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手游成拇指经济增长点
网友【老编】 2006-12-02 12:30:33 分享在【时代发展的印记】版块    1    1
在11月上旬召开的第五届电信增值业务国际论坛暨手游产业高峰论坛上,电信增值业务委员会第一次把一个专门的业务作为议题纳入大会日程中,这就是——手游。

事实上,从2004年起,各大SP企业就已经看好手游市场,关于手游的并购消息也不绝于耳。

在SP痛苦的转型之中,在多方的关注之下,手游真的能够背负SP转型的重任,成为继手机SMS之后的下一个“拇指经济”增长点吗?

兴起是必然结果

手游成为最受关注的电信增值业务,得以在电信增值业务最高规格的会议上备受重视,是由其自身以及外部的双重因素决定的。一方面,随着移动运营商整顿力度的加大,SP生存空间变小,许多SP企业都在寻求突破良方,而手游便成了被普遍看好的一剂良药。另一方面,手游自身所具有的娱乐性及其特有的移动性也决定了手游的发展成为必然。

北京中研博峰咨询有限公司董事长王进认为,手游特别是手机网游的兴起,是电信业发展的必然结果。在传统电信增值业务发展放缓的过程中,用户在传统电信增值业务上的被动消费缓慢增长甚至零增长、负增长的情况下,用户传统消费方式必然会被新的消费方式所取代。运营商和SP自然会设计新的更优惠的套餐鼓励客户使用具有发展潜力的电信增值业务,而被运营商和SP所看好的手游业务势必受到重视,在运营商和SP的大力推广下,用户在手游上的被动消费潜力也会不断地被开发出来。

一些市场数据似乎也在证明上述的说法。据iResearch的调查报告显示,到2008年,中国手游市场规模将达到30.9亿元,签订用户将达到3169万人。据易观国际预估,2005年,中国手游市场规模为14.41亿元,2008年将上升到58.62亿元。虽然iResearch与易观国际预估的数字有出入,但他们都一致看好手游市场的发展潜力。

而种种迹象也表明,广大的SP早已经磨刀霍霍杀向了“手游”:2004年,盛大以数千万元收购手游开发商数位红。2005年6月,空中网全资收购手游开发公司天津猛犸;同年12月,华友世纪以410万美元全资收购手游发行商岩浆数码。2006年初,掌上灵通180万美元收购北京奥嘉无限公司51%的股权;英国手机铃声及游戏开发商Monstermob以3000万~3500万美元全资收购杭州联梦;甚至包括网易、新浪、Tencent等传统互联网门户也已瞄上并准备伺机抢入手游市场;不久前,手机巨头Motorola 与PC网游巨头盛大强强联手,大举进军手机网游市场。

除了运营商和SP的大力推广外,手游自身的娱乐性以及手机本身特定的移动性也是手游发展的驱动力。王进认为,手游本身就对用户有着极大的吸引力,而手机的移动性也使手游不受时间和空间的物理限制,“娱乐性+移动性”是手游发展的内在推动力。

王进表示,手游由于在终端上占有绝对优势,在未来的游戏市场将分得很大一块蛋糕。但由于各种游戏自身的特点,也决定各种游戏形态各有特色,相互之间不存在替代的性质,因此在未来的游戏市场中,各种游戏形式还是会在自己的领域里有很大的发展空间,但毫无疑问,手游的发展潜力是最大的。

手游优势独具

电脑网游自2001年进入中国以来,短短几年时间已在中国形成了完整的、成熟的的产业链,它的快速成长产生的极大运营效应,甚至有人说是电脑网络挽救了中国互联网。在手游蠢蠢欲动、蓄势待发之时,手游会对电脑网络带来怎样的冲击呢?谁会成为游戏市场的终极霸主呢?

魔龙国际手机网游运营部总监陈洲鹏认为,手游在用户量和移动性上与电脑网游相比,具有绝对优势。

王进也认为,与电脑网游相比,手游自其产生之日就有其得天独厚的优势,手游是大规模群体的小消费产生的,网游是小规模群体的大消费产生的。由于手机普及率的不断提高,手游在硬件上已经有了广泛的基础,手游是先做客户,后做产品,有了广泛的手机客户基础,只要有了好的手游产品,在移动通信行业的规模经济效应下,迅速发展是迟早的事。

在用户量上,陈洲鹏表示,电脑网游依赖于电脑终端,与手游依托的手机终端相比,手机普及率远远大于电脑,而手机的成本与电脑相比要低得多。而且手游由于是要面向大众,面向所有手机用户的,与电脑网游、PSP等发烧级的游戏相比,手游的目标用户群要大的多,手游能做到老幼皆宜,男女通吃。

在移动性上,手游的便捷是电脑网游所无法比及的。如果说电脑网游是占据了玩家集中的无聊时间,那么手游就是占据了玩家大量的、零散的无聊时间,而在玩家大量、零散的无聊时间里,电脑网游是无法发挥其所长的,“GAME ANYWHERE”是手游的专利,是任何形态的游戏都望尘莫及的。

此外,与网游相比,手游在政策环境上也处于优势。中国国家文化产业部文化市场司网络处副处长刘强认为,电脑网游的崛起,对社会的积极效果和对人们认识思想中的转变,对于政府行为、管理思路的改变,对社会发展和人认识的改变起到了先锋作用。在电脑网游之后,手游的发展环境,实际上是前人栽树、后人乘凉,因此,对于手游而言,电脑网游为手游发展奠定了更良好的社会环境和产业环境。

