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盛大2004年发展战略回顾与展望
网友【Ranger】 2005-01-23 09:29:31 分享在【精美灌水版块】版块    2    1
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相对于2003年的风调雨顺、各游戏运营商的皆大欢喜,即将过去的2004年就给人以暗流汹涌的感觉,而在游戏市场上不断推波助澜的正是这个业界的龙头老大——上海盛大网络发展有限公司。回首这一年中盛大的所作所为,确实值得我们做一个整体的回顾与分析。

2004年可以说是运营商们在网游市场上决战的一年,但这个决战并没有包括运营商之间你死我活的斗争。厂商们彼此之间尚能相安无事,主要还是因为网游这块蛋糕不但大到足够瓜分,并且还以可观的速度在膨胀,虽然这个速度比2003年有所下降,但还是足以使商家们只是把精力都用在运营各自的游戏上。而唯独盛大却把目标放在了更远大的方向,2004年对于盛大转型的一年,意义非比寻常的一年。

2003年有38家公司开发的57个游戏在争夺市场,到了2004年却翻了一番,已有77家公司的136个游戏可供玩家选择,而且运营商们的阵容也发生了巨大的变化,所有的门户网站和一些传统公司纷纷加入战局,都开始涉猎网游。游戏公司数量的迅速膨胀,造成竞争日益激烈,行业的平均利润开始降低,市场整合在所难免。而陈天桥早已知道,不能再依靠原来简单的代理游戏的经营模式了。他公开宣称,2004年盛大要通过大规模收购,转型成为一个东方Disney式的互动娱乐媒体帝国,这决不是盛大的一个只是用来喊的响亮口号,盛大已经用实际行动来朝着这个理想迈出坚定的脚步。

回首2004,盛大所作的最重要的举动是2月从Microsoft闪电挖走唐骏出任总裁,以及5月在纳斯达克成功上市。而盛大所作的最主要的事就是一系列让人眼花缭乱的收购与合作行动。此外,加大研发原产游戏的力度和举办众多红红火火的活动,也是盛大这一年里的重头戏。这一切的运作都是相辅相成的,盛大走的每一步棋都是为了实现其成为互动娱乐媒体帝国的野心。

上市

据IDC数据显示,网游市值增长速度已经趋缓,2002年为187.6%,2003年下跌为142.8%,预测到2006年,其增长速度仅为50%左右。行业间残酷的竞争与大洗牌即将来临。台湾的智冠科技认为,未来游戏产业的竞争不是在国内厂商之间,而是要面对Microsoft、SONY等世界级厂商,无论是资金、技术,还是经验、理念,盛大都难以逾越。如何加强自身的竞争力来抗衡对这些国际巨头?实现多元化拓展,收购现有的一流公司是最好的方法。

但是看看盛大当时的实力,2003年盛大的现金收入约为3300万美元,经营净收入7200万美元,虽然高达45%的利润率可以笑傲国内江湖,可是这些资本还不足以完成一系列并购,同时又保证其能够正常运营。因此,上市融资成为盛大2004年的首要目标,没有资本,什么“帝国”“梦想”,统统是天方夜谭。

为此,盛大动作频频:3月31日,盛大网络宣布进军广告传媒业,并成立专门的部门与一系列4A广告公司进行合作。接着是出击CG大赛,随后宣布欲进军盛大在中国最后一块没有占领的土地-----台湾,在游戏方面连续签下韩国网游《D.O》与《冒险岛》,不断丰富自己的产品。与ATI双敏联手打造《神迹》,对游戏领域软硬兼施。在上市前的“五一”黄金周与旅游投资集团“宋城集团”联手合作,推出“游在杭州,论剑西湖”的网游嘉年华。甚至包括签约唐骏,在事后都被认为是盛大为了上市而进行的炒作,拿唐骏时任Microsoft中国总裁的身份提升盛大公司的国际形象。总之,盛大在5月13号之前的四处出击都是为了上市作准备,来吸引华尔街的注意,增强投资者的信心。

