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在线游戏玩家参与动机与行为之研究
网友【Ranger】 2005-06-28 09:50:17 分享在【时代发展的印记】版块    5    1

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郑惠真张明裕

一、研究目的和问题

一、研究目的和问题

自1993年WWW兴起为Internet时代揭开序幕后,因特网已逐渐成为人们生活的一部份,相关的网络内容与服务随之蓬勃发展,而其中的在线游戏已成为休闲娱乐的一部份。在现行的各种娱乐方式中,在线游戏所需要的整体金钱花费最低,却有互动性高、娱乐时间长的特性。蕃薯藤在2002年的网络调查亦指出:48%的填答者表示曾玩过在线游戏,而在线游戏的热络程度,可以从问卷调查其它相关题目的结果看到,例如「最常使用的宽带服务」第二名为在线游戏28%;「除WWW与e-mail,最常使用的功能」第二名为在线游戏12%;「在因特网上最常进行的活动」第五名为在线游戏5%;2004年Yahoo!奇摩网站费时六个月,进行一份七年级生的生活价值观和媒体使用行为调查:结果发现,青少年普遍认为网络是和世界沟通非常重要的工具,其中玩在线游戏和使用实时通讯服务高居各种网络服务之冠,而且在质化研究中问及若是网络消失时,多数青少年甚至认为生活会失去重心。研究中指出,整体青少年每天平均上网时间 3到 4小时,时段以晚上 6时到11时为主;南部青少年平均上网时间比中、北部多,使用网络服务找学校作业数据人数最多占56%,其次是学校作业使用email占52%、音乐下载占52%、个人使用email占50%、玩在线游戏占49%、使用实时通讯占48%;其中每周玩在线游戏6.3小时、使用实时通讯5.8小时高居各种网络服务之冠。

再者,在线游戏玩家的涉入程度,相当值得注意,像是连续上线多天不眠不休,废寝忘食。一些在线游戏玩家则是,玩一整天,二十四小时,睡了两三小时后,起来继续玩。甚至还有玩家因为游戏的时间过长,发生在网咖暴毙的不幸事件﹔此外,为求游戏中的虚拟宝物,有些玩家会彻夜在游戏厂商举办的活动会场外排队。网络虽然是个虚拟的世界,但是有人参与的地方,人性与互动的行为就会影响这个世界。因此,网络世界渐渐也成为人类社会的缩影,并发展出一套独特的次文化。在在线游戏的发展已成为沛然莫之能御的时候,在线游戏所延伸与形成的问题本质和议题应被正视。

再者,在线游戏玩家的涉入程度,相当值得注意,像是连续上线多天不眠不休,废寝忘食。一些在线游戏玩家则是,玩一整天,二十四小时,睡了两三小时后,起来继续玩。甚至还有玩家因为游戏的时间过长,发生在网咖暴毙的不幸事件﹔此外,为求游戏中的虚拟宝物,有些玩家会彻夜在游戏厂商举办的活动会场外排队。网络虽然是个虚拟的世界,但是有人参与的地方,人性与互动的行为就会影响这个世界。因此,网络世界渐渐也成为人类社会的缩影,并发展出一套独特的次文化。在在线游戏的发展已成为沛然莫之能御的时候,在线游戏所延伸与形成的问题本质和议题应被正视。

基于上述,研究者试图由玩家的角度切入,而非以矫正者的角度切入去看角色扮演在线游戏玩家的行为与相互影响之方式和对家庭社会的影响,回归到社群和次文化内容的层面上,由社群成员的活动和及其行为来分析,希冀由分析结果来提出社会与个人、玩家和游戏公司双赢的解决之策。

基于上述,研究者试图由玩家的角度切入,而非以矫正者的角度切入去看角色扮演在线游戏玩家的行为与相互影响之方式和对家庭社会的影响,回归到社群和次文化内容的层面上,由社群成员的活动和及其行为来分析,希冀由分析结果来提出社会与个人、玩家和游戏公司双赢的解决之策。

二、文献探讨

二、文献探讨

网游起源于1970年代,当初由于受限于计算机的运算能力,故游戏的表现方式多以文字的为主,最早出现的在线角色扮演游戏就是在学术网络上的MUD。MUD游戏的原文可以是Multiple User Dimension,也有人称Multiple User Dungeon,或是Multiple User Dialogue等等,中文直译则是多人世界,多人地下城,或是多人对话,部份MUD玩家则昵称其为「泥巴」 (钟允中,陈金进,民86) 。其互动方式便是以文字为主加上一些简单的指令,如「向左」、「向右」等,玩家可以自行发展角色和任务,而其内容模式可说是受之前的牌卡游戏(TRPG)影响众。RPG类型的游戏发展越来越多元,许多公司和玩家前仆后继的投入这个场域,移序至今,在线角色扮演游戏已是在线游戏的主流。

