近一段时期,关于网游的负面报道不时见诸报端,例如影响青少年的学业、因过长时间玩游戏而损害健康等,甚至有论者将之称为“电子海洛因”。据统计,中国目前有2000多万网游玩家,其中16岁到30岁的占近90%,可见青少年已成为网游玩家的主体。
伴随着青少年网民数量、游戏数量、网游玩家数量的快速增长,网络所带来的一些社会问题,特别是青少年沉迷网游的问题,已经引起社会各界人士的广泛关注。
在日前由中国国家文化产业部和北京邮电大学共同举办的“中国网游与青少年教育论坛”上,政府官员、专家学者和网游厂商纷纷提出,网游本身是一个很好的知识载体,作为一种认知工具,它能够帮助学习者锻炼思维能力,有益于游戏者创造力的开发。所以,必须对网游产业有全面、客观、公正的分析与评价,这样才能在此基础上加强引导,提出趋利避害的对策。
寓教于乐还是精神鸦片?
中国科协副主席、党组书记徐善衍认为,好玩、好奇和好胜是青少年的天性。现在学校的应试教育让青少年快乐不起来,他们会发现网上乐趣无限;好奇心是青少年探求未知的一个动力,促使孩子们从网上了解多彩世界;好胜心更是健康青少年都有的特征。问题的关键是如何把握青少年的这些心理特征,往正确的方向引导。
网游容易对玩家产生强烈影响,众多的产品已经在网民心目中形成了一种网游文化,这种文化已逐渐从最初纯粹满足个人喜好的初级目的演变为影响公众、尤其是青少年人群的群落文化,如果善加引导可使青少年寓教于乐,反之则有可能成为危害青少年身心健康的精神鸦片。
“大多数学生家长把网游当作精神鸦片,不允许孩子靠近网游。”中国互联网协会秘书长黄澄清指出:“这是由于社会对驾驭互联网及其所衍生出来的网游业务的能力不足,对互联网及其所衍生出来的业务治理研究得不够深入和系统带来的问题。”
用教育和引导取代封杀
为什么这么多人喜欢网游?北京邮电大学校长林金桐说得好,就像很多人喜欢旅游、健身、娱乐一样,这是不可阻挡的潮流。我们考虑的不是如何去阻拦它,而是怎么去顺应它,以发展经济和培养青少年。
“把网游当成洪水猛兽并加以封杀,这样处理问题就太简单了,这种人类最先进的科学技术产物就被我们放弃了。我们要想办法去利用它,这是上策。因此要教育整个社会在网络运营、制造、使用上不要只看到钱,还要有社会责任感。舆论监督、道德教育和法律的力量都运用好了,教育和引导就有希望了。”北京邮电大学学术委员会主任钟义信说。
中国传媒大学动画学院教授石民勇表示,网游为孩子们在玩乐中成长提供了一个非常好的平台和工具,企业家、教育工作者应该好好思考,通过什么样的办法,把教育软件、知识融合到游戏中去。如果把国家的发展史巧妙地融入到游戏里,历史课是不是更有趣一些?德育课如果融入到网游中,是不是能够更深入人心?另外还有很多益智游戏,要思考怎么去组织,实际上是对智商有提高的。
政府主导公众参与疏堵结合
未来一定时期内,青少年网民和玩家数量还将快速增长,网络产业、特别是网游产业还将快速增长,因此,为青少年创建绿色网络空间是全社会面临的严峻挑战。
对网游的治理仅仅依靠政府管理是不够的,需要社会与公众的参与。黄澄清建议,首先要以政府为主导,建立由社会和公众参与的治理体系;其次,政府主导社会参与建立有关标准和管理措施、产业政策等;再次,要动员社会力量和广大公众对管理措施落实情况进行监督,特别是要教育和约束互联网和网游企业在获取利润的同时,要承担起更多的社会责任。
中国青少年网络协会秘书长郝向宏指出,家长也要多学习信息网络知识,做孩子健康上网的引导者。有关社会团体要积极整合社会资源,倡导尽快出台国家标准的网游分级制度,对现有网游进行分级评定,指导青少年和家长按照等级选择适合年龄段的网游。
作为游戏厂商的代表、上海盛大网络发展有限公司副总裁张燕梅说,自主研发真正寓教于乐的健康、休闲游戏,受到市场因素的制约大,风险也大,而且由于投入与产出的比例较小,很少有厂商愿意进行这方面网游的开发,建议今后对自主研发寓教于乐的健康、休闲游戏的厂商,给予适当的奖励,以达到对整个市场的引导、鼓励和促进作用。