盛大的苦心经营并没有白费,作为第一家在海外上市的中国网游公司,2004年5月13日,盛大网络在美国纳斯达克股票市场成功挂牌。除了利益上的巨大收获,盛大成功上市对国内整个网游产业的影响也是空前的。不但证明中国的网游产业已得到国际资本的认可,同时加快了整个民族产业自主开发游戏、进军国际市场的进程。最有代表性的是互联网实验室的总结:“上市对于中国的网游企业来说是扩充自身实力和品牌影响力最好的途径之一,盛大的上市必将让中国的网游市场的发展进入到一个新的阶段。”

虽然由于时机不佳,盛大的融资规模比预期压缩40%,减少了1.086亿美元,而且上市时间比预测的有所拖延、股价也有一定下调,但是度过了一段波动期内的低迷后,股价就开始一路上扬。随后盛大连续公布了两次季度的财务报告,成绩斐然,上市的时候只有8亿美金的盛大,现在已经成为27亿美元市值的游戏界的巨鳄了,成功的运作使得盛大从纳斯达克圈到了大笔的资金,而有了资本的盛大就像喝了酒的武松一样,可以上景阳岗打虎了。

并购

面对着其他竞争对手的觊觎,深谙经营之道的盛大早已成竹在胸,竞争的局面必然面临着资本的整合,而此时的盛大可以挺着腰板说:“对了,我就是有资本。”总是先人一步的盛大不会是只安心于做网游界的老大,如果说当年借独特的商业头脑和领先的市场嗅觉依靠一部传奇赢得了天下,那么现在稳占网游市场半壁江山的盛大还拥有一样新的法宝---“资本”。总裁唐俊自己也说过:“你必须走向资本市场,必须把企业搬到国际资本市场上去。永远把自己的企 业处在一个国际化或者国内化资本市场当中,你就是一个平台。”“过去说我有很多的竞争对手,怎么竞争呢?一方面提供更好的服务、产品,以更优惠的价格来跟竞争对手打,另外通过兼并把竞争对手消灭掉,一旦发现消灭不了,用强大的资本进行兼并。”盛大说得到做得到,成功融得大笔资金的盛大都等不及把钱焐热,就开始了一轮轮让业界瞠目结舌的的收购行动。7月30日,盛大参股电子竞技平台上海浩方,8月2日是游戏网站杭州边锋,9月8日,手游公司数位红被其纳入囊中,10月8日上午,盛大对外公布现金收购中文原创网站起点,这只用了两个月的时间,其扩张的程度被媒体用疯狂来形容。

其实,收购行动在2003年就已经开始了,在日本,盛大投资当地的网游公司Botech公司,在美国,盛大收购了当今全球两大游戏引擎研发公司之一的Zona公司。在国内,盛大在成都、深圳、上海以收购或控股的方式操纵了近十家公司,分别从事游戏产品、游戏周边产品以及游戏类电视媒体业务开发,几乎把当时从SoftBank亚洲基金私募的4000万美元全部用作了收购。但是这些行动远没有今年收购浩方等公司的影响力和实际效用来的大。

目前,盛大经营的主要是以年轻人为主消费群体的多人在线角色扮演游戏(MMORPG),而在这个市场的竞争最为激烈,掘金的难度日益增加。如何丰富游戏的种类,扩大消费群体,已成了盛大的当务之急。由于电子竞技在近几年日益火爆,各项赛事层出不穷,这自然让盛大心动不已。此外,休闲类游戏(如,麻将、桥牌等)不但有着广阔的市场前景,在中国有着深厚的群众基础,盛大进入这个市场就可以争取到大批的成年人,甚至老年人消费群。截至收购时的7月,浩方在线是拥有4000万注册用户,超过40万同时在线用户的中国最大的竞技游戏平台。而边锋是排在联众、中国游戏中心之后的第三大休闲棋牌类游戏网站,提供超过50种不同的游戏,最高同时在线人数超过20万人,拥有3000万的庞大注册用户群。完成这两家超人气网站的收购后,不但为盛大休闲游戏平台增加了新的游戏板块,还进一步扩大了用户群,最主要的是盛大可以整合其技术优势以及运营平台,在竞争惨烈的网游市场可以进一步重奠霸主地位。

除了如日中天的竞技游戏和休闲游戏,一向以有远见著称的盛大还将赌注押在了目前还未热起来的移动游戏。9月8日盛大收购的北京数位红是国内知名的无线游戏开发商,目前开发的游戏超过200余款,其中包括为全球主流移动电话制造商开发的内置游戏,以及适用于ChinaMobile无线游戏下载平台的 K-Java 游戏,其游戏玩家遍布世界各地。此次收购将使数位红的移动游戏开发平台与盛大的游戏运营平台和社区服务平台相结合,盛大已经在无线互动娱乐这新兴市场上取得优势地位,接下来要做的就是耐心等待手游回暖的春天。