网游起源于1970年代,当初由于受限于计算机的运算能力,故游戏的表现方式多以文字的为主,最早出现的在线角色扮演游戏就是在学术网络上的MUD。MUD游戏的原文可以是Multiple User Dimension,也有人称Multiple User Dungeon,或是Multiple User Dialogue等等,中文直译则是多人世界,多人地下城,或是多人对话,部份MUD玩家则昵称其为「泥巴」 (钟允中,陈金进,民86) 。其互动方式便是以文字为主加上一些简单的指令,如「向左」、「向右」等,玩家可以自行发展角色和任务,而其内容模式可说是受之前的牌卡游戏(TRPG)影响众。RPG类型的游戏发展越来越多元,许多公司和玩家前仆后继的投入这个场域,移序至今,在线角色扮演游戏已是在线游戏的主流。

周荣(1998)、陈怡安(2002)曾以在线游戏「天堂」为例,介绍此类角色扮演的网游,其设计上三个主要的特色:角色属性、战斗方式与迷宫地下城的设计;由以上的叙述可知,RPG很重要的一个特质就是在于玩家所扮演的角色,但就战斗场域此点特色而言,「地下城迷宫」已不是重要的地点(地图),现今的游戏为了吸引玩家,推出新地图且将地图多样化,已是履见不鲜的手法。

周荣(1998)、陈怡安(2002)曾以在线游戏「天堂」为例,介绍此类角色扮演的网游,其设计上三个主要的特色:角色属性、战斗方式与迷宫地下城的设计;由以上的叙述可知,RPG很重要的一个特质就是在于玩家所扮演的角色,但就战斗场域此点特色而言,「地下城迷宫」已不是重要的地点(地图),现今的游戏为了吸引玩家,推出新地图且将地图多样化,已是履见不鲜的手法。

2.1动机理论

2.1动机理论

「动机」是行为的原因,它引起行动,并加以维持,而且决定个人行为的一般方向;是一种寻求目标的驱力,是指引行为活动、维持活动、导致活动趋向某一目标进行的内在历程。心理学家在研究动机时,大致有两个取向:生理的取向主要研究以生理作用为基础的动机,如原始性动机、需求等概念;另外是心理或社会的取向,主要研究以心理作用或学习得来的动机,如成就动机、合作动机等(张春兴,1989) 。

「动机」是行为的原因,它引起行动,并加以维持,而且决定个人行为的一般方向;是一种寻求目标的驱力,是指引行为活动、维持活动、导致活动趋向某一目标进行的内在历程。心理学家在研究动机时,大致有两个取向:生理的取向主要研究以生理作用为基础的动机,如原始性动机、需求等概念;另外是心理或社会的取向,主要研究以心理作用或学习得来的动机,如成就动机、合作动机等(张春兴,1989) 。

(一)Freud 的动机理论

(一)Freud 的动机理论

Freud 把动机视为三种心理能量系统的综合,这三种心理能量系统是原我 (id) 、自我 (ego) 及超我 (superego) 。行为是这三种系统交互作用的结果。所谓原我是指个人的攻击性、破坏性及追求快乐的冲动,这是与生俱来的。而超我是指社会的道德规范及个人的良心,其作用的方向,刚好与原我相反,目的在压抑原我的作用。而自我则遵从现实原则,以调和原我及超我间的冲突,并表现出理性化的行为。由于自我对原我及超我控制的程度,每个人不一样,所以每个人的兴趣、动机及行为也就有所差异(郑伯勋,1992)。

Freud 把动机视为三种心理能量系统的综合,这三种心理能量系统是原我 (id) 、自我 (ego) 及超我 (superego) 。行为是这三种系统交互作用的结果。所谓原我是指个人的攻击性、破坏性及追求快乐的冲动,这是与生俱来的。而超我是指社会的道德规范及个人的良心,其作用的方向,刚好与原我相反,目的在压抑原我的作用。而自我则遵从现实原则,以调和原我及超我间的冲突,并表现出理性化的行为。由于自我对原我及超我控制的程度,每个人不一样,所以每个人的兴趣、动机及行为也就有所差异(郑伯勋,1992)。

(二)Maslow 的动机理论

(二)Maslow 的动机理论

在众多的理论中,最有名与受肯定的是Maslow 的需求层次理论(hierarchy of need) 。Maslow强调内在动机的重要,而以不同层次的需求来解释人类的动机。其中较低层次 (较基本) 的需求必须先获得满足,当需求被满足后,便不再构成激励因素,然后便进入更高层次的需求。Maslow将人的需求分类:

在众多的理论中,最有名与受肯定的是Maslow 的需求层次理论(hierarchy of need) 。Maslow强调内在动机的重要,而以不同层次的需求来解释人类的动机。其中较低层次 (较基本) 的需求必须先获得满足,当需求被满足后,便不再构成激励因素,然后便进入更高层次的需求。Maslow将人的需求分类:

1.生理需求:当一个人处在一个所有需要都未能被照顾的状况下,她的一切行动将以满足「饥饿」这件事情为最主要的目的,饥饿的感觉支配着他整个人的行为,要求他去满足这个需求;除了对于食物的需求之外,对于水、温暖、和性的需求也都属于这在这生理层面。2.安全需求:简单的来说,对于安全的需求可以视为对于未来的生理需求的满足,亦即一个人生理需求满足了之后,会开始产生对于未来生活也能够安稳的需要。喜欢选择那些熟悉而非陌生、已知而非未知的事物。3.爱的需要:当生理与安全的需要都被满足了之后,人会产称对于爱、被爱、及归属感的需求。 4.尊重的需要:这个需要可以分成两类,一是自尊: 期望自己能够有成就、有能力、希望能够独立自由。二是别人对于自己的尊重,如受到尊重、赏识, 具有名望。5.自我实现:即「我希望如何」与「我必须如何、应该如何」之间没有冲突存在。6.认知与理解的需求 好奇心驱使人去探求、分析、解释、了解事实的真象,也藉由此冲动激发个体建立了知识和价值体系。7.审美的需求 人们追求结构、追求系统、追求对称、追求完备、以获得满感经验。

1.生理需求:当一个人处在一个所有需要都未能被照顾的状况下,她的一切行动将以满足「饥饿」这件事情为最主要的目的,饥饿的感觉支配着他整个人的行为,要求他去满足这个需求;除了对于食物的需求之外,对于水、温暖、和性的需求也都属于这在这生理层面。2.安全需求:简单的来说,对于安全的需求可以视为对于未来的生理需求的满足,亦即一个人生理需求满足了之后,会开始产生对于未来生活也能够安稳的需要。喜欢选择那些熟悉而非陌生、已知而非未知的事物。3.爱的需要:当生理与安全的需要都被满足了之后,人会产称对于爱、被爱、及归属感的需求。 4.尊重的需要:这个需要可以分成两类,一是自尊: 期望自己能够有成就、有能力、希望能够独立自由。二是别人对于自己的尊重,如受到尊重、赏识, 具有名望。5.自我实现:即「我希望如何」与「我必须如何、应该如何」之间没有冲突存在。6.认知与理解的需求 好奇心驱使人去探求、分析、解释、了解事实的真象,也藉由此冲动激发个体建立了知识和价值体系。7.审美的需求 人们追求结构、追求系统、追求对称、追求完备、以获得满感经验。

2.2使用与满足理论

2.2使用与满足理论

「使用与满足」理论是由Katz, Blumler与Gurevitch 于1974 年提出的。他们认为阅听大众会有预期价值取向 (expectancy-value approach) ,根据个人需要来选择媒介,且阅听人知道何种媒介可以满足其需要。

「使用与满足」理论是由Katz, Blumler与Gurevitch 于1974 年提出的。他们认为阅听大众会有预期价值取向 (expectancy-value approach) ,根据个人需要来选择媒介,且阅听人知道何种媒介可以满足其需要。

1. 阅听人是有目的的。阅听人使用媒介是要追求某些特定目的,来满足本身社会的或是心理上的需求,所以传播活动不是漫无目的的。

1. 阅听人是有目的的。阅听人使用媒介是要追求某些特定目的,来满足本身社会的或是心理上的需求,所以传播活动不是漫无目的的。

2. 阅听人是主动的媒介使用者。阅听人在使用媒介的过程当中,必须跟自身的需求联系起来。

3. 传播媒介和其它消息相互竞争。大众传播媒介仅是满足阅听人需求的一部份而已,其它像是人际间的传播等,也可以达到满足的效果,因此媒介与其它消息来源是竞争的。

3. 传播媒介和其它消息相互竞争。大众传播媒介仅是满足阅听人需求的一部份而已,其它像是人际间的传播等,也可以达到满足的效果,因此媒介与其它消息来源是竞争的。

4. 阅听人是理性的。就研究方法而言,「使用与满足」研究的数据收集采自于阅听人的自我报告。因此该理论假设阅听人是理性的,能够充分了解自身的兴趣与动机,且清楚的表达出来,而研究者从这些个别数据里,推断阅听人使用媒介的目的何在。

4. 阅听人是理性的。就研究方法而言,「使用与满足」研究的数据收集采自于阅听人的自我报告。因此该理论假设阅听人是理性的,能够充分了解自身的兴趣与动机,且清楚的表达出来,而研究者从这些个别数据里,推断阅听人使用媒介的目的何在。

5. 由于阅听人是以自我报告的方式,陈述有关传播文化的意义,所以不必要对大众传播媒介做任何的价值判断。

5. 由于阅听人是以自我报告的方式,陈述有关传播文化的意义,所以不必要对大众传播媒介做任何的价值判断。

使用与满足的研究到了80年代,投入的学者相当踊跃,研究成果也相对极为丰富 (Levy & Windahl, 1984; Palmgreen et al., 1985; Palmgreen &Rayburn, 1985) 。而后Rubin 等人在80 年代末期指出「使用与满足」研究学者有三项研究目标(Rubin et al., 1988):

