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移动游戏不期而至
网友【老编】 2006-12-02 12:30:33 分享在【时代发展的印记】版块    1    1
下一代多人同时在线移动游戏正在成为热门话题,移动通信产业将赌注下在了这些不期而至的游戏上,希望通过推动移动游戏来挖掘相对来说尚未开垦的大众市场。无论采取哪一种方式,移动运营商和游戏开发者都需要共同努力,以使未来的移动游戏变得更加精彩。

近期,电视和音乐已经成为移动内容竞技台上耀眼的“明星”,但是,在发展若干年后,移动游戏就会将自己打造成为移动增值业务的主角,其中重要的原因就是,它不仅是移动娱乐业务的未来增长点,更是移动运营商未来稳定的数据业务收入创造者。先进3G终端的出现将在质量和用户体验两个方面,促使移动游戏达到一个全新的境界。今天,终端用户可以体验种类繁多的游戏,从简单的嵌入式游戏、可下载的Java游戏一直到3D游戏和多人互联在线游戏。

在移动通信行业,有数字表明全球移动游戏收入在过去的几年中持续增长,同时,在未来的5年中,移动游戏将持续均衡发展,不仅收入有所增长,而且用户数和游戏数量也都会强劲增长。按照Informa集团的调查研究,全球移动游戏市场将从2006年的20.41亿美元增长到2011年的70.22亿美元。Juniper调查公司更加乐观,预计全球移动游戏市场收入将从今年的30亿美元显著增长到2010年的175亿美元。在全球各地区中,亚太市场在未来数年内将一如既往地起到主导性作用。Informa认为,今年亚洲地区占全球市场的份额将会在60%以上,主要的驱动力来自日本和韩国。与此同时,Juniper调查公司预测,到2010年,在全球移动游戏市场收入中,亚洲将占到38%,欧洲将占到31%,北美将占到22%,南美和其余的地区将占到9%。

然而,十分有趣的事情是:在未来5年当ChinaMobile游戏的关键增长动力并不来自于风头正劲的MMORPG(多人机在线游戏),而是来自于休闲类游戏,此类游戏的设计者只有一个目的,就是帮助人们消磨时间。Juniper的研究项目总监BruceGibson认为,移动游戏将进入一个崭新的发展阶段,在此阶段我们的重大发现是休闲游戏会在核心业务中胜出。休闲游戏最大程度地利用了移动平台的先天优势,人们可以通过易用而又有趣的游戏来消磨时光,并不受文化背景的限制。

跃居核心地位

Gibson先生还认为,休闲游戏的关键性驱动因素就是使用的随时随地性,以及手机的高渗透率。这就决定了移动游戏会和在线游戏以及控制游戏一样比较有发展前景。他说:“除非你是一个专注的游戏玩家,否则在大部分外出的时间内,你都不会带电子游戏机,但是你会带移动电话。由于移动电话日益变成了一个多功能装置,因此一个全新的市场大门在为休闲游戏开启,以后通过玩游戏,你可以享受到前所未有的便利。现在由于移动运营商、游戏出版商以及游戏开发商正在合力打造移动游戏业务的核心和主流业务的形象,移动游戏因此获得了发展的动力。”他还介绍:“例如像I-Play这样的游戏开发者正在开创一个新的市场,在游戏设计中引入更多的移动特性,而不仅仅是将落地游戏带进移动环境,人们用一只手或者传统的移动装置即可轻松操纵所有这些游戏。”

虽然没有官方数据证实,但是业内的游戏开发商坚持认为,像典型的四人游戏Tetris、棋盘游戏和射击游戏这样的休闲游戏的普及程度正处于上升阶段,甚至于在移动和游戏业务非常领先的韩国及日本,最流行的也是一些简单的休闲游戏。例如在日本,Tetris就是在NTTDoCoMo用户中最流行的一种休闲游戏,他们在坐火车或转车的途中玩这些游戏;在韩国,和韩剧相关的游戏非常流行;在中国,以格言警句为基础开发的游戏也颇有市场。

转换“战场”

近来,移动游戏的目标市场发生了改变,这些变化涉及到目标用户的社会、经济和性别因素,为移动游戏打开了一个新的市场阶段。除了作为中坚力量的年轻男性以外,各种调查显示,玩移动游戏的女性也占了较大的比例。

