声明:本文中使用的数据全部来自捉鱼网提供的市场调查结果。2004年的问卷数为10387份,2005年的数量为14373份,2006年为28472份。并对捉鱼网同仁的卓越努力表示敬意和感谢。
中国的手游市场正经历着冰点下的黑暗期,我们希望本数据分析结果能给一如既往并正在奋斗不息的手游工作者点亮黑暗中的星星之火。尽管本数据的问卷对象与主流意义上的手游用户也许并不完全重合,但是,我们仍然有理由认为数据分析结果一定程度上客观地显示了手游的发展方向。
一、获得游戏信息的途径

从上述数据可以看到玩家获得游戏信息的途径从2004年主要来源于网站变成2006年主要来源于报刊杂志。这表明手游的影响范围扩大的同时,市场对手游的关注程度变得越来越大。
二、手游的利用场所

从上述数据中可以看到,如果说2005年用户玩手游还主要集中在家里,那么,2006年用户玩手游已经发展到主要在外出和等候的时间段了。这表明手游玩家已经充分认识并接受了手游本来应该有的面目和功能。
三、用户对手游的关注点

从上述数据可以看到用户对手游的关注程度从游戏性(可玩性)转化为音效和画面以及操作感。这表明手游已经渐渐偏离了传统意义上的游戏概念并初步展露了手游的特征和性格。
我们的结论:
1) 市场对手游的关注程度明显增加
2) 手游与传统游戏的区别渐渐明显
3) 手游的多媒体化的性格愈益显著