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从叫停网络赌博开始 互联网进入由乱到治新时期
网友【老编】 2007-03-22 09:32:32 分享在【时代发展的印记】版块    1    1
互联网技术的飞速发展衍生了许多全新的产业,也给政府监管提出严峻的挑战,如今从叫停网络赌博开始,互联网的规范和治理已经进入一个由乱到治的新时期

可在meiguo.com浏览的图片中国网络赌博产业的规模已经高达17亿元 资料图片以联众和Tencent为代表的部分中国网络公司以提供网络棋牌游戏而大获成功,但2月25日,公安部等四部委联合下发的“严厉打击利用网游进行赌博”的通知,却让这些公司处于风口浪尖上。

赌博产业链

网络棋牌游戏是一个发展迅速的巨大产业。

2007年3月6日晚,Tencent公司的QQ游戏平台上在线用户高达200万。QQ游戏平台是目前国内规模最大的休闲类网游平台。紧随其后的是联众、盛大边锋、中国游戏中心等,在线人数均以数十万计。

这些游戏平台均包含两种游戏模式———游戏币和积分。积分完全免费,玩家通过玩游戏积累,游戏币则通过购买其它相关增值服务获赠。这些游戏币有着可爱的名字———豆子、银子等,玩家用它们缴纳玩游戏的入场费,甚至作为游戏中下注的筹码。

比如,在QQ游戏平台上加入“赢三张”的普通房间,每局游戏最低押注2000个游戏币,押注总合最高12万个。随着房间级别的提高,最低押注相应提高,押注总合最高不超过100万个。在联众里,不同级别的房间被形象地称为“大街”、“茶舍”、“总统套房”等等。QQ游戏币可以通过购买Q币,再用Q币支付相关增值服务获赠,用5个Q币购买一个可以在QQ秀中使用的场景,赠送5万个游戏币,不同增值服务赠送额度不同;联众财富值还可以通过拨打电信增值服务获赠。

尽管这些游戏平台都不提供从游戏币回兑成人民币的业务,但赢家还是可以通过私下交易获得人民币,一个几乎等同于现实赌博的链条就此画上了圆满的句号。

这一类游戏约占所有游戏品种的1/3,包括各类麻将和赢三张、斗地主、80分等牌类游戏,它们也正是最受争议的游戏品种。

备受争议

2006年,中央电视台曾两次质疑休闲类网游平台提供带有赌博色彩的游戏,并从中收取与输赢相关的手续费。当时,各主要运营商仍采取按比例抽取服务费的收费方式,每局“抽头”3%-10%。舆论压力之下,它们纷纷改为收取固定服务费。

更早的大规模质疑之声是在2003年,当时决定收费的QQ游戏被质疑变相赌博;2004年,联众的“财富值”可以在用户间无限度转让,则被指其为财富值兑换成人民币提供了便利的途径;到2005年,中国游戏中心和边锋也因为玩家自爆倾家荡产成为媒体追逐的焦点。其间,一个名叫“福晶晶”的网民还写了一系列上访信———《就Tencent涉赌致深圳市领导的公开信》。

一次次炮轰之下,主要游戏平台相继取消用人民币直接购买游戏币、游戏币在玩家之间的转让,并逐步降低每局筹码的额度。

但就是这样一个缺失法律和行业规范的产业,正借助高速发展的互联网技术,迈向17亿元高峰。艾瑞市场咨询预计,2007年该行业的产值将超过17亿元。仅2005年一季度,盛大休闲游戏业务的收入就达1亿元。此外,2005年休闲游戏用户在网游用户中的渗透率达到了62%,已经超过了角色扮演类用户,成为网游市场新的增长点。

巨额的利润刺激之下,吸引了更多的后来者,这些小型网游平台大多扎根于地方,与当地电信或地方网站合作,业务内容和页面设置都与大型运营商调整业务之前并无二致,如大庆冠通网络棋牌世界等,它们还没有被暴露在镁光灯下。

货币“倒爷”

休闲类网游的高速发展,与虚拟世界里的倒爷密不可分。

在现实生活中,除了制贩假币者,你无法想象还会有谁以倒“币”为生,但虚拟世界却是现实。

F就是其中一员,他是上海一所高校计算机系的学生,他倒卖的商品是中国游戏中心和上海游戏中心的游戏币。他有很多种办法弄到低于官方网站价格的银子,比如查找游戏的漏洞、挂机器、使用外挂自动打游戏等等。然后在这两个网站的论坛上或者某宝网上把这些银子卖出去。银子的价格随市变化,他卖过最低的是五折。靠着倒“钱”,F每个月的进账有2000~10000元。

