电子支付瓶颈亟待突破
网友【老编】 2006-12-04 21:23:19 分享在【时代发展的印记】版块    1    1
美国虚拟交易先锋实验者JULIANDIBBELL为了探索虚拟交易的收入情况,从2003年3月到2004年4月,每天都坐在电脑前面,从游戏UO或EBAY上买下低价的虚拟财产,然后寻找机会高价卖出。

从DIBBELL的BLOG上,我们可以看到他一年的收支和账目情况:他一共挣了11356.70美元,经过一年的努力,已将月收入提高到3917美元。如果他继续做下去,这个数字肯定还会有可观的增长。按此估算,UO中一个普通商人的年收入是47000美元。按照行业收入统计数据,DIBBELL的年收入已超过美国的中学老师、博物馆员、消防队员的年平均收入,如果他愿意继续做下去,他有可能超过保险推销员、程序员甚至经济学家的年平均收入。

2004年4月15日,DIBBELL做了一件有重大意义的事——到税务机关为自己贩卖虚拟财产获得的利润纳税,而且他成功了。这意味着他所在地区的法律承认他的虚拟财产是正当的,并且归个人所有。这件事情的出现可以说具有划时代的意义,标志着政府对虚拟财产和交易终于持肯定的态度。

美国著名经济学家林顿·拉鲁什就此预言:从2050年开始,网络的虚拟货币将在某种程度上得到官方承认,成为可以流动的通行货币。

作为虚拟社会形成的重要标志,虚拟电子商务目前正在中国蓬勃发展。主要包括目前最受追捧的网游装备交易、数字音乐、影视壁纸和电子书籍下载、虚拟域名及主机服务等。在产生实际物流的现实电子商务中,目前可以分成几种业务模式:B2B如Alibaba、B2C如卓越、C2C如易趣。而在虚拟电子商务中,短短几年中就已经出现几种模式:

第一种形态是原始阶段的CtoC模式。由于虚拟交易多数是“论坛式交易”,供需双方在论坛上发帖子,自由联系,自由完成整个交易活动,而过程一般是双方在网上洽谈成之后,由买方向卖方的账户里存款,卖方待收到后交付虚拟物品。由于是网上银行转账或先汇款后交付物品,欺诈现象经常发生,常有玩家汇款之后没有得到相应的虚拟物品或名不副实,对于这类欺诈用户往往难以维护自身权益,而有些网游服务商又以禁止虚拟物品交易为由对之不闻不问。

第二种是由运营商主导的BtoC模式。有些网游服务商在看到自己创造的虚拟角色、虚拟物品竟有那么大的价值时,也过来分蛋糕,甚至公开出售游戏中的虚拟设备、虚拟角色。但有的游戏服务商在虚拟交易社区中未尽应有责任,或者服务质量比较差,对虚拟交易的数据未尽保存义务,“魔兽公会网”涉嫌大规模盗号一事已经在游戏装备交易领域引起了一连串反应。

第三种是第三方虚拟物品交易服务商主导的BtoC模式,比较有名的有老资格经理人陈年开办的“我有网”、上海地区的“游戏道”以及北方市场的“好望角”。第三方平台的中立性,能够比较和谐地与任何一家运营商展开合作,所以较受玩家欢迎。在游戏装备交易领域这是一个新生事物,而在数字音乐、图铃壁纸下载等领域,交易服务商则占居了主导地位。

第四种是建立在第三方平台上的C2C模式,如网游服务网5173,以会员的形式向双方收费:职业玩家到这里发布产品信息,有需求的玩家到这里寻找需要的道具,然后根据留下来的QQ号或者游戏人物ID跟对方联系。

与现实相对成熟的银行电子支付相比,由于目前没有一家银行接受虚拟产品交易,虚拟电子商务相关法律也正处在空白期,因而虚拟交易目前面临的最大问题是支付体系的困境。据CCW统计,目前出现的“网络虚拟货币”已不下10种之多,如TencentQ币、网易泡币、新浪U币、Baidu.com币、酷币、魔兽币、天堂币、盛大点券等等,作为代金券使用的虚拟货币的出现,让虚拟产品数字化转变为销售渠道数字化。

这些虚拟货币目前采取的支付形式主要有以下几种。

充值卡支付:其优势是直接、实在,用户用钱直接购买实物,用户容易接受;弊端是卡主要通过网吧或门市销售,用户群体有限,而且渠道建设周期长、成本高。

银行、邮政汇款支付:其优势是渠道成本几乎为零,任何用户均可采用;缺点是对最终用户极其繁琐、不便,且用户不能立即使用,而商家对于核对汇款及用户返回支付卡也需要人力支持。

网上银行:其优势是快捷、方便,费用实时划扣,基本不存在坏账风险,支付成本也较为低廉;但其最大问题是支付过程不能保证百分百安全,大多数银行使用网络支付需要用户到柜台办理申请手续,因此用户普及程度较低。

第三方支付:比如慧聪的“买卖通”、淘宝的“Alipay”。作为第三方支付平台解决了银行无法解决的信用问题,这种服务消除了买卖双方的担忧,是得到市场认可的安全模式。但基本只限于在其自己的网站上使用,没有被推广和普及。

电话支付:这是固定电话和小灵通用户通过拨打当地声讯支付热线获得电子账号,然后凭电子账号到相应网站购买收费产品的支付方式。其特点是普及程度高、支付快捷方便、渠道建立快,非常适合互联网小额产品的支付(每次支付一般在30元以下)。

目前网站申请电话小额支付主要存在两种接入模式:一是各省接入模式,即网站自己分别向各省运营商提交申请,开通业务。这种模式接入过程繁琐、接入周期长、难度大,适合区域性较强的地方业务。二是全网接入模式,即网站通过与专业公司合作,直接接入全网。其特点是接入过程简单,接入周期短,适合业务面向全国市场的企业。目前国内主要有四家公司可以提供全网接入服务,其中两家是中国电信和中国网通各自的下属公司,网站通过其可以接入中国电信或中国网通全网。三是鸿联95,国内最早成立的综合电信增值服务商之一,凭借其多年的SP经验,用户只要通过固定电话、网上银行、神州行卡等方便快捷的形式购买到“酷币”后就可以在网络上自由消费;而商户在卖出虚拟商品、获取酷币后,即可拿着“酷币”与鸿联进行兑现结算。

但遗憾的是,对于依靠虚拟物品交易的中小商户而言,目前的虚拟货币只能在其门户和平台上使用,要想让虚拟电子商务产业发展壮大,除了依靠一两个巨头之外,处于金字塔基座的广大中小商户的强大是不可缺少的,中小商户如果能够建立可靠的CtoC业务模式,虚拟电子商务的支付瓶颈自当迎刃而解。

(王书贵 人民邮电报)
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