从大型网游,到休闲游戏、手游,再到电子竞技,盛大初步构建了一个完整的互动娱乐的雏形。相继收购浩方、边锋和数位红可以说是盛大在迈向互动娱乐帝国方面重要的三步曲。

除了在游戏界收获颇丰,盛大对原创文学门户网站--起点的收购也引起了业界的诸多猜测,相关的介绍显示,起点中文网是供独立作家发布原创文学作品的一个论坛,该网站的文学作品涵盖了科幻、魔幻和根据网游创作的一些原创文学作品。目前该网站每天的网页浏览次数接近3000万,并在Alexa根据中国网站访问量的排名中名列第35位。根据盛大人士的说法,收购起点,只是为了拥有更多优秀创作文学的版权,从而使公司能够更好的依靠这些优秀作品的故事情节为开发更多更好的游戏内容服务。如果盛大还是过去那个单纯作网游的盛大,那这是一个很完美的选择,因为拥有游戏故事的版权是独立研发民族游戏的一个重要砝码。但是现在的盛大的目标是多元化的经营,拥有优秀的文学故事以后,这些作品不但可以改编成游戏,还可以改编为电影或电视,甚至出书发行,既然盛大已经决心成为一个互动娱乐帝国,那么只要有合适的时机,这些作品就可以成为盛大进军影视娱乐界和出版界的最佳跳板。

合作

除了这些大手笔的收购吸引了业界大量眼球,善于创新的盛大还通过一系列跨行业的合作与活动,不但开创了崭新的商业经营模式,还把“互动娱乐”和“家庭数字娱乐”这两种市场概念作了成功的实践。

其中最让业界大跌眼镜的就是盛大在4月12日宣布,和内地最大的民营旅游投资集团“宋城集团”的合作,联手在五一黄金周推出“游在杭州,论剑西湖”网游嘉年华。用盛大的术语讲这叫互动娱乐业离线增值服务,通俗点讲就是将虚拟世界的场景搬到现实中来,将线上的玩家拉到线下参与互动娱乐。

游戏产业和旅游产业,这两个互不相关的产业合作策划的市场运作活动,从一开始并不被两游业内人士所看好,然而事实证明这是一次双赢的运作。

对宋城来说,此举不但让一个规模庞大的网游用户群体在极短的时间内熟悉了自己的品牌,而且大大刺激了已经开始疲软的假日旅游市场。而盛大更是名利双收的大赢家,除了吸引到超多的眼球,更将盛大这个品牌横扫整个浙江。而盛大的游戏产品,尤其是游戏周边产品更是获得了大丰收。游戏玩偶和泡泡公仔,盛大网游主题文化衫和太阳帽,各种游戏道具……由盛大新华开发设计的这些周边产品受欢迎的程度直出人意料,甚至一度出现了供不应求的场面。而为了配合此次活动,盛大的各款游戏也同时进行线上互动,让各界人士真真正正的体验了一回互动娱乐的震撼力。

盛大这次跨产业合作模式的成功,为它的互动娱乐概念作了一个现实的体现,也是为缔造盛大的互动娱乐媒体帝国作了第一次大胆的尝试,有了这次成功的经验,盛大必然会坚定自己的目标,在多元化发展的道路上越行越远。

杭州嘉年华带给业界的冲击力尚未消退,上市后不久的盛大又在业务拓展上再现惊人之举,一周之内,连续与国际产业巨头Intel及通信设备大鳄阿尔卡特签订合作协议,在软、硬件内容方面同时找到强大的合作伙伴。与Intel合作提供终端内容解决方案,与阿尔卡特合作提供捆绑服务内容,将自身的服务与宽带业务的各种提供商牢牢的捆在一起,为自己的数字内容进入家庭提供了一个强大的外包支持。盛大在这两次的合作当中,也传出了一个更为清晰的概念,那就是家庭数字娱乐。

