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专家预言2006成手机网游年 机会与危险并存
网友【Sina】 2005-05-26 03:38:47 分享在【时代发展的印记】版块    1    1
由于互联网与移动网络的发展进入一个全新的阶段,有专家宣称,2006年将是“手机网游年”。然而,机会往往与危险并存

2005年4月8日下午2点,北京新城国际的一个大仓库内,被盛大全资收购之后的手游开发公司——“数位红”首次亮相,召开了“数位红闪耀5周年暨无线娱乐双雄会”新闻发布会。整场活动时而摩托车手驾驶机车穿梭,时而扮演小魔女的女孩子劲舞,使得现场极显个性。

数位红不仅是为其5周年的风雨历程庆祝,更是昭示手机网游的发展,由于互联网与移动网络的发展进入一个全新的阶段,有专家宣称,2006年将是“手机网游年”。

近2年来,由于手机网游产业蕴藏着巨大的商机,不管是移动运营商,还是SP,产业链上每个环节都希望在手机网游上找到自身的位置,手机网游正在成为又一新的淘金热点,游戏界的目光正被牵引到极有前景的无线游戏市场。

手机网游的前景似乎好得一塌糊涂,但市场规模的逊色、赢利模式的模糊,却并没有让大多数投入者看到现实的收获。这仍是个机会与危险并存的时期,想要更大的发展与获利,还需要不断的探索与实践。

正在形成的兴奋点

中国移 动和中国联通虽然用户和年收入在不断递增,但是让他们烦恼的是,ARPU值却一直在下降。为了稳定ARPU值,发力移动增值业务无疑是一个很好的途径。事实上,正在兴起的彩信、WAP、彩铃、百宝箱等等应用正在创造惊人的效益。

手机网游正是增值服务大军中最亮的崛起之一,成为移动增值服务的新增长点。有专家评定,手机网游产业一旦启动,其能量将不亚于目前的电脑网游。

也正因为此,处于运营商下游的为数更多的SP和CP们,也都蠢蠢欲动,因躬逢历史拐点而心喜。

目前新浪、Sohu.com、网易、Tom.com等门户网站,已或深或浅地涉足网游乃至WAP游戏、JAVA、BREW游戏,为日渐饱和的SMS业务做补充。今年3月Yahoo!也成立了开发手机网游的工作室,并收购了一家名为Stadeon 的公司,使手机用户能够和通过Web玩相同游戏的用户“对战”,兼容的游戏包括“Chess”、“Poker”等。

靠网游,盛大陈天桥几乎演绎了一个接近神话的财富故事。面对手机网游这个充满财富梦想的“新生”事物,陈天桥自然不会视而不见,盛大相继收购了北京数位红公司、杭州边锋公司,并对上海浩方进行了战略投资,通过集结手机网游应用开发端的优势资源,力图在技术和应用内容上占据优势地位。

至于新近崛起的手机网游开发商,更把手机网游作为惟一诉求,其中的佼佼者有灵通网、空中网、掌中米格、数字鱼、清华深讯、麻烦网、北京群胜网(我玩网)、掌上通、岩浆数码、掌星科技等等。

去年4月4日,在成都市政府的支持下,成立了以手机网游为龙头的成都数字娱乐软件园,该园将成为成都数字娱乐研发的产业聚集区,计划在3到5年内引进100家游戏开发商、100家信息内容提供商,形成100亿元的产业规模,形成一个由游戏开发商、电信网络运营商、信息内容提供商、手机终端制造商等共同组成的数字游戏开发运营平台。

传统的软件商也开始意识到这一领域的前景。金山公司副总裁张志宏说,金山关注手机网游已长达2年,从去年开始正式进军这一领域,现在已推出成熟产品,“没想到发展得这么快”,张志宏庆幸金山能及时跟进这一领域。

目前,中国手机网游产业生态系统已经基本成型,手机网游已经初步拥有了相当数量的用户群,开始进入规模化运营阶段。

突破性增长的契机

目前手机网游产业正处在大发展的关头,取得突破性增长的契机正在形成。

3G上马:眼下,国内真正的多人联网的图形化手机RPG游戏还很稀缺,至于大型的多人实时互动图片联网游戏则几乎没有,之所以如此,原因是多方面的,如较高分辨率和内存的彩屏手机价格过高、货源过紧,手机网游资费的支付手段过于单一,手机电池技术不够先进,运营商的服务能力有待改进,如此等等。但更关键的一点,是中国移 动的JAVA游戏和中国联通BREW游戏所赖以存在的2.5G网络,尚不足以支持手机网游高速运转的需求。为了获得更丰富的游戏体验,3G手机是必需的,如果今年3G牌照能够不出所料发放的话,手机网游市场的快速启动及其对运营商ARPU值的提升,是可以预期的。

