收藏文章 楼主
讨论:联网手游 产品和营销
网友【老编】 2006-12-02 20:30:33 分享在【时代发展的印记】版块    1    1
2006年11月1—2日,“第五届电信增值业务国际论坛暨展示会(VAS2006)”将在北京新世纪日航饭店举行。随着全球电信产业的不断发展和中国加入世贸组织,中国成为全球电信市场中最大的金矿之一。在此背景下,本次论坛有着特殊意义。

以下为“联网手游:产品和营销”论坛实录:

王进:我本人是做咨询,主要是针对运营商,我看到非常大的差异,从运营商的角度看问题,或者从CP或者SP角度看问题,我同意早些时候的一个观点,SP和CP比运营商看得说为短一点,我们会下再探讨。今天手机互联游戏被嘉宾提到最多的一个关键词,会场的展台上魔龙也展示了他们自主研发的手机互联联网的游戏,手机联网游戏今后将会成为无线娱乐应用之王,是不是会这样?到底是单版游戏还是手机联网游戏会成为亮点?我们再邀请几位嘉宾,围绕手机联网游戏展开讨论。联网游戏会创造更好的商业模式,比如单机版游戏收费模式就有问题。我们请来如下几位嘉宾:第一位请Leslie Wou先生。第二位嘉宾请卓望信息副总裁郑伟先生。第三位嘉宾,还是把手机和游戏的行业专家Eric Goldbcrg拉到台上。第四位嘉宾我们请到VIVENDI Game亚太区总裁Fa**(英文)先生上台。第五位我们请Gamepot的CEO。第六位我们请大魔龙公司副总裁苏伟先生。第七位,我们邀请网易无线事业部副总裁苏建安先生。最后一位嘉宾是捉鱼网CEO姚文斌先生。

Leslie Wou:谢谢大家。我们今天要探讨的就是联网手游。刚才我们已经探讨了很多单机游戏,还有营运形式,现在我们可以谈谈联网手游。我们首先谈一谈到底手机网游怎么样吸引玩家。

苏建安:我先说一下。我觉得手机网游为什么吸引玩家,最重要的一点是交互性,人与人之间的交互性。在单机时代,我们跟电脑去玩儿,甚至在一个单机网络化的时代,我们只是跟服务器玩儿,完全没有人与人沟通的体现,借鉴PC游戏的成功,好象CS是人与人之间沟通的游戏,这都是手机网游可以借鉴的,我们可以从期间提炼一些关键点,比如说交互性,但是不能抛弃游戏本身的游戏性。

Leslie Wou:除了交互性之外,大家认为还有什么是手机网游的特色?

什么样的东西最吸引用户,终端的广告里看到,音乐成为很热的东西,游戏又成为第二热的东西,为什么成为热的东西?它能够给人们带来一些娱乐的东西。所以我想对于网友这样一个相对比较大的运营规模,同时又有比较完善的服务体系,最重要的是它是一个比较复杂的游戏过程,而且已经在PC上取得成功的情况下,是很难的东西,你要有非常好的东西,有非常好的概念支撑它。互动方面,不只是网游,每一个方面都应该有的。目前看来,中国的百宝箱,包括魔龙公司做的网游中,有一个最大的特点就是它把网游没有看成一个游戏,或者没有看成一首歌,没有看成一个单独的东西,而是看成一个整套的带有商务模式和营运服务模式的东西。当你有了足够的资金支撑你这套服务体系,同时你有了更多的用户的需求驱动的因素,再加上整个这套游戏对于游戏的策划、游戏中以及游戏后支撑的这套体系建立起来以后,我想这个网友应该会很受欢迎。

在西方国家我也做过这方面的工作,实际上这种多媒体的游戏开发的时间是非常多的,但是产生的收入并不是非常多,所以我们一定要找到一种好的营销模式,中国和西方国家是不一样的,我也听到发言人啊已经讲到了,他们都很喜欢网游,而不是以前的单机游戏。网游要花的钱多得多,所以要教育客户,要他们愿意支付这样的费用,来消费这个游戏。同时你也需要投入更多的钱开发这个游戏,你也需要开发市场,看一下这个市场需求是什么,客户的需求是什么,否则的话,可能你投的钱虽然开发出来一款游戏,但是并不能得到很好的收入回报。所以在这里我们一方面要注重客户方面的需求,另外我们也需要有资金。

Leslie Wou:这确实是重要的商业模式,我们公司一开始也做了一些游戏,只能把成本收回来而已。后来我们通过广告来发布我们的游戏,在我们公司当中,我们认为单机的这种游戏实际上前景并不是非常好,对于我们公司来说,这种多媒体的游戏是比较欢迎的,所以我们的多媒体游戏能给我们带来很多的收入,我想我们确实应该有一个非常好的商业模式。

Eric Goldbcrg:有些人要支付一定的钱,他就可以玩这个游戏,再比如说,我们在日本也发布了一些游戏,比如有人玩儿这种游戏,他可能就会买这个游戏。根据我们公司的经验,在赞助游戏方面做得并不是非常多。

Leslie Wou:Yoshinori Ono先生您对这个观点是什么?你认为你们国家的情况是什么呢?是否成功地推出了很多成功的网游,而且赚了很多钱呢?