随即,盛大就以实际行动为这个概念作了一个更为具体的诠释,6月19日与天府热线游戏中心合作,将嘉年华巡游活动移师到四川,宣传盛大用户休闲平台poptang.com。更主要的目的是再次推广和检验自己提出的互动娱乐新概念。这次活动把盛大的产品推荐给了更多的家庭用户,向每位家庭中的成员宣传休闲娱乐概念,并成功地把网游融入到普通家庭的休闲生活中。盛大的家庭数字娱乐概念通过POPTANG这个平台,让以往对游戏抵触、反感的大多数人逐步转变了对游戏的偏见,开始接纳认可游戏。可以说盛大为中国的游戏产业如何拓展新用户群提供了一个新思路,又创造了一种成功的“盛大模式”。

为了增加玩家在虚拟与现实之间的互动,同时也为了完善自己的销售渠道,善于创新的盛大又先人一步,10月底盛大与上海家电零售的领军企业永乐家电牵手,在永乐卖场销售网游的点卡以及网络周边产品。新兴的网游行业与传统的零售业的合作,可说是为双方都开辟了全新的经营模式。一方面,永乐拓宽了自己的经营领域,增加了亮点,同时盛大的用户更能为它带来可观的客流量。而盛大则是为玩家提供了一个展示自己产品的舞台,拉近玩家与厂商的距离。同时也摆脱以网吧作为终端的单一销售模式,就可以更灵活更丰富的销售方式来应对日后激烈的市场竞争。

而随后不久,传出了盛大与互联星空结束争端,达成和解的消息。之前双方的合作可说是天作之合,每个月互联星空卡销售量超过千万元,而其中至少有五成以上被用来给盛大的网游充值。但是大量的低价打折卡的出现严重打击了盛大固有的销售渠道,而对销售渠道的强有力把握是盛大打天下的基本武器,所以盛大不得不壮起胆子向电信巨头叫板,双方也一度走到了谈判破裂的边缘。而这一次的和解也是有利于盛大的,从11月4日起,互联星空关闭互联星空卡和黄金会员账号对盛大游戏的充值功能,只是保留了ADSL用户的充值功能,而且每月只能充值50元。这基本上达到了盛大保护自己代理商的利益,稳固原有销售渠道的目标。双方各退一步的是共同建立一个游戏专区,由互联星空平台作为专区用户唯一的付费方式。而这对盛大来说已经无关痛痒了,互联星空也算是保住了自己最大的客户,双方也留下了继续合作的余地。保证了主流销售渠道稳定的盛大,为了打造明日的互动帝国,在不断扩张膨胀之余也成功的稳住了自己最根本的基础。

相对于这些双赢的范例,盛大与eBay易趣宣布合作多了些争议的声音。 10月13日,国内个人电子商务老大eBay易趣与最大的网游运营商盛大互动娱乐有限公司宣布,双方将结成战略合作伙伴关系。 根据协议,盛大将选择eBay易趣作为其游戏玩家进行网游交易的指定电子平台,而eBay易趣则将在盛大网游平台上投放广告。按说这两大巨头的强强联手应是又一个双赢的典范,但质疑的焦点主要是指向eBay易趣。

除了面对国内某宝网竞争的压力,在美国的新东家并不满意eBay易趣现在的业绩,也在不断施压,而衡量一个拍卖网站业绩的最主要指标就是商品成交总额,以及注册用户的数量。而此次合作能为eBay易趣看重的就是这两点,据业内该人士估计,中国目前的网游地下交易市场价值已经高达10亿元。而盛大的注册用户数是eBay易趣的一倍多。如果合作能带来这两个指标的翻番,那么eBay易趣给盛大的5000万元广告费也就值了。尽管按照eBay易趣最高2%的手续费,那要关于盛大每年的虚拟财产交易量超过25亿元人民币,才能在这笔交易中盈利,而eBay易趣今年全年所有商品的交易总额估计都到不了这个数字。不管怎样,反正盛大是赢定了,除了到手5000万,还为自己的用户群提供一个有保障的在线交易平台,而且开始了盛大在电子商务领域的尝试。另外,由于法律的欠缺,虚拟财产的合法性一直没有定位,而这次的两强联手,把一个地下产业推到了台前,也许会促进相关法律的出台,从而把整个游戏产业带入一个有规则的发展轨道上来。
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展望:

中国目前拥有8700多万互联网用户,其中大约1500万为宽带用户。个人电脑和宽带接入的快速普及使中国的网游和其它互联网服务一直呈现出爆炸式的增长,如果保持目前的增长速度,到2007年,中国将成为世界第一大游戏市场。以网民人均消费支出比例计算,中国目前已经是世界最大的网游市场了。随着中国网游市场的迅速成熟,预计中国的网游市场还会进一步扩大,其增长势头将与经济的增长速度相当。在刚刚结束的第二届ChinaJoy展会上,赛迪顾问的统计数据表明,今年网游用户已达1383万,同比增长六成。同时中国网游产业的销售收入达到了17.8亿元,比上年同期增长了74.5%。

网游聚集财富的速度除了让传统产业望尘莫及外,也让目瞪口呆。巨大的市场机会让很多传统的IT企业纷纷下海。当网游这块蛋糕越来越大,来争夺蛋糕的人自然越来越多。所以,2005年网游的整体发展趋势必然是一个弱肉强食,适者生存的残酷竞争的局面。除了专业网游运营商,大大小小的网站、软件厂商、传统的IT公司成立的子公司都会纷纷加入到这个战局中。

兼并后的资源整合

为了实现战略调整,盛大四处收购,在业务上进行多方位扩张。对此,业内人士普遍提出了质疑,并认为盛大的这种扩张背后存在泡沫隐患。因为完成一系列收购之后,盛大将会进入到许多完全不熟悉的领域,要把这些相对陌生的资源整合到最佳状态,并发挥最大效用,则是一个根本性的难题。在这方面,不乏盲目扩张后管理和资金跟不上,陷于泥坑不能自拔的先例。盛大自己也坦率地承认,连续的快速收购将考验其资源整合能力,但盛大坚持“先占位置”的做法。所以,笔者认为,在接下来的时间里,盛大会暂时放缓并购的脚步,而是先完成新收购业务的整合,发挥资源该有的作用。对盛大而言,通过整合边锋等特色游戏网站所拥有的各类优势,并且搭建一个整体运营的平台,从而顺利实现盛大的转型,即从简单的网游运营商转变为一家综合的互动娱乐媒体帝国。可以确信的是,一旦盛大完成了资源的整合,就会立刻出重拳实施真正的收购行动。因为从严格的意义上说,盛大目前收购的对象只是做游戏周边产品的公司,而那些专业网游运营商才是盛大真正的目标。届时,一幕幕大鱼吃小鱼的故事将会频繁上演,当然,肯定不会只有盛大一条大鱼,其他够级别的游戏运营商也早已经虎视眈眈了。

游戏的多元化

如上所言,盛大作出并购行动一方面是大环境使然,你不去吃掉别人,壮大自己,就迟早会被更强大的对手吃掉。虽然国内目前还没有足够分量的对手,但中国已加入wto,Microsoft、sony这些国际上的游戏巨头不会对中国这块大蛋糕视而不见的,而一心成为一个类似Disney式的互动娱乐媒体帝国,以便和国外的巨头进行抗衡也是盛大疯狂兼并的另一个原因。

有了这个方向就不难预测,盛大将会把互联网、电信、传媒、游戏、电影、出版……这些娱乐圈里的新老行业紧密的结合到一起,形成一种新的娱乐文化。但无论是开设传奇的主题公园或者拍摄传奇的电影都不是一个近期可以实现或者值得很快运作的目标,那么短期内的目标就是游戏的多元化

盛大将很有可能是大规模进军移动游戏市场,利用和电信的合作摆脱单一的网游经营模式,收购手游公司数位红的行动和近期透露出与ChinaMobile、联通合作的意愿,都充分展示了盛大的决心。但是当前移动游戏市场的不温不火的状况主要由于硬件(是否有合适尺寸的屏幕来玩游戏的手机),资费(高昂的娱乐价格)决定的,而这些都是盛大所无力扭转的,要想彻底激活这个潜在的巨大市场,要在手游领域源源不断地收钱,自然还为时过早。盛大唯一力所能及的就是于游戏的本身,开发出界面适合于当前主流机型屏幕的游戏,同时游戏要适合主流消费群体的口味,并且要有足够的趣味性和吸引力来扩大消费群体,当然要做出这样的游戏是一个不小的难题,但相信盛大既然选择了走这一步,就必然不会在这个领域碌碌无为。

