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全球手游市场概览
网友【老编】 2006-12-02 12:30:33 分享在【时代发展的印记】版块    1    1
全球增值业务市场概览―—— “中国电信增值业务国际论坛”参会总结

11月2日,北京新世纪日航酒店举行了第五届电信增值业务国际论坛暨中国手游国际高峰论坛。经过一天的紧张会议,对于全球增值业务的市场情况和中国增值业务市场的发展方向有了更深刻的了解。总结如下:

一、美国、欧洲运营情况:

欧美地区是最早开展增值业务的地方,也是如今全球最大的增值业务市场,全球每年20亿美元的市场份额中,欧美地区占50%。2004年,美国的增值业务市场只占运营商总收入的1/100,而到了2006年已经迅猛增涨到了1/10。

在欧美地区,增值业务用户多为16-34岁的年轻人,而且女性用户的数量最近一直在呈现上升趋势。独立WAP的销售份额占增值业务总销售的50%,只有9%的用户使用3G网络服务,增值业务公司多采取将业务分类的手法进行营销,如将单机类游戏分为2D游戏(每月2美元)和3D游戏(每月14美元),而联网类游戏的资费则更贵一些。以区分入门用户和高端用户。

增值业务的一大特点就是生命周期短,往往只有几个月的时间甚至更短,因此对于用户的定位非常重要。在西方用户往往更青睐于填字、体育、赛车等类型的游戏产品,而且对品牌的认知度比较强。

二、韩国、日本运营情况:

2006年上半年,韩国300家SP的增值业务纯收益是9亿韩元,韩国手游多为棋牌类、联网类和一键游戏,像俄罗斯方块、三国志等游戏在韩国的下载量累计超过一千万。韩国的手游营销大致有三种模式:普通的付费下载,有体验版的试用下载和使用类似网游点卡的授权卡购买。

根据韩国市场数据:有47%的用户是通过朋友的介绍接触增值业务的,因此韩国市场更重视终端用户的培养,而且韩国手机用户的年龄和性别比例也跟欧美市场类似。

日本市场在2004年由于技术方面的原因,造成了大量增值业务公司离开了这个行业。在日本,运营商控制手机终端的性能,首先,根据用户以前使用的习惯,来反馈一些信息,运营商根据这些信息安排厂商制造终端,由增值业务公司提供内容。因此这样的一条产业链出来的产品更能贴近用户,也更容易被用户所接受。

韩日的增值业务市场无论是盈利模式还是产业链的各个环节都可以说是全球范围内最成熟的。有许多地方值得中国的从业人员进行深入的学习和了解。

三、中国市场运营情况:

中国市场还处于初级阶段,增值业务多以单机下载类的为主,面临的问题有:资费高,业务内容定位有问题,营销方式单一,但用户发展空间比较大。中国的增值业务虽然有一个庞大的市场,但是整个经营环境不如国外其他地区,自身提供的产品质量也参差不齐。

总结:聆听了全球各个地区的增值业务专家和从业精英的精彩发言。可以从中了解到,中国作为一个新兴的增值业务市场,无论是产品质量还是用户开发程度,都处在一个比较初级的阶段,而日韩欧美等相对成熟的市场虽然有一些成功经验,但经过在中国的一些试水说明也不一定适合中国市场。因此国内的许多公司都处在一个“烧钱”的阶段,都在摸着石头过河。因此现阶段我们的切入点应该在服务方面,谁能够为客户提供更快捷更流畅的服务,谁才能够在激烈的市场竞争中站稳脚跟。抓住公司现有的几个业务方向,如来电昵称、信息查询等业务,切实想用户之所想、急用户之所急,才能真正作出符合用户需要、生命力强的阳光业务。

谈到增值业务今后的发展方向,与会的各国代表们不只一次的提到了“跨平台”,而日韩等先进国家也已经在试运营一些类似的产品。作为一个业界的热点,我公司也通过这次论坛与新加坡的ACTIVATE公司建立了沟通和联系。ACTIVATE公司是全球第一家研发出跨平台游戏的公司,也是在市场中将跨平台游戏运营最为成功的公司之一。我们希望通过跟ACTIVATE公司的联系中,保持对业界领先技术的一种关注。在中国市场相对成熟后,适时的进入。

通过这次会议,让我们对全球的增值业务市场有了更加深入的了解,也对做好中国市场有了更坚定的信心。
meiguo.com 发布人签名/座右铭这家伙浪费了“黄金广告位”,啥也没签!
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