还需克服用户使用习惯困难

尽管多方看好手游的发展前景,但手游的发展还存在一些客观困难。

首先是在用户的使用习惯上,中国的手机用户还没有养成用手机玩游戏的习惯,虽然也有一些用户玩手机单机游戏,但手机网游还远不如电脑网游深入人心。电脑网游已经拥有了大量的发烧级玩家,而手游还缺少忠实的用户,绝大多数的手机用户还没有能够利用起手机的游戏功能,引导手机用户使用手游,特别是使用手机网游,打消手机用户对手机网游在资费等问题上的顾虑、偏见,是手游产业所面临的挑战。

在终端上,手游的开发也受到了制约,各个品牌的手机、同一品牌的不同型号手机规格上还不能像电脑那样统一,而且GSM和CDMA的手机又需要采用JAVA和BREW两种不同的计算机语言,为手游的研发带来了很大不便,一定程度上增加了手游的研发成本。况且,手机电池电量的问题长期以来未能得到有效解决,也成为手游发展的瓶颈。

对于用户对手游的不适应,以及手游研发上的复杂性,陈洲鹏表示,手游作为新兴产业,势必遇到各种各样的困难,面临形形色色的问题,电脑网游在其发展之初,所处的环境比手游所处的环境更恶劣,中国的手游产业在有电脑网游铺路之后,在有日韩经验的借鉴之下,会少走很多弯路,会坐上游戏行业的第一把交椅。

阻碍手游发展的另一个因素是手游不够丰富。由于市场上还没有出现比较受欢迎的手游,尽管,电信增值业务本身在客户剩余价值上会有积累,但手游目前还很缺乏着迷的玩家,手游对玩家来说还是可有可无的功能。因此,手游开发厂商必须在研发方面下大功夫,据了解,作为手游开发商,魔龙国际于今年9月收购了广州数蓝科技,主要目的就是为了加大在手机网游上的研发力量。相信手游市场上一旦出现出色的手游产品,势必会得到广大玩家的追捧,长期在客户上积存的客户剩余价值便会得到充分的挖掘。

此外,目前中国手游市场还只处于起步阶段,客户体验比较差。中国的手游还处在韩国三四年前的水平,一方面是手游产业缺乏精品,另一方面手机网络环境也严重阻碍了手游的发展。作为下一个“拇指经济”的增长点,手游的发展如果被恶劣的网络环境阻挡,相信这是谁也不想看到的。

实际上,韩国手游产业的兴盛得益于他们3G网络发展成熟,因此,运营商期待3G,手机用户期待3G,中国的手游产业更期待3G。当3G时代真正来临时,手游的客户体验会有很大改观,用户感受在得到大幅提高后,会自然而然的把目光放在手游上。

在摸索中前进

在手游厂商全力以赴开拓中国手游市场时,寻找适合中国的手机网游模式成了这些“吃螃蟹”的人所面临的首当其冲的问题。是单独开发手机休闲类游戏?还是做网游的手机版?

魔龙国际在开发手机网游时,瞄准的是单独为手机开发休闲类游戏。魔龙国际市场部总监徐志斌认为,手游与电脑游戏的差异决定了手游不能与电脑游戏的设计理念相同,因此,需要单独开发适合手机使用的游戏。由于手游的用户大都是使用零散时间来玩手游的,因此在设计上必须要让玩家在五六分钟之内体验到游戏的快感。同时,要使游戏操作简单,以适应手游的大众性。

另外,手机与电脑相比,在响应时间和网络延时等方面处于劣势,跨平台游戏对手机玩家来说不公平。因此,手游与电脑游戏应该“你走你的阳关道,我走我的独木桥”。

也有一些业内人士认为,手机网游可以成为电脑网游的延伸,实现游戏载体的融合,利用电脑网游的号召力把用户吸引到手机网游上来。手游开发商北京数位红软件应用技术有限公司是这一观点的大力支持者,数位红首席运营官李悦认为单独为手机开发的网游还没有类似于电脑网游那样的商业网游模式,开发跨平台的网游可以利用电脑网游的用户基础,借助电脑网游的名称、内容吸引电脑网游成为手游玩家。手游虽然在视觉、听觉上不能满足电脑网游玩家的需求,但可以利用手机“随时随地”的功能,当电脑网游玩家受到时间和硬件的限制时,可以选择手机平台继续游戏,让网游的交互性、沟通性在手机上得以充分发挥。

在手游起步之时,哪种模式能够走通,更符合中国人的口味,仍需要进一步的探索、实践,手游产业也渴望早日出现手游里的“盛大”,为中国手游行业摸索出符合中国国情的手游之路。

全球主要的手游商业模式

◆第一种模式是全免费的手游,不管是单机版游戏还是网游,完全靠手游中附加的广告盈利,严格地说谈不上是商业模式,更多的是培养市场的方式;

◆第二种模式是下载收费,这也是中国市场现在最主要的一种方式,这在日韩欧美都是比较主流的;

◆第三种模式是包月,用户想使用的游戏不是下载一次就可以结束的,这种手游同样具有联网功能,或者是有长期互动功能,通过包月付费获得长期的服务,这种模式同样也存在于单机版手游中,是欧美比较流行的一种商业模式;

◆第四种模式就是手机网游,用户可以免费使用,但是要靠购买道具、服务,靠增值的装备收费,属于免费和收费结合,这种商业模式以日本和韩国为代表。
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