除了移动游戏,盛大也将触角伸到了竞技游戏、棋牌游戏的领域,参股上海浩方和收购边锋就是第一步。拥有了这些资源后的盛大必然要在这个领域里呼风唤雨,个人认为,举办一系列以盛大命名的游戏比赛或是承办高水平的赛事都是不错的选择,与此同理,这个方法对一直就缺少大规模比赛的棋牌类游戏应该更为有效,虽然目前盛大和国内的高水平的竞技游戏比赛没有太大关系,虽然举办棋牌类比赛确实存在着选择哪款游戏,比赛规则如何设定等诸多困难,但是盛大既然有了这个资源,本身又有足够的实力,那么不办则以,要办就要办成一个大规模的赛事。而且以盛大所擅长的宣传与造势能力,也许真的会就此诞生出全新的顶级游戏大赛,也未为可知。举办这些赛事除了带来扩大玩家群体、提升知名度这些明显效益外,最大的好处应该是展现了盛大作为一个互动娱乐媒体帝国的业界霸主形象,这才是它最想得到的。

游戏与形象

如果我现在问读者,你对中国的网游有何印象?你除了会说“这是一个朝阳产业”,“前景和钱景都很广阔”等让业界和政府都很爱听的话外,相信我听到更多的是关于这个行业的诟病,血腥、暴力,模式太西化或者韩化,除了PK和升级似乎没有过多实质性的突破,甚至能举出大量玩家沉溺网游而荒废学业和工作的例子来,这也确实是国内网游的现状。

如果说现在政府对于游戏产业一直采取的都是扶持的政策,那么当这个行业带来的经济效益已经无法弥补在社会效益上的漏洞时,新的政策的出台是迟早的事。从近期有关部门对绿色游戏的关注,到绿色标准的出台,游戏分级制度的讨论,“中国民族网游出版工程”的启动,都体现了国家在政策上的调整,包括盛大在内的国内网游运营商们不会嗅不到这个明显的气息,虽然运营商们早就未雨绸缪,加大了对原创的民族游戏的投入,但真正能在市场上获得成功的中国生产的游戏并不多。从经济利益来看,因为代理权益而和韩国Wemade娱乐公司大打官司的盛大很早就痛下决心,不能受外国游戏的制约,要走自己研发游戏的道路,从而牢牢把握住行业的核心。从网游的影响力来看,由于社会的负面效应已经越来越大,盛大必须赶在国家对游戏行业宏观调控之前,尽快研制新一代的网游,必须挖掘游戏对于国人的正面意义,尤其是对青少年的教育意义,并建立起业界新的网游标准。在新的一年里,盛大应该会进一步加大对民族游戏和绿色游戏的投入,像大获成功的泡泡堂之类的休闲游戏将会是研发的重点,而休闲游戏也会成为未来网游的主要类型。

除了提升网游在社会和政府心目中的形象,改变游戏在非主流消费群体心目中的形象,也是将来盛大要行进的方向,盛大很早就宣称,它的目标群体的年龄是7到70岁,这在以前恐怕只会被当作笑谈,但盛大的一系列动作是这个梦想不再遥不可及,上市之后的盛大接连宣布与Intel、阿尔卡特合作等,目标直指家庭用户这一部分,而盛大在四川推出的paopaotang用户休闲平台,已经成功的改变了非主流玩家对网游的成见,这正是“家庭数字娱乐概念”的初步体现。在不久的将来,盛大也会推出类似于机顶盒的设备,让网络与电视结合到一起,从而使游戏玩家由网吧回到家,由一个点扩大到整个家庭,让中国庞大的电视迷群体在家里也可能通过电视玩盛大游戏。除了在软体硬体方面的出击,笔者认为,最能拓展“家庭数字娱乐概念”的方式应该是依靠一种文化上的冲击,多举办类似于盛大嘉年华巡游的活动,能够最充分的让用户感受到网游文化的魅力,并且让整个家庭直接参与进来,这样,盛大能很快的以一个崭新的形象再次站立在游戏业界的前沿。