移动游戏的另外一个驱动力来自于游戏产业的合并重组,分析家们认为,这种合并有利于产生更高质量的游戏以及为终端用户提供更好的移动游戏体验。在发展初期,移动游戏产业充斥着研发专家团队和渠道公司。在过去的两年当中,一些公司已经合并或很好地成长起来,并创建了自己强大的品牌,其中整合进来了一些大的电子游戏品牌,有些是正在开发的游戏,有些是被授权使用品牌的游戏,品牌授权商逐渐认识到移动游戏是一个合法的电子游戏延伸的领域,它们不能对这块市场视而不见。典型案例就是EA公司,该公司去年收购了移动游戏开发商JamdatMobile,并将其打造成了世界上最大的移动游戏开发商和出版商。

同时,越来越多的知名媒体和运动品牌也纷纷与移动游戏出版商结盟,将企业与移动游戏产品进行捆绑,以期利用移动电话创建品牌推广和产品销售的新渠道。在美国,ABC公司最近与总部在法国的移动游戏开发商Gameloft签署了一份多年的排他性协议,基于深受欢迎的ABC节目“不为人知”和“野蛮主妇”,来共同设计开发、出版和发行移动游戏,新游戏初步定于2007年初期发布。如果不出意外的话,明年Microsoft将宣布扩展其游戏业务进入移动领域,此举将有助于推动移动游戏业务的应用。Microsoft亚太区和大中国区移动及嵌入式产品部门主管ChrisSorensen说,公司的目的就是构建一个横跨Microsoft产品和平台的统一休闲游戏世界,届时发布的产品将涉及MSN游戏、XboxLiveArcade、MSN messenger、Windows Mobile和Windows OS。在明年这个时候,Microsoft将揭开统一移动游戏网络架构的神秘面纱,此架构适用于Windows Mobile操作软件和部分移动平台,将充分体现“Live Anywhere”的创新之处。

Sorensen先生说:“借助于即时通信、照相、E-mail、摄像和音乐回放等WindowsMobile平台所具有的诸多丰富功能,游戏开发商可以在任何时间、任何地点甚至在行走时都能实现跨平台的游戏互动。”Ovum公司的分析师JonathanArber认为,像Microsoft这样大品牌的进入意义十分重大,将有助于让更多的消费者关注移动游戏。但是他还认为游戏的质量也很重要。Arber说:“问题的焦点在于游戏的主题内容和用户的全程体验,因为即使人们被大品牌所吸引,关键还在于他们是否乐于接受这个游戏。”

市场分割

但是,休闲游戏被追捧为打开移动游戏市场的钥匙,并不意味着传统的核心业务不能赚钱。事实上,一些移动运营商和游戏开发商正在致力于多人机游戏的互联,以期增加顾客的黏着力和驱动未来游戏收入的增长。

有迹象表明,互联以及多人机游戏正在亚洲的一些市场流行。Ovum公司亚太区域分析师SuranSeong的研究表明,在韩国联网游戏日益流行,在2005年其业务收入占到了移动游戏总收入的12.5%。与此同时,由于MMORPG的普及,可互联的多人机游戏在中国也受到关注。

Telcogame公司的Carey说,再往前发展,移动游戏市场将出现两极分化,有限的、价格较低的Java游戏将充斥休闲游戏市场,而在高端市场,将有一些真正的玩家热衷于玩高端游戏以显示设备的高性能,以及充分利用原来无法获得的特性,像3D图像和网络互联。

Carey先生还说:“事实上鉴于目前手机的主要性能,用户很容易玩网游,加入手机的照相、语音和WAP功能,这些游戏会更加有趣。”正如Juniper调查公司的Gibson先生所说:最终的结果就是移动游戏将出现分层的价格体系,较复杂的高端游戏将具有优质的内容,同时普及的休闲游戏价格将跌至大众消费市场的价格水平。

购买容易

尽管有大肆的广告宣传,有业务的持续增长以及获得了满意的收入,但是,我们必须清楚现在的移动游戏市场还是一个由普通内容主宰的小市场,而彩铃和屏保下载的市场规模要比游戏市场大很多。产业数据表明,嵌入式游戏占据了移动游戏的主要市场,实际上只有不到5%的移动用户下载游戏,毫无疑问,那些用户基本上是年轻的主力游戏玩家。分析其原因,Ovum公司的Arber先生得出结论:目前的移动用户如果想下载一个主题内容,就必须点击许多不同的页面,这就使程序非常复杂,同时还会造成终端用户的重复付费。

Arber先生说:“移动运营商和游戏开发商需要能够让终端用户快捷地找到内容,并且还要能够易于下载和方便付费,只有这样,移动游戏才能真正地成为市场的主流,所需要做的工作包括在终端用户中普及移动游戏业务知识,增加用户对移动游戏业务的认知度。”