手机更新:今天,彩屏手机正在替代以前的单色手机成为市场主流,统计资料表明,到2006年,中国手机保有量的50%都将会是彩屏手机,数量超过2亿部。随着彩屏手机的普及,手机的增值业务将全面进入一个多媒体的时代,手机用户实现了更加丰富的个人应用和更丰富多彩的多媒体娱乐服务,手机网游已由单机版迅速过渡到了类似于电脑网游的时代,以WAP和JAVA为代表的新技术和业务形式已经成为运营商和SP们最重要的收入增长来源。

北京奥运:雅典奥运期间,手机网游在内容、竞技模式、网络性能和赠奖方式等各方面不断改善,成为一个特点较鲜明的手机网游,受到了用户的关注和喜爱。雅典奥运会结束了,但掌上奥运会游戏的流行才刚刚开始。下一步,北京数位红还将推出“88幸运数字随时碰”活动,让普通用户能有更多途径获取移动话费奖励。北京数位红公司表示,掌上奥运会的推广与流行不会因为雅典奥运的结束而终止,北京举办2008奥运会是一个良好的契机,掌上奥运会游戏会更深更广的开展下去,让更多关心奥运热爱体育竞技的用户能参与到掌上奥运会中来,通过小小的手机,去感受一样的竞技魅力。可以预见, 2008年北京奥运会,手机网游肯定有一番作为。

网游:目前,数位红公司已开发出了《传奇世界》的手机版本《传奇世界之奇幻英雄.序章》。无论它是否可以获得成功,数量庞大的《传奇世界》网游用户群体都将会为无线网游市场带来新的契机。其实,中国网游市场的崛起,对整个游戏产业都起到了很好的推动作用。对于手机网游SP,由于起步晚于网游SP,因而可以充分借鉴后者在发展中的成功经验,同时发挥网游无法比拟的移动性。

动漫发展:早在2003年,在国内拥有大量成年观众的卡通作品《蜡笔小新》就已登上了手机网游界面,动漫与网络技术结合而成的手机网游,正在成为日益受人欢迎的文化娱乐品种。从2004年起,国家开始强力扶持本土动漫产业。在动画业界,本年度被称为“中国动画年”,是一个强有力的转折点。由于动漫和游戏一直都是相辅相成的事物,这次扶持对于游戏产业的作用不言而喻。通信业界人士分析,手机动漫市场广阔,在2005年起步,用户可达1000万户,到2007年底,全国动漫手机用户有望达1亿户,占手机市场份额的20%。以观看、制作、转发等计算,整个产业链大约年收益达600亿元。

“产业形态”之争

尽管手机网游前程似锦,但客观地说,目前手机网游市场还远远没有成熟,原因之一就是运营商与SP的利益分成模式尚未成熟。

目前SP和运营商之间的分成模式和现有电信增值业务分成一样,信息费的85%归SP, 剩余的15%信息费和流量费属于运营商。而目前手机网游的收费方式多采用按下载次数收费和按使用时间包月收费两种方式,资费标准和收费方式相对比较单一。有分析人士认为,目前在中国市场,手机联网游戏的计费问题以及收费模式仍是阻碍这一产业发展的瓶颈之一。计费问题以及收费模式的背后,实际上是SP与运营商的“产业形态”之争。

在SMS产业中,移动运营商身兼网络运营和渠道运营两个角色,无论是市场推广还是收费渠道的建设,移动运营商都为SP们一力承担。而在PC网游产业中,电信运营商的角色集中在网络运营商之上,只是部分承担了渠道运营的功能,这就使得PC网游的收费渠道更加多样化。

手机网游的产业形态应该更像SMS,还是应该更像PC网游?新兴的手机网游SP显然更倾向于后者,不想陷入对移动运营商的过度依赖中。2005年1月11日,PC网游渠道商晶合时代和手机网游运营商道隆科技正式签署合作协议,宣布将成为手机网游《无限乾坤》的实卡总代理及虚卡代理商。道隆科技常务副总经理沈庆铠表示,“手机网游实质上和PC网游没有什么区别,我们将完全按照PC网游的产业规则制定我们的推广及收费渠道。”

然而,作为手机网游领域的天然“主导者”,移动运营商显然不会轻易放弃对渠道的控制,也没有任何迹象显示运营商会在短时间内修改这一模式。

面对潜力巨大的手机网游市场,运营商、SP等产业链各环节的参与者都力图使自身处于产业链的有利地位,而如何让产业链各方在博弈中共同发展,如何解决好运营商、SP之间的利益分成等,这都是需要认真面对的问题。要解决以上问题,为手机网游市场的发展壮大扫清障碍,需要手机网游市场产业链各环节的共同努力,需要移动运营商、SP之间紧密合作。

转自:IT时代周刊
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