜活的品牌印象打入用户认知。
为了帮助用户保持连胜,多邻国通过消息提醒、小组件Widget动图变化对学习者开展“夺命连环催”式提醒,时时刻刻督促用户回来学习。
用到的心理学:“多儿”和“拽姐”花式劝学,在于多邻国拿捏了用户追求自律的心理。
只要没完成学习,“多儿”就会弹出十几条通知和短信进行轰炸,就连桌面组件也会逐渐从绿变红,表情从憨态可掬变成愤怒、焦灼,将用户跟学习进展深深绑定。
多邻国 CEO Luis Von Ahn 表示,多邻国的提示并不是固定的,如果你今天学习了,他会在 24 小时后的同一时间再次提醒你,因为你昨天有空,今天必然这个时间有空(约人技巧 get)。并且当你在 7 天时间内完全不学习的时候,多邻国会向你发送最后一条通知:这些提醒似乎没有用,我以后将不再给你发消息了。事实证明,接收到这个提醒后大家都回来学习了(好一个欲擒故纵)。
拽姐丰富的催促话术——
“是我,拽姐!今天练不?我是懒得管你!喂,不许给多尔打小报告!”
“嘿!是多儿!忙、忙、忙得脚不沾地?那也要找、时、间练点英语!”
“是我,拽姐!练不练随你,给你打气是多儿的事,本小姐没兴趣!”
“是多儿!要么学习,要么消失没命!”
这些话术体现了拽姐角色的高冷、幽默和直率,通过不同的方式激励用户回到多邻国继续他们的学习。拽姐的这些催促话术不仅增加了学习的趣味性,也在一定程度上提高了用户的学习动力和参与度。
出处:见配图右下角