Yoshinori Ono:在日本,我们公司也是前不久刚刚开始在研发在线游戏和手游的互动方式,至于能否称之为一个成功的案例,还希望大家给予一个认可,如果大家有更多的意见,我非常愿意跟大家互相交流。

现在开发的这种模式,也是模仿在线游戏的商业模式,比起原来的模式多多少少产生了一些变化。作为商务模式的其中一种,在线游戏中,首先游戏本身是免费的,像上午给大家演讲的过程中也提到了,可以免费来玩这个游戏,可以购买人物形象的衣服或者道具得到几分,这种形式在不光在日本,在中国以及在韩国也取得了一定的成功。作为一种商业模式,可以让个人用户单价能够逐渐提高,这作为手游,包括商品能够延长更长的寿命,这样的服务如果成功的话,相信对于营销的成功也有更高的可能性。

朱先生:我们自己做第一款网游的时候试点在做,现在是十几万,不是很高,最高在线用户是一千八百多人一台服务器,这对于PCR服务器数量来讲已经算是合格了,开发人员也只有一名,大概做了半年。在这个市场中,有一些小的经验,或者小的问题跟大家分享,那些十七八岁的孩子是玩网游的主力,去部队之后,竟然在我们游戏当中成立了三大帮派,这是很有意思的事情,他们平时晚间来玩儿我们的游戏。当然有可能发现更大的市场,我们准备在尝试做几件事情,第一个是转移用户,还有就是在我们本身的游戏当中转移一部分用户出来。第二是把移动用户带进我们PCR的用户,这是实话,当然我们会有一步一步的做法,正在想办法开发。第三,在游戏开发当中,我们也借鉴了很多日本的经验,我们也走访了日本很多的公司,我们觉得时间是一个共性的问题,二十四小时一个人,他在什么时间玩你的网游,这是很大的问题。在日本,也许掌机是非常火的,我们发现休闲时间、上下班的时间是比较多的,不管是做任务,还是PK,还是练级,整个任务的成长、社交以及互动的过程,在五分钟内必须有所快感,这是我们强调的一个原则,跟大家分享。

至于游戏画面来讲,或者说游戏的整体感觉来讲,是次要考虑的,因为有PCR在,强调画面的精致不太现实,只能强调第三层、第四层的需求,去做足功夫。

姚文斌:跟大家分享一个体会,说到手机联网的游戏,营销上我们有一些自己的体会。目前我们国内大概有三、四十款网友产品,在捉鱼网上有专区,也就是说覆盖率基本上达到了百分之百。包括我们魔龙推的水晶之树,前两天我们也在网上开辟了专区,其实网游推广来讲,你在什么场合玩都好。但是网游来讲,通过我们这两三年的运营推广,看来最重要的是不仅仅是下载客户端,通过建立互动的社区,通过玩家之间的互动,甚至形成工会,调动整个游戏的人气,通过各种各样的活动吸引玩家玩你的游戏。在这个过程中,还要进行一系列的相关运营数据的分析,有用户的性别、年龄,我们统计有些数据蛮有趣的,像一般女性的玩家一般会带来6:1到8:1拉动整个用户数的提升,整个网游营销里面很重要的是如何把人气推广出来。我们通过这两三年的不断积累,注册用户超过一千万,双平台体系架构下,在用户发展上走了一条捷径。

第二个体会,我们在推广的渠道上,除了自身的两个平台之外,还联合了WAP上的几个主要的联盟,通过自建站系统,让我们游戏频道的内容内嵌大了几万各WAP站点里去,也就是说很多中小型的WAP站,在用户访问游戏频道的时候,实际上是看到的捉鱼的游戏内容。通过这样的辐射作用,把我们网游的资讯也好,还有推广内容也好,发布到了很多WAP网站上去,这也是我们的体会。

Leslie Wou:你的营销方法很特别,这是非常有用的方法。

魔龙国际:说到营销方法,我们是一个比较立体的方式,包括平媒,包括更多的电子媒体、网媒,全方位的去进行营销结合,这种方式可能收到的效果会比较好。

Leslie Wou:我在新加坡听说过一种叫朋友介绍朋友进来,介绍最多朋友的人可以得到一台Motorola 手机。结果我们拿第一名的,一个月内他有五千个朋友,那五千的人都是随机找的,其实都不是他的朋友。

魔龙国际:开始的时候,是一个立体的媒体去推广,最后会得到一个很好的口碑效应,包括水晶之树,我们内嵌了一个推荐模块,可以推荐给你的好友。我跟你是好朋友,感觉这个游戏很好玩,我也想跟你分享的时候,可以把这个游戏推给你。当你收到这个游戏的时候,你是相信我的,通过这种病毒式的传播,这种方法估计会是一个新的营销模式。

Leslie Wou:我们自己做的另外一个营销方式,如果你推荐你的朋友,你就会得到一些小小的回报。各位还有什么话要补充吗?全球有什么案例需要参考一下吗?