服务与销售渠道

目前国内网游的终端还是以网吧为主,绝大多数用户都是在网吧体验网游的乐趣。可是网吧在舆论中的形象几乎比网游本身的形象还要差,除了出于上述的改变游戏形象的原因,扩大销售渠道也是盛大在新的一年里急需完成得,那么最先开始以网吧作为主要销售渠道的盛大将会做出战略上的调整,除了将网吧用户转移到家庭用户外,和其他行业的连锁店进行合作是一个很好的选择,盛大网络与永乐家电的牵手相信只是个开始,除了家电,甚至超市、快餐行业的连锁店都可以是盛大的合作目标,而随着盛大的游戏产品数量的增加和相关服务的细化,建立自己的专卖店是指日可待,届时,盛大可以给玩家提供一个完整的展示其游戏及周边产品的平台和举办各种活动的基地,同时也能为玩家提供更细致更直接的服务。

此外也有分析人士认为,除了加大对终端渠道的控制,盛大今后有可能在点卡销售等方面实行创新,因为如果与连锁店进行合作,点卡的面值价格与打折价格的冲突无法避免,比如发行“一卡通”之类的产品来避免运营商通过降价来争取客户而造成的恶性竞争,会是盛大加以考虑的新的销售方式。

人才的缺口

无论是进行资源整合、改变形象还是控制销售渠道,要想实现盛大东方Disney的梦想,人才,是决定这一切的根本性要素,而这也是盛大所面临的最头疼的问题。

盛大曾经宣称2005年雇员总数将发展到2000人,可是众所周知,目前国内包括美编在内的专业网游技术人员仅有3000人左右。游戏人才的匮乏已成为制约盛大持续快速发展的瓶颈,公司的扩张需要管理人才,研发中国自己的游戏更需要大量策划、游戏程序制作协调、动画设计等高级人才。这一切,仅仅靠从Microsoft挖来一个唐骏是远远不够的。

2000人的目标,在量的标准上,盛大完成它可以不费吹灰之力,以盛大的知名度,削尖脑袋往里钻的人不计其数,可如何保证高质量却是难上加难。游戏高级人才市场越来越热,跨国公司通过猎头挖取相关高级人才,效果并不理想。在国内的游戏高级人才都会找机会自己开办小公司,基本放弃去当打工者。为了实现自己的庞大目标,盛大必将会在新一年里打响一场游戏人才囤积战。

留住人才的关键是企业要有安全感和归属感,可是盛大现有的家族式的管理体制能产生这种感觉吗?即使如唐骏这样的最高级人才如果和陈氏家族产生分歧,那该由谁说了算?这牵扯到盛大的一个很敏感的区域,不是短期内可以解决的,而陈天桥退居二线后的很重要的工作将会是协调关系,保证最大程度的发挥管理者的职能,同时又保证其获得最大的利益。

虽然在人事制度上有根本的改变不太现实,但陈天桥也许会继续下放一些权利,让更多的人才能参与到管理中来,并完全融入到盛大这个企业中。

虽然涉及到具体挖掘人才的工作,像收购边锋游戏改造成其杭州分公司,或者将钱中华及其“漫游网络”的整个团队一起招致麾下,成立北京分公司,都是很成功的例子。但最后都会面临着人事制度的考验,为了延揽大量必需的人才来为其实现互动娱乐帝国的梦想,也许陈天桥会有所牺牲,作出意想不到的举动也未可知。

要打造一个梦想中的互动娱媒体乐帝国,目前的盛大已经做了种种举措,除了游戏以外,盛大的发展还可结合多种流行元素,如商品促销、电影、动画、广播、社区服务、Avatar、网上购物等,以及拓展游戏之外的周边文化和服务。总之,盛大在新的一年将会交出什么样的答卷,我们都可拭目以待。

小结:

中国网游产业的历史开始于1998年6月联众网游的推出,至今还不到十年的时间,也都经历过低谷和高潮,现在仍基本处于一个稳定发展的时期。但是,作为一个年轻的IT行业,国家未有明确的法律规范出台,其产业规则尚未制定,商业模式仍然比较模糊,游戏产业之所以能发展到今天的态势,正是因为有像盛大这样善于创新,并且勇于大胆尝试的行业领先者。盛大为了做大做强游戏产业,不断革新,拓展业务,对建立属于中国自己的商业模式,起着巨大的鼓舞和推动作用,这都是值得整个行业的同仁尊敬和借鉴的。

转自:网易游戏
 0   2005-01-23 09:30:05  回复
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