像F一样活跃于其它主流游戏平台的人还有很多,方法也应有尽有。有人通过在游戏里作弊的手段,获得输家的虚拟货币;更有甚者就是通过盗号等非法手段窃取。

F们还只是这个倒“币”链条的上游,接应他们的是中间商。在边锋游戏中,它们叫“银商”,在联众游戏中,他们叫“财神”。中间商专门收F们以及一些玩家多余的银子,再通过各类营销渠道找“下家”。专业化分工提高了各方的效率。

虽然现在各大运营商都限制游戏币在玩家之间的转让,但仍然可以在围棋这一类两人参加的游戏中,通过一方输给另一方,实现游戏币的转让。

目前,专业“倒爷”的营销渠道有淘宝店铺、5173(最大的虚拟商品交易网站)、各大主流论坛。在这些渠道上,都能看到QQ、盛大、边锋、中国游戏中心、宏象明星三缺一的游戏币买卖。

中小型游戏平台上的虚拟货币买卖方式则更为便利一些,有些没有转让的限制,并且因为地域性强,发布的渠道也多数在地方网站甚至大型网吧内。

金融隐忧?

虽然迄今为止,政府和产业界都尚未给“网游赌博”作出明确的定义定性或法律规范,但其已有的及潜在的负面影响已经凸现出来。

中央电视台《经济半小时》曾在2006年6月份访问一名因为玩网游而倾家荡产的年轻人小赵。他因为迷上了联众上的“赢三张”,花光了自己和父亲一生的积蓄,最后仍难以自拔,偷偷地卖了家里的一处房产。

“通过网游进行的赌博具有隐蔽性、便利性、安全性等特点,更容易让人成瘾。”著名互联网律师于国富解释。

“但无论使用何种工具,只要符合了国家对赌博行为和赌博犯罪的要件判定,即可作出认定。”于国富进一步强调。

法理之外,“现实生活中不符合社会道德和公共秩序的事情,在网上也不应该姑息。”互联网分析师吕伯望说。

一些业界人士质疑,运营商发行的游戏币,本质是一连串的计算机代码和数据,如果脱离了虚拟世界,通过私下方式兑换成现实的货币,将有可能对金融体系产生影响。为此,全国人大代表纪尽善、周洪宇均在去年和今年的人代会议上提出议案,呼吁完善有关虚拟财产的立法和监管。

一位虚拟经济研究人士认为,运营商发行的游戏币应该透明化,根据他们具体发行的数量予以征税,这样也可以进一步限制网民通过这个平台进行带有赌博性质的网游。

由乱而治

任何一个新兴产业都会经历一个鱼龙混杂、监管缺失的阶段。休闲类网游也不例外。

此次并不是国家第一次发文禁止网游赌博,早在2005年1月,国家新闻出版总署即下发《关于禁止利用网游从事赌博活动的通知》。其间,国家相关部委也与主要的网络运营商共同监控新的网游产品的研发,联众首当其冲。

“此次国家四部委的通知,尤其是其中的细节,是对前一阶段零散治理工作的总结和梳理,也标志着行业由乱而治的一个过程。”于国富说。

《通知》一出,产业领头兵Tencent和联众均表示,没有任何违反通知上具体四点要求的地方,并认为这是一件好事,上面所要求的是一直坚持和提倡的东西,有利于规范市场。

四部委文件的出台,恰好在世界上网游最发达国家韩国提出类似修订法案之后3个月。据《韩国时报》报道,韩国文化旅游部于2006年12月宣布了一项修正法案,禁止网游中的虚拟货币交易。该部下属游戏课的负责人解释,提出该法案的目的是为了规范危险的赌博活动。

但根据这一法案,任何涉及到虚拟货币的买卖和交换都是被禁止的,该法案一出台,就遭到了专家和业内分析人士的批评,认为政府并没有很好地理解在线游戏的精神,网络赌博应该禁止,但不应该因此而禁止所有的虚拟货币买卖。

韩国虚拟货币交易市场高达十亿美元。目前法案尚未被批准,一旦批准,将会对其整个游戏市场带来很大的震动。同时,央行也开始关注这一问题,央行发言人李超1月份表示,Q币是在目前科技进步、网络环境下新产生的支付手段,这种新的支付手段对活跃经济有很多好的作用,但如果Q币的发展中蕴含着风险,是需要政府有关部门关注的。
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