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免费点卡酣战 网游2.0平台风起
网友【老编】 2007-03-22 09:32:32 分享在【时代发展的印记】版块    1    1
丁飞洋

中国互联网企业盈利模式单一,盈利基础仍显脆弱。与传统的门户网站新浪和搜索引擎Baidu.com等公司不同,在不久前各公司其相继发布的2006年财报中,网游企业整体营收高于依靠网络广告发展的综合门户网站,两者净利润的差距也越来越大,市场上 “免费”的网游大腕盛大和收费的网易“点卡”模式瑕瑜互见,2007年的竞争尤为剧烈。

网游真正免费时代不远

“想不到玩游戏竟收到压岁钱,很开心呢!”北京玩家张小龙在2月17日农历除夕夜玩盛大《梦幻国度》时发现每天可以领价值1元“钱”的元宝时,还是有些意外。按照“新春盛大不封顶,人人三份压岁钱”促销计划,盛大称这样有利于让那些从来不消费的玩家体验网游中消费的乐趣,每个账号每天1元,连送八天,账户多少不限,上不封顶。

“网游的消费模式跟大众消费模式相差不多,我们想办法‘讨好’用户也是希望能使我们如今5%付费用户比例扩大,同时可吸引更多的新玩家。”盛大网络公司总监诸葛辉告诉记者,此次“促销”刷新了春节期间登录人数、付费账户激活人数和总充值数三项纪录。

此季财报更被认为是盛大抛弃近乎偏执的“盛大盒子”回归游戏主业的重要证明。“网游运营商盈利模式多元化是免费模式取得成功的必然结果。在激烈的市场竞争中,传统的游戏运营商要渡过产品老化青黄不接的难关;新进的运营商要迅速占位,抢夺市场份额。” IDC跨产品研究部高级分析师袁勃和郑玲纷纷表示, “就目前而言,放弃计时收费的‘免费’模式无疑是最有力的竞争利器之一。前者如盛大、金山,后者如征途、久游以及17game,莫不如是。”

“玩游戏的人都知道盛大并非真的免费,网易依然坚持我们现在的点卡付费模式。大型网游《梦幻西游》同时在线133万的最高人数仍无人超越。盛大的‘免费’就如同你到一个游乐场,进门无门票,但是玩什么项目你都要付钱,对于盛大的模式我们一直在观察。”网易在线游戏事业部市场总监李日强坦言将坚持自己的道路。网易2006年第四季度总营收为人民币5.40亿元,净利润为人民币3.20亿元。这个数字就是其坚持的道理。

据IDC和新闻出版署游戏工委最新调查结果显示,在2006年网游市场中,宣布永久免费的游戏有80款,其中以新游戏居多。与此形成鲜明对照的是,收费游戏为50款,占正式运营游戏总数的比例仅为23.4%。IDC中国研究总监武连峰指出,免费运营的突破口打开之后,市场竞争也进一步加剧。“在未来一到两年,市场上不排除会出现完全免费的网游,运营商的收入完全依靠游戏内置广告或者其他渠道进行支撑,而玩家则不用为游戏本身付出代价,这也是互联网步入Web 2.0时代的特征之一。”

诸巨头纷纷看好2.0平台

游戏收费还是免费?是从虚拟物品中获利,还是从计时点卡销售中获利?或者是通过广告模式盈利,实现彻底的免费?武连峰认为这并非问题的关键。各运营商完全可以依据自身产品的特点和运营能力,在各种盈利模式之间左右逢源,兼而有之。事实是,依靠计时点卡销售的网易、九城、金山保持着强劲的增长势头;以虚拟物品销售为特色实施主动免费的盛大、征途和17game,游戏运营也做得有声有色;而以盛大、九城为代表的广告盈利模式也才初露锋芒。

去年年底,盛大总裁唐骏在华尔街提出了网游2.0的概念,并用内容、社区、模式的3C来概括。所谓网游2.0,依据盛大的说法就是:“用出彩的内容吸引用户后,通过社区化把用户沉淀下来,然后再提供更全面的服务来保持企业收入的稳定增长。”

这种模式被盛大称之为CSP模式(come-stay-pay),公司日前也正在建立一个游戏门户平台,将盛大所有的游戏都集中在此,这个平台将是游戏和娱乐内容的整合,平台仍希望能扩展到家庭用户平台,通过这样的模式,大幅降低因为游戏生命周期太短而带来的风险。”

近日,联众新任CEO伍国梁也在接受采访本报记者采访时表示,2006年的联众实现了从休闲游戏平台到综合游戏平台的转移,无论是网络、手机、XBOX,大型角色扮演游戏,还是大众电视,每一沟通平台上总有联众世界的娱乐体验和完善服务。”

“我们自己拥有一个庞大的客户平台,在此基础上,由不同的运营商提供游戏的运营,我们提供用户、渠道和联众币,现在这样的合作取得了非常好的效果。”而在休闲游戏排名第一的Tencent和大型网游第一网易更是早已整合了门户网站、即时通讯、电子商务和搜索引擎等资源,尤其是当前用户流量最多的Tencent,更是希望通过完整的在线生活方式垄断网民生活的方方面面。
meiguo.com 发布人签名/座右铭这家伙浪费了“黄金广告位”,啥也没签!
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