郑伟:我做一个补充,大家都提大了百宝箱,提大了这个比较大的区域游戏下载的平台,百宝箱里也开了几个手机网友的合作栏目。说到大家最关心的一个问题,可能大家现在有一些抱怨,在座的各位大部分是CP或者SP,提到了官僚这种词,但是从我个人的感觉,我还是讲三件事,能够帮助大家的,包括刚才互联移动李总提到的,对于手游、网游的推广,有三件事情还是跟大家讲一讲,包括今天来了这么多国际的友人,可以帮助他们适应中国的市场。

我们百宝箱平台已经两年多了,大家可以回忆一下我们的单机版游戏是怎么做起来的,我当时看到的账面收入是四百万,我觉得是很少的。在网游的游戏里,我们照样做终端的拓展,终端不是统一的,我们对终端的定制是比较少的,10%到20%,我想主要的信息在这个领域里,在两年的时间内,可以拓展大部分适合玩手游的高端终端,我们做了一下统计,大概50%的新增收入来自这个终端。网游也是这样的情况,我们也想在网游这个领域里拓展支持更多的网游客户端的终端,用什么语言都可以,我们要拓展终端。

Leslie Wou:这是鸡和鸡蛋的问题。我们的游戏做得好的话,你可以在那边做,如果做得好的话,可以移植到JAVA。

郑伟:对,这个非常慢,中国遇到最难的跟技术、跟平台,跟网络相关的东西,我们以前做彩铃和SMS为什么那么容易?是因为它仅仅是依附我们的通道上,做一个端发出去就可以了。但是手游要看得到,要计费得到,还要支持交易,如果网友的话,还要有网络的流量,我们GPRS网络和3G网络是不是能够支持。游戏这件事情,对于我们这样一个庞大的产业,或者中国这样一个现状来讲,实在是太大了,基本上大家的收入可以保证,在三千多万、四千万,巅峰的时候,一百个合作伙伴分享我们六千万的收入,这比以前的日子要好过多了,这是第一点。网游领域里,我们还会持续推这个东西,帮助大家把这个东西推好,这是ChinaMobile集团在游戏领域里帮大家做的比较实在的事情。

第二个,刚才很多嘉宾都提到了,网友是一个体系,是一个服务,其实我们想了,大家已经看到了,在我们的门户上建了一些社区,帮助大家进行手游的推广。Monternet在诸位的眼里是比较大的营销渠道,我们希望能够联合起来做事情,大家有很好的盈利模式更好。我们可以借鉴一些PC的东西。第三,最重要的一点,刚才卢总讲了无线娱乐,刚才也讲了三座大山,运营商也在改变。现在大部分游戏的评审,我们50%的评委,不是ChinaMobile的任何人员,而是来自于玩家,剩下50%的评委来自于我们的专业游戏期刊杂志,媒体的评论人,专业的评论者,没有ChinaMobile的人在参与这个事,所以我想它已经非常专业了。

Leslie Wou:相信这个市场慢慢会变大的。

郑伟:其实我觉得手游这个东西是源于PC游戏,我不太认为手游将来能够做华丽到大的液晶屏上能显示出PC游戏那样的效果,也不认为每个人会每天玩儿手机,但是有一天会,当无线宽带网络的带宽和有线网络的带宽可以呈对比,现在的带宽没有到PC那种。所以我的感觉,将来手游会是什么模式呢?PC网游一定还会在他原有的位置,但是手机网游,我希望在网络上或者我们的业务上能够打通跟互联网的界限,换句话说,随着网络的发展,我们希望手机网络和PC网络能够互动起来,也许用户真正玩儿游戏在PC上网,但是练功的时候,在手机上玩儿,手机有手机的特点,PC有PC的特点,因不同的设备而展开服务,不是说淘汰原有的PC网游,或者打一个什么大的市场,这不太现实。

姚文斌:其实我们已经在开始做合作了,卓望去年拿到风险合资以后,大概有将近一百人的队伍,踏踏实实做手游门户建设,我相信在卓望的领导下,还是能够走向合作共赢的道路。

Leslie Wou:各位听了这么多精彩的发言,有什么精彩的提问吗?

总结一下,我们都是手机网友的开发商,都是SP,总结就是我们都希望手游能够赚钱,大家朝着这个方向前进就可以了。谢谢各位。

王进:大家以热烈的掌声感谢所有讲演和论坛的嘉宾。其实ChinaMobile有两个产品最重要的,一个是手游,一个是手机音乐,所以商机是存在的……最后,有请大会秘书长杨萍女士再给大家说几句话。
meiguo.com 发布人签名/座右铭这家伙浪费了“黄金广告位”,啥也没签!
大家都在看
回复/评论列表
默认   热门   正序   倒序
meiguo.com 创始人

emotion

1   2006-12-02 20:30:33  回复

回复/评论:讨论:联网手游 产品和营销

暂无用户组 升级
退出
等级:0级
美果:
美过

美国动态 美果转盘 美果商店

Your IP: 18.225.56.79, 2024-11-23 07:57:13

Processed in 0.56327 second(s)

头像

用户名:

粉丝数:

签名:

资料 关注 好友 消息
已有0次打赏
(1) 分享
分享
取消