Telecogame公司的Carey先生承认,目前的发行方式严重妨碍了移动游戏进入大众消费市场。在获得了最大的收入份额后,尽管移动运营商将会在市场营销方面做出很大的努力,但是,它们在构建直通终端用户的移动游戏价值链方面仍存在较大的不足。

他认为,移动运营商要求游戏发行人不仅要支付授权费用、研发费用、质量保证金和本地化费用,还要求他们用有限的业务收入来支付市场营销费用。Carey先生说:“我们觉得运营商作为一个零售商,平分我们的收入是不公平的,如果行业中能够达成这样共识的话,我们就将看到在市场营销和正常的贸易活动中,会有发行商和零售商/运营商共同的投资行为。”

潜在的成本

在市场营销以外,Carey认为,移动运营商还可以创造出嵌入内容的产品,可以是事先安装的演示内容或者是下载的内容,以减少甚至消除数据下载所导致的“潜在费用”。当游戏变得更先进,以及文件容量变得很大时,这点就显得格外重要。Carey认为,如果运营商还按照数据流量进行收费,那么终端用户就可能会停止为数据下载以及游戏本身的下载支付费用的行为。只要渠道畅通,费用清楚,终端用户就会按键购买,因此,我们不能收取潜在的数据下载的费用。问题的关键在于,用户在查看账单时,会发现这些隐藏的费用,可以肯定的是,他们发现隐藏的费用之后就不会再购买此项业务了。

这种现象在韩国已经发生,在韩国由运营商强加的高额流量费已经严重地阻碍了移动游戏特别是多人互联游戏的推广和应用。可喜的是,目前一些运营商已经开始通过制订捆绑销售策略和策划统一费率来解决此类问题。然而,目前仍存在着一些不利因素,比如按照iiL公司主管AlanYung的说法,在亚洲非正版已成为了影响移动游戏应用的重要因素,iiL公司是移动游戏开发商和发行商MoffY及Gameislive公司的控股公司。他还说,在泰国,一个移动用户在商场花10泰铢就可以很方便地得到一个移动游戏,同样的事情还出现在亚洲的东南部国家以及中国。移动用户并没有意识到这是违法的,对他们来说,这种方法可以使他们很方便地得到游戏,省掉了用手机通过搜索和繁杂的下载程序来获得的麻烦。

但是,Telcogames公司的Carey先生却认为,如果游戏的价格降低的话,侵权将不是一个严重的问题。他说:“在一些区域,我们确实看到了许多授权品牌的复制品,这对游戏出版商来说是一件非常糟糕的事情,因为它们花费了大量的金钱获得品牌许可和资格认证,却只看到运营商发行无品牌资格的产品。我们认为,问题的关键是运营商要能够很好地理解有品牌产品的内容,在出版的程序上避免此类事件的发生。”

未来增长放缓

虽然许多业内人士特别是游戏开发商始终相信游戏的发展潜力,但是不断有人对此表示怀疑。嘉康(Capcom)亚洲有限公司营业部主管罗肇法认为,移动游戏只会在日本和韩国流行,那里有浓郁的文化氛围,人们将手机视为游戏平台。而在亚洲的其它地区,特别是中国Hong Kong这样的市场,移动电话还主要用于语音通话。将用户手中的移动电话变成游戏机,其面临的最大挑战是如何改变用户的使用习惯。

Ovum公司Arber先生的观点是:移动游戏市场将继续增长,但是增长速度也许不会像许多人所想象的那么快。即使移动运营商内部对移动游戏也有一点悲观情绪。他介绍:“最近,在我们与移动运营商说到其主要的业务时,他们说在目前移动游戏并不是他们最想推的业务,而且,他们还认为未来该业务量将变得更少,当然,这也取决于你所谈话的对象。比如说,NTTDoCoMo就对移动游戏的发展潜力持乐观态度。DoCoMo公司的Yamaguchi先生告诉记者,游戏业务连同音乐业务,都是i-mode业务增长的主要动力之一。他虽然没有透露具体的业务收入数据,但他却表示,由于FOMA900i系列终端功能的不断扩展,DoCoMo的移动游戏业务在收入和用户数方面都取得了显著的增长。



分析家们认为,尽管游戏行业的合并重组,有助于增强游戏出版商和开发商的实力,但是在产业价值链上,移动运营商还将继续保持龙头地位。Ovum公司的Arber先生认为,最终只有运营商才可能推动移动游戏成为市场中的主流业务,原因很简单,它们离最终消费者最近。骨干的游戏高手们也许想脱离运营商来寻找移动游戏,但是,普通的用户出于对运营商品牌的认可和信赖,不会考虑出版商的品牌和第三方的品牌。
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