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虚拟货币冲击传统经济秩序 叫停有助网游纠偏
网友【老编】 2007-03-22 09:32:32 分享在【时代发展的印记】版块    1    1
由于发展速度过快、相关制度滞后,中国网游产业在蓬勃发展的同时也出现了形形色色的问题。虚拟货币冲击传统经济秩序就是一例。今年2月16日,中国国家文化产业部等14个部门印发《关于进一步加强网吧及网游管理工作的通知》(以下简称《通知》)。《通知》是继公安部、中国国家文化产业部等4部委针对带赌博色彩的网游问题开展专项行动后,首次明文禁止倒卖虚拟货币。可喜的是,东方网点连锁管理有限公司、Tencent、淘宝等业内知名企业并未认为这是对业界的“紧箍咒”,普遍认为此举将有助于规范中国网吧、网游市场。

近年来,伴随着互联网的日益普及和信息技术的快速发展,信息产业和文化娱乐产业融合互动,催生了很多朝阳产业,而网游则成为其中发展最快的新兴产业。网游产业不消耗太多的自然资源,却能创造出巨大价值,由网游产品带动的网游产业在中国正显现出不可小觑的发展潜力。《2006年度中国游戏产业报告》中透露的数字显示:中国网游玩家达到3112万人,比2005年增加18.5%,预计2011年将达4478万人。调查显示,2006年中国网游市场规模为65.4亿元,比2005年增长73.5%,而在五年前,中国网游的市场规模仅为3.1亿元。与此同时,网游又成为互联网发展的重要应用之一,并带动了相关产业发展。中国网游市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场。业内人士指出,2006年迅速膨胀至60多亿元市场规模的网游,形成了300多亿元的大市场。调查显示,2006年中国网游产业为电信行业带来直接收入210.5亿元,为IT行业带来的直接收入达83.3亿元,为出版和媒体行业带来的直接收入为39.4亿元。

但是,一直以来缺乏政策规制和法律制约,网游产业有越走越偏之势,加强对网游产业的管理和加快立法进程的呼声也越来越高。目前市场上“流通”的虚拟货币不下10种,如Q币、联众豆豆、盛大点券等。据估计,国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币规模,并以15%至20%的速度成长。随着虚拟货币被越来越多的人认为有财产属性,对现实货币的冲击也开始出现。一些网站可以用虚拟货币购买实际物品,私下将虚拟货币直接兑换人民币的行为也日益增加。

《通知》中明确指出:“中国人民银行要加强对网游中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序。要严格限制网游经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网游消费者的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网游经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网游等虚拟产品和服务;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币。”网吧以及网游企业认为,除了强调网吧经营秩序外,此通知的重点在于规范网游秩序,尤其“要加强对网游中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序”。

立法一直以来都是困扰游戏行业发展的主要问题。从2005年至今,国家有关部门曾多次召开会议讨论该问题,但都因为没有相关组织作为依托,难以开展工作。而在国外如韩国、美国等,则早已通过不同年龄段对应不同级别游戏等各种方式立法,实现了对游戏的管理。2006年11月正式成立的中国出版工作者协会游戏工作委员会,是经国家新闻出版总署批准的唯一的全国性游戏出版行业组织。今后的任务之一,便是协助研究网游的立法问题。游戏工作委员会是由中国出版工作者协会在新闻出版总署有关部门的直接提议下,由国内上百家著名游戏公司积极推动倡议成立的。随着游戏工作委员会的成立,一直无法可依的国内网游市场将得到改变。《通知》中也指出,将“加大对网游的管理力度,实现监管关口前移”。将“加快完善网游管理的政策法规,大力调整网游产品结构,在研发和运营等环节对容易导致成瘾的网游规则予以限制。积极推动网游防沉迷系统的开发应用,运用科技手段解决青少年沉迷网游问题。”相信在各方面管理环境逐渐完善的形势下,生机勃发的网游产业将越走越好。
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1   2007-03-22 09:32:32  回复

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