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2007年手游市场发展预测分析
网友【老编】 2007-03-18 20:51:00 分享在【时代发展的印记】版块    1    1
(一)手游市场回顾

2006年,中国手游市场尤其是网游发展迅猛。据统计,2006年中国手游市场规模为14.8亿元人民币,同比增长50.2%。手游的发展已经成为整个游戏产业的新亮点,在未来的发展势头将会十分惊人,手机有望成为一个集通讯、娱乐于一身的娱乐终端。由于还处于起步阶段,手游行业仍面临着诸多方面的问题。在手游的产业链中,包括运营商、终端厂商和用户在内的各个环节中都存在一些对整体发展不利的因素。随着3G时代的到来,游戏将可以通过网络轻松地下载,手机网游的发展将迎来一个新的发展空间。

近年来在世界范围内,随着手机的日渐普及,手游已经成为整个视频游戏领域发展速度最快的部分。2003年手游市场的产值已经达到5.87亿美元,比2002年翻了一番。预计到2007年这一市场的产值将达到目前的6倍,增至38亿美元。

(二)手游市场发展现状

在这个背景下,中国的手游最近1年,也有了长足的发展。但是,就其规模而言,还远远没有达到国外的水平。这其中原因很多,但有一点是可以肯定的,中国的手游前景是光明的,道路是曲折的。下面,我们就来具体分析一下国内外手游的现状和发展前景。

1、国外手游的发展现状:

在国外,手游正在经历一个黄金发展时期。日本是游戏产业最发达的国家,早在几年前,日本的手游业就已经蓬勃发展起来。就拿全球最大的手机Java游戏霸主宫路武来说,从他2000年创办手游公司开始,只花了4年时间,就在日本这个全球最大的手游市场建立了霸业,实现年营收2300万美元的奇迹。虽然美国相对于日本及一些欧洲国家,在手机Java游戏方面的发展相对滞后,但是在2003年,其手游市场的收入也已经达到1600万美元。

2、国内手游的发展现状:

中国有着近3亿的手机用户,即使只有10%的用户,每月只下载一款游戏,也足以使其形成一个规模庞大的产业。但是目前仅有不足1%的用户下载过手游,这使得这块被无数人看好的市场并没有达到和人们预期相吻合的水平。人们似乎更容易接受移动其他的增值业务(比如SMS、彩铃业务等),而对手游的认知度却相当低。

(三)造成手游市场认知度低的主要原因

1、平台统一的问题:

这是制约手游发展的主要原因。现在手机的品牌有几十种,每个品牌又有几十款甚至上百款的手机,这无论是对游戏的开发者,还是普通的消费者来说,都是一个让人头痛的问题。对于开发者来说,要想得到更多的用户,就必须针对每款手机开发相应版本的游戏,这就造成了开发成本高、周期长的问题。而对于普通消费者来说,在玩游戏之前,必须要从众多游戏版本中找到适合自己手机版本,这就导致一些玩家对手游敬而远之。

2、手机机能的制约

由于手游只是手机功能的延伸,所以存在着许多不利于游戏的因素。比如手机的屏幕小,颜色少,没有专门的游戏遥杆,游戏的容量小,内容简单,限制了游戏的多元化。在游戏业内有一个怪圈,一个游戏要想获得成功,这款游戏必须适合各个层次的玩家。许多真正被职业玩家认可的高品质的游戏,往往由于过于专业的操作和过于复杂的情节,被大多数玩家抛弃。就像当年PS一举打败老牌游戏商SEGA和任天堂一样,PS靠的不是游戏的品质,而是游戏的多元化。网游之所以可以迅猛发展起来就得益于它的多元化、易操作性和轻松的游戏气氛,从而吸引了大量从未玩过游戏的人加入到游戏中来。所以广大手机厂商应该致力于提高手机的机能,使游戏多元化。

3、下载游戏的操作过程过于复杂:

如今若想下载游戏,必须要有一部支持Java和GPRS的手机,然后还要设置并开通GPRS,仅这两个要求,大概就要淘汰一半的手机用户。满足这两个条件之后,还要去游戏百宝箱才能下载,用户在选择下载哪款游戏时,并没有相应的文字和截图参考,而且百宝箱的界面每屏只能显示几个游戏,这样一来,玩家就只能凭借游戏的名字来判断是否要下载该款游戏了,这就给许多小的游戏提供商提供了欺骗玩家的机会。最常见的就是把一款名不见经传的垃圾游戏,冠以时下增流行的Pcgame的名字来滥竽充数,不知内情的玩家则以为是移植版,满心欢喜的下载,结果可想而知。这样一来不仅损害了玩家的利益,而且还给一些大的游戏供应商造成了经济损失,往往他们赤巨资引进的国外手游大作却由于没有套用某个流行的游戏的名字而被广大玩家忽略。比如七星传奇,圣剑玫瑰,魔力跳跳龙等在国外非常卖座的游戏,在国内却被许多玩家忽略。然而,这种现象并非是无法避免的,看看其它走红的无线增值业务,之所以能够迅猛发展起来全都得益于可以在网上直接push下载,游戏也是如此。这就需要我们sp在做好与移动部门沟通合作的同时,加紧下载页面的完善。毫无疑问未来游戏的下载将主要来自于网站,而百宝箱的下载方式,已成为下载业务发展的主要瓶颈。

4、整个行业的推广力度不够:

从手机厂商,到手游的CP,再到手游的SP以及游戏网站、游戏杂志,对手游的扫盲和推广的力度都不够。大多数手机用户,其中包括大量玩家,在选择手机时,并没有把Java游戏功能当作必备功能,这导致许多玩家由于没有合适的手机,所以只能放弃手游。除了宣传以外,广大手游的CP和SP应该尽可能的为玩家提供更方便下载游戏的方式。比如,在手机中内置多个经典游戏的链接,只有用户激活时才计费,这样既方便了用户,又为SP带来的收益,何乐而不为呢?

5、手机价格的问题:

手机价格一直是困扰广大手游爱好者的一个问题,一部配置齐全的java手机大都要在2000元左右,这足以使好多学生玩家望而却步。而许多拿着高级手机高收入阶层的人却没有时间玩手游,这个现象同样制约着整个手游行业的发展。可以从网游的发展过程中发现很多值得借鉴的东西。网游这个概念,早在10年前就有了,正式进入中国大概也有6、7年的时间,但是为什么在最近2、3年才红火起来的呢。主要是由于玩游戏的费用问题,5、6年以前,普通拨号上网的成本在10多元/小时,所以当时根本没有网游发展的空间。然而短短的3年过去了,随着上网各种资费的下调,网游就如同洪水一般,在全国范围内迅速发展起来。正是由于网游,盛大网络陈天桥的财富只用4年便翻了8000倍,从而进入2003年百富榜第10位。由此可见,不论什么样的事物,都需要适当的环境,才能得以发展。手游现在缺的就是一个适当的环境。

6、游戏品质参差不奇

有许多游戏厂商一味的追求低成本和短期利益,造成游戏产品的质量粗糙。目前开发手游产品的投入和成本相对少,进入该市场的SP较多。但多数SP由于受技术、成本投入等因素的影响,产品设计从游戏方案过程设计到任务设计均有欠缺,游戏质量粗糙,在产品品质上下工夫相对较少,这也导致一些玩家对手游失去兴趣,造成用户的流失。在这种环境下,出于对自己权益的保护,玩家在下载游戏时除了关心游戏的内容以外,还要看是由哪家SP提供的游戏。比如像米格、新浪等比较有实力的SP提供游戏的质量自然相对较高.

(四)手游的前景预测

虽然就目前的情况来说,手游仅仅还是电信移动数据增值业务中的一项业务,但伴随着ChinaMobileGPRS和中国联通CDMA1X数据业务的开展,手游业务将会成为2.5G数据业务的一个重要的应用领域,加上手机越来越成为人们身边必不可少的工具,随时随地使用的可移动性,以及广泛的用户基础,这一切都能够很好的满足未来人们对娱乐游戏的需求。有需求就有市场,目前,中国有8000多万电脑网络用户,而中国的手机用户却已经超过3亿。与PC游戏不同,手游摆脱了线缆的束缚,具有随时、随地、随身的特点,更适合人们在移动中休闲和娱乐。显然,手游产业一旦启动,其能量将不亚于目前的电脑网游。虽然目前手游用户数只占3亿用户的很小一部分,但随着手游产业发展环境的日益成熟,其发展速度将一日千里。
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