使用与满足的研究到了80年代,投入的学者相当踊跃,研究成果也相对极为丰富 (Levy & Windahl, 1984; Palmgreen et al., 1985; Palmgreen &Rayburn, 1985) 。而后Rubin 等人在80 年代末期指出「使用与满足」研究学者有三项研究目标(Rubin et al., 1988):

1.能够了解个人如何使用大众媒介来满足需要。

2.能够了解个人使用媒介行为的动机背景。

3.能够测知不同的需要、动机与传播行为所产生的媒介功能或结果。

因此,针对上述的研究目标,可以将使用与满足研究的重要基本假设整理如下 (Katz et al., 1974; Palmgreen, Wenner & Rosengren, 1985) :

1.能够了解个人如何使用大众媒介来满足需要。

2.能够了解个人使用媒介行为的动机背景。

3.能够测知不同的需要、动机与传播行为所产生的媒介功能或结果。

因此,针对上述的研究目标,可以将使用与满足研究的重要基本假设整理如下 (Katz et al., 1974; Palmgreen, Wenner & Rosengren, 1985) :

1. 阅听人是主动的。

2. 媒介的使用行为是有目的的。

3. 大众媒介必须和满足需要的其它来源相互竞争。

4. 阅听人会因为需要的被引发,而选择使用媒介。

5. 媒介使用行为能够满足阅听人多种需要。

6. 仅由媒介内容很难预测阅听人的满足类型。

7. 无论任何时间,媒介的特性几乎决定了阅听人需要的满意程度。

8. 阅听人获致满足可来自媒介内容或媒介使用行为的发生情境。

从上述的假设看来,可以了解到使用与满足理论一方面具有浓厚的功能理论色彩,认为人们寻求讯息是为了满足需求,以维持心理结果平衡;一方面也表现出理性与个人主义,即每个人都明白自己的需求,知道使用何种媒介来满足此需求 (翁秀琪, 1996;萧铭钧, 1998) 。

三、研究方法

三、研究方法

本研究采用质化研究方法,以档分析、参与观察、深度访谈三种方法的结合,以期能使本研究臻于至善。
meiguo.com 发布人签名/座右铭谁还没年轻过呢?呵呵呵
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ranger
2F
Ranger Lv13
研究方法研究对象
檔分析官方网站的内容、其它媒体报导、访谈整理稿
参与观察游戏世界本身、游戏中的玩家、公会组织
深度访谈曾经对此游戏成瘾和明知自己成瘾的受访者、游戏中的玩家

四、研究发现

4.1社群成员所获得之社会支持使其持续进行游戏
根据蔡文辉所编着的「社会学」一书指出,在台湾的传统社会中,社会支持是一种传统的情感治疗方式。传统农村里,一户人家有红白事[1][1],则其它人家则会来帮忙,提供实质与心理的支持,这就是一种社会支持;时移至今,社会支持系统依然存在,但范围和成员则和以往不同,有时来自家庭、同学、伙伴,有时则来自社会的力量,如:张老师、生命线.....等。而在在线游戏中,同一公会(社群)所给予的社会支持是除了声音、画面、流畅度......等实质性的满意项目外,为最主要吸引游戏成员持续上线的原因。而一个公会的会长若经营得当,则成员黏性会更高,尤有甚者,以成员为询问对象,社群成员的认同取代现实社会的认同。
上述的情形,我们可以从以下的对话得知之。
玩家A[2][2]:我很生气会长把我是孤儿的事告诉别人。
玩家B[3][3]:我根本没有跟别人说这件事,是她自己跟在线的公[4][4]说的,而那个公自己打电话给下雨天[5][5],下雨天则跟她说是我说的......我打算去申请通联纪录来表明我的清白。
上述对话的情形说明的是玩家对彼此之间的信赖感,玩家A对于自己的身世愿自动表态,但在现实社会中却不愿人知悉,情感的需求、对于其它成员的情感依赖则是玩家A持续进行游戏活动的原因。
但此过度依赖的情感却是以一种如履薄冰的脆弱状态存在。下面这段对话可以让我们了解情感需求不在对方身上后的情况。
玩家D[6][6]:密襄[7][7]怎么不在公会[8][8]里了阿?
玩家B:她跟她的那个公[9][9]出去外面创了一个(公)会,她出去创(公)会什么的我都不在乎啦,重点是我不喜欢被误会的那种感觉。
上面这段对话描述的便是玩家A跟B之间的事没有处理好之后,玩家A离开了原本的公会,而玩家B的态度则是以自身清白为第一考虑,此乃说明社群成员一旦需求不被满足(玩家A的例子是因为情感需求和信赖不被满足)便会有离开的行为产生,所谓的离开则有离开原本的社群和离开此款游戏两种方式。
在此,玩家D不禁发出下列的疑问:为什么看似联结比现实社会成员深厚的情感,本质上却是信任不够?为什么黏度高的互动关系却经不起考验?由以下这两句对话可以看出离开的成员和留下的成员间的心态有何不同。
玩家A:我觉得自己有被背叛的感觉。
玩家C[10][10]:她的过去很黑暗,我们也不便多说。
离开的成员(玩家A)对于自己离开的原因归疚于一种感觉(被背叛),实乃情感的寄托不能满足自身的需求所引发的想法;另一方面,留下的成员(玩家C)则是对玩家A的离去以「她的过去很黑暗,我们也不便多说」两句话带过,这话中所隐涉的除了是对玩家A身世的同情之外,也表示出玩家C对玩家A有一定的了解(在身世背景方面),也因此有「过去很黑暗」的词语发生,「我们也不便多说」一句则代表了玩家间对成员之间的离开加入有着看似自然却仍感叹的心态存在。
根据玩家D的长期观察,这种快速建立起来的深厚情感,由于投注的信任程度大,加上以角色对谈的方式进行沟通,让人容易吐露自己的心声,以「秘密换取秘密」的方式来做为快速交心的方法,也因此让互动者对他人的期望较多较大,易产生如下的心理意识:

4.1社群成员所获得之社会支持使其持续进行游戏
根据蔡文辉所编着的「社会学」一书指出,在台湾的传统社会中,社会支持是一种传统的情感治疗方式。传统农村里,一户人家有红白事[1][1],则其它人家则会来帮忙,提供实质与心理的支持,这就是一种社会支持;时移至今,社会支持系统依然存在,但范围和成员则和以往不同,有时来自家庭、同学、伙伴,有时则来自社会的力量,如:张老师、生命线.....等。而在在线游戏中,同一公会(社群)所给予的社会支持是除了声音、画面、流畅度......等实质性的满意项目外,为最主要吸引游戏成员持续上线的原因。而一个公会的会长若经营得当,则成员黏性会更高,尤有甚者,以成员为询问对象,社群成员的认同取代现实社会的认同。
上述的情形,我们可以从以下的对话得知之。
玩家A[2][2]:我很生气会长把我是孤儿的事告诉别人。
玩家B[3][3]:我根本没有跟别人说这件事,是她自己跟在线的公[4][4]说的,而那个公自己打电话给下雨天[5][5],下雨天则跟她说是我说的......我打算去申请通联纪录来表明我的清白。
上述对话的情形说明的是玩家对彼此之间的信赖感,玩家A对于自己的身世愿自动表态,但在现实社会中却不愿人知悉,情感的需求、对于其它成员的情感依赖则是玩家A持续进行游戏活动的原因。
但此过度依赖的情感却是以一种如履薄冰的脆弱状态存在。下面这段对话可以让我们了解情感需求不在对方身上后的情况。
玩家D[6][6]:密襄[7][7]怎么不在公会[8][8]里了阿?
玩家B:她跟她的那个公[9][9]出去外面创了一个(公)会,她出去创(公)会什么的我都不在乎啦,重点是我不喜欢被误会的那种感觉。
上面这段对话描述的便是玩家A跟B之间的事没有处理好之后,玩家A离开了原本的公会,而玩家B的态度则是以自身清白为第一考虑,此乃说明社群成员一旦需求不被满足(玩家A的例子是因为情感需求和信赖不被满足)便会有离开的行为产生,所谓的离开则有离开原本的社群和离开此款游戏两种方式。
在此,玩家D不禁发出下列的疑问:为什么看似联结比现实社会成员深厚的情感,本质上却是信任不够?为什么黏度高的互动关系却经不起考验?由以下这两句对话可以看出离开的成员和留下的成员间的心态有何不同。
玩家A:我觉得自己有被背叛的感觉。
玩家C[10][10]:她的过去很黑暗,我们也不便多说。
离开的成员(玩家A)对于自己离开的原因归疚于一种感觉(被背叛),实乃情感的寄托不能满足自身的需求所引发的想法;另一方面,留下的成员(玩家C)则是对玩家A的离去以「她的过去很黑暗,我们也不便多说」两句话带过,这话中所隐涉的除了是对玩家A身世的同情之外,也表示出玩家C对玩家A有一定的了解(在身世背景方面),也因此有「过去很黑暗」的词语发生,「我们也不便多说」一句则代表了玩家间对成员之间的离开加入有着看似自然却仍感叹的心态存在。
根据玩家D的长期观察,这种快速建立起来的深厚情感,由于投注的信任程度大,加上以角色对谈的方式进行沟通,让人容易吐露自己的心声,以「秘密换取秘密」的方式来做为快速交心的方法,也因此让互动者对他人的期望较多较大,易产生如下的心理意识:

1.我们彼此掏心掏肺,所以我们很亲近。
2.对方那么了解我,所以很清楚我的想法。
而练功方式的合作关系也易转化为对人际关系的情谊态度,使得成员间易产生以下想法:
1.我们是合作伙伴,当然在朋友关系上也是。
2.你们要保护我(因为在角色中是彼此加乘的关系)怎么可以伤害我。
3.我是重要的成员(角色),当然要对我好。
由于上述这两方面的原因交杂,使得「信任越大,伤害感越大」的情形也容易产生,本研究中公会的分裂、成员的出走多是基于此因。

1.我们彼此掏心掏肺,所以我们很亲近。
2.对方那么了解我,所以很清楚我的想法。
而练功方式的合作关系也易转化为对人际关系的情谊态度,使得成员间易产生以下想法:
1.我们是合作伙伴,当然在朋友关系上也是。
2.你们要保护我(因为在角色中是彼此加乘的关系)怎么可以伤害我。
3.我是重要的成员(角色),当然要对我好。
由于上述这两方面的原因交杂,使得「信任越大,伤害感越大」的情形也容易产生,本研究中公会的分裂、成员的出走多是基于此因。
 0   2005-06-28 09:52:09  回复
ranger
3F
Ranger Lv13
图4.1 合作互动关系图 资料来源:研究者自行绘制

图中所示,成员间在游戏中的练功合作模式中的互动获得了人际关系上的互动情谊,而这两方面的交杂之下,使得成员间发展出一种信任关系,也就是角色之间彼此的信任,这种信任来自于游戏设定中角色间彼此互助的关系。

那或许会有人发出如下的疑问:信任是这么容易取得的吗?

在某些特殊的条件达成下,我们的确可以回答说:是的。

在现实生活中,一人的账号密码并不会随便的给予另一人,此乃上当、受骗、诈财......等案件履见不鲜。但在这个公会中,有多人的账号密码早已变成「公开的秘密」,由于游戏中的运作机制,在进行任务或团练时若能各个角色均有,则升级速度快、打宝率增加,再加上角色的操作者并无法二十四小时在在线随时配合,便有将账号密码托付信任之人的情形产生,研究者就曾在一次聚会之中,发现有人同开两部计算机,操纵两个id同时上线团练。

玩家D:哇,你真利害,还开两个(角色练功)[11][11]

玩家B:不会啦,法师一直挂着就好了,妖精帮补[12][12]比较重要

玩家D:这二只都是你的(角色)阿?

玩家B:妖(精)是我们会里的(玩家)!

玩家D:那你怎么可以开他的(角色)上(线)呀!

玩家B:阿,我又不会做坏事,顺便帮她练功,她高兴都来不及了勒!

由此对话可视,成员间彼此流通账号密码已然变成一种常态性的事务,而被托与保管责任的玩家,其心态觉得是一种「帮忙升等练功」,而不觉得有何不妥,账号密码彼此交托似是一种「同我族群」的仪式,也就是说,当一个玩家把自己使用的账号密码交托到另一个玩家的手中时,两个玩家之间就建立了比跟其它玩家有更深一层的情谊关系,而此交托的时间和过程,比之于现实世界是快速许多的,依访谈中的例子而言,在线游戏的账号密码交托的速度比现实世界快速,从下列对话则可看出。

研究者:请问你为何会在在线游戏中将自己的账号密码给另一玩家使用?

玩家O[13][13]:反正我们很「麻吉」[14][14],不用担心什么的啦!

玩家Q[15][15]:我又不能每次都在计算机前面,而且我是妖精升等[16][16]超慢的,不如让他们开着帮我挂(网)[17][17]也好!

研究者:那不担心被盗(账号)之类的事情发生吗?

玩家O:我有他的电话,我也知道他家住那,你觉得呢!

玩家Q:反正没什么好装啦,要是真的被盗,就当看错一个人啦!

研究者:那你们提款卡的密码会给人家知道吗?

玩家O:这到不会,里面都是钱ㄟ!

玩家Q:我的就我妈知道我的密码吧!

在这,若要以常理或常规来看待游戏世界中的信任关系,一定会让很多人不免心生疑惑,有时在游戏世界中的信任是一种很直觉的、很简单的二元论,如:好与坏、对我好和对我坏......。在交予信任的同时,稍一不如意就可以消失、退会、离开游戏世界、换个角色重新开始,这正是一种「来得快去得也快」的信任关系,而此关系的主动权、决定权全在玩家自身手里。

學校教育中沒有遊戲這一塊【遊戲不是主流】

興趣無法跟課業結合

選擇技職學校就讀

成績差

提早進入社會工作

多從事服務業和餐飲業的工作

打工性質的工作

收入差、社會地位低

玩線上遊戲的學生

1. 功課差

2. 不上進

不認真

非好學生

他人印象加深

玩遊戲的學生被認為是較低等的、是失敗者、不夠努力用功的

1. 不敢向同學坦承在玩線上遊戲

2. 更無心向學

外人判斷

自我認定

社群成员的支持除了左右意见,信任之下,有时亦可带来正面的鼓励效果。在研究者所参与过的公会中,有一个名叫「国中生」的id,角色为骑士,实际身份为一国三学生,每天除了上课就是上线练功,在社会、学校及其自我认知上,他不经意会表露出无自信、自我价值低的模样,其认知过程如下图所示:

图4.2 国中生自证预言实证图 资料来源:研究者自行绘制

由图中可看出,社会大众和教育体系(甚至是学生本身)对于沉溺于在线游戏的人依多抱持负面态度,虽有「电玩小子」[18][18]等正面性因子出现在媒体上,但那仍仅是少数;且游戏制作者和游戏玩家予人的印象也不同,家长和学校鼓励的是从事制作、开发......可赚钱的项目,而非游戏(指的是操纵角色进行游戏活动)的部份。以「国中生」的情况来论,他正处于考联考、学测的紧要关头,每天却固定上线超过六小时以上,家长和同学其实都不知道他的情形,对父母说晚自息,其实是上网咖,回到家后看似进房念书,其实是上线练功,了解此情形之后,公会其它成员便有了如下的对策:

现阶段必须让他专心学测,以升学为第一优先逼他多念点书!

因而采取的方法和对应发生的情况如下:

1.只要「国中生」一上线,成员们便会用会频[19][19]轮流对他精神喊话。例如:

玩家E[20][20]:这么晚了不念书就去睡觉。

玩家F[21][21]:要学测了很重要,等考完试再陪你练(功)!

玩家G[22][22]:是阿,我的妖陪你练24hr[23][23]加加[24][24]!

2.碰到他在练功,便杀了他(所谓的杀了他指的是杀掉他所操纵的角色),使他只能在城市(城市指的是游戏中里的各个休息区,玩家无法在此对另一名玩家进行格斗的动作)内游荡。例如:公会会长会在公频上贴告示:

国中生今天只能在x点~y点上线,其它时间看到就把他挂[25][25]了!

除了在游戏世界防堵之外,会员们会轮流打电话去关心他的读书进度以及学测情况,而学测完的那一天便会全员上线陪练一天。

在这个例子中,研究者发现让「国中生」愿意多念点书的动力来自于大哥哥、大姐姐们的行动和支持,学校老师对他耳提面命一百次他仍不觉得重要,但社群成员的看法和观感则明显重要多了!究其背后的原因乃有:

1.他对会长和其它成员有学习、钦佩的心态,他会把他们的话当做参考意见。

2.会里其它的学生,例如:正在念大学、研究所的人,会以自身的经验勉励「国中生」,使之觉得升学和玩游戏是可以兼顾的。

3.成员杀他或阻止他练功的进行,使之觉得「从没有人这么关心他」,嘴上虽常常言不由衷,但心里是很高兴的。

而到最后,他每天固定上线一小时,打屁[26][26]聊天已大于练功升级,多是上线同大家聊天说说话,时间一到便下线;有时,他会主动打电话给会长谈谈近况,虽在游戏世界的经营变少,但情谊却较从前深厚许多。

根据Freud的理论,他认为人类行为的心理力量是不自觉的,个人并不能了解自己动机的真正意义,「国中生」在上述的第1.点中则是产生了一种认同作用,认同作用指的是去学习或模仿所敬仰的人物,「国中生」对于会长和其它会员有了认同作用,而这种动机所引发出的行为则表现在他听话的态度和上线时间减少的情况之下,此例或许也说明,如果情感的维持可以藉由其它管道进行,那持续上线进行在线游戏这个活动是可以被取代的,意即是当那人的需求可以由别的方式代替满足的话,或许上线时间就可以减少;而第三点则可以看出「国中生」对于爱的需求和尊重的需求获得满足(此立论点是以Maslow的动机理论出发),在「国中生」平常的生活环境中,或许父母也是爱他的,但这对他而言还不够,且此阶段的人渴求在朋友或同学间寻求支持,但社会上对于爱和情感需求的表达和索取较为限制,故其它成员苦口婆心的规劝和角色间的互动行为,满足了他对爱的需求;尊重的需求可以分为自尊和他尊,自尊指的是自己给自己自信心,期望自己有能力、有所成就,他尊指的是他人尊重自己,意指别人对自己赏识、肯定自己,「国中生」在此例中则由于成员们尊重他,把他当一个成熟的个体在对待,不似家庭和学校的环境不在乎他的想法将之定型,在受人肯定之后他也转而肯定自己的能力,因而达到后来不错的成效。
 0   2005-06-28 09:54:36  回复
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研究者于先前文献探讨之章节有整理过使用与满足的基本假设,再简单列举如下:1. 阅听人是主动的;2. 媒介的使用行为是有目的的;3. 大众媒介必须和满足需要的其它来源相互竞争;4. 阅听人会因为需要的被引发,而选择使用媒介;5. 媒介使用行为能够满足阅听人多种需要;6. 仅由媒介内容很难预测阅听人的满足类型;7. 无论任何时间,媒介的特性几乎决定了阅听人需要的满意程度;8. 阅听人获致满足可来自媒介内容或媒介使用行为的发生情境。若将此假设和案例相结合,可获得以下的映证:

1. 阅听人(玩家)是主动的:

玩家在选择游戏且进入其中参与,基本上都是主动的,在线游戏非一般的传统媒体可以将一位受众强迫性的置入,在线游戏的进行玩家必需主动的选择、进而安装游戏软件、联机进行游戏活动,固基于此,可肯定玩家(阅听人)是主动的。

2. 媒介的使用行为是有目的的:

若以在线游戏而论,媒介可将它定义在计算机和在线游戏本身,玩家使用计算机的目的是为了进行在线游戏;使用在线游戏的目的在上述个案而言,则是基于情感的需求,目的是希望获得肯定和支持。

3. 媒介必须和满足需要的其它来源相互竞争:

承上一点而言,可以带给一个玩家情感满足的媒介不只有在线游戏这一种,或许还有网络,或许还有其它的团体可以带给他情感的满足和肯定,但玩家却愿意花长时间在此媒介中获得支持,即表示此支持是玩家需要且重要的。

4. 仅由媒介内容很难预测阅听人的满足类型:

的确,此个案中的在线游戏为一古典华丽的冒险动作游戏,光从其故事背景和游戏活动进行方式,很难找出玩家是因为那些原因参与,也无法判断玩家的满足类型使其可持续进行游戏活动。

5. 阅听人获致满足可来自媒介内容或媒介使用行为的发生情境:

在上述的个案之中,玩家所获得的满足乃来自于游戏进行时和其它玩家所发生的互动关系,若不是经由角色扮演和一起打怪练功的方式,玩家之间无法培养出有别于一般的革命情感,故少了此情境脉络则将使满足程度大大的降低。

4.2 参与动机

就使用者持续上线的动机而言,依Maslow的动机理论可列为下列几大种:

1. 安全的需求:玩家在游戏中参加公会便是一种对于安全的需求获得满足,又如许多玩家在游戏中可以获得保护,使之在游戏中不被欺侮;另外,安全的需求不单指对于环境安定的渴求,亦代表人们往往选择熟悉而非陌生的事物,此亦可说明为何部份玩家持续上线,每天进行活动乃是将使用在线游戏当做一种熟悉的事物,一但抽离便会觉得不安。

2. 爱的需要:依照Maslow的理论,人们在生理与安全的需要都被满足了以后,人们会对于爱和被爱以及归属感产生需求,而有此动机的玩家普遍渴望和部份认定的玩家(如公会的成员或常一起练功的伙伴......)或团体中寻找一种深情的关系,另一部份的玩家则是因家庭或社会环境等因素,让其对于爱和被爱以及归属感的寻求有一定的障碍(如羞于表达或被教育成不擅表达或被限制表达) ,故希望在在线游戏的活动进行中找到对此需求的满足。

3. 尊重的需要:此需要的满足会让人产生自信心、觉得自己在这个世界上有价值、有能力、有用处、有帮助的;相反的,这个需要未能被满足时,则会让人有自卑、无能、软弱、没有用等负面的的感觉。这个需要可以分成两类,自尊和他人对于自己的尊重,自尊是期望自己能够有成就、有能力、希望能够独立自由,别人对于自己的尊重,则是希望自己可以受到尊重、赏识、具有名望。拥有此动机的玩家常是在游戏过程中逐渐累积而来,高等的玩家藉帮助新手或以自身的能力为其它玩家排除困难、引导其进入游戏中而没有困难,此等做为可让玩家本身觉得自己对他人有帮助,觉得自己在游戏世界中是有能力去做一些事的,许多玩家在此款游戏中会选择特定的角色使用乃是其所选之角色是比较多玩家需要的,或是对同伴较有帮助的,这就是基于尊重的需要而体现的行为;等级高的玩家或是平常展现侠义作风的玩家,在游戏世界中常是后生小辈仰慕或学习的对象,这就是一种他人对自己的尊重;玩家本身在现实世界中或许只是一个平凡的上班族,或许只是一位成绩中等的学生,但在游戏世界里却可获得信心和他人的赏识,故这也是玩家持续上线的动机之一。

4. 自我实现:心理学家罗吉斯(Carl Rogers)相信:「自我实现的倾向」促使每个人都有能力发展自己的潜能,以维持或改善自己的生活,这是我们与生俱来就有追求成长的基本需求;Maslow则认为所谓自我实现是指个体在成长中,其身心各方面的潜力获得充分发展的历程与结果,意即个体本身生而俱有但潜藏未露的良好质量,得以在现实生活中充分展现出来。许多玩家在现实生活中无法将自己潜藏的特质发展出来,无法将自己完全的显露出来,但在游戏进行中,不论是好的特质或是不好的特质都可以尽情展现,不用去计较后果般的实现,比之红人型的玩家他可以基于维持正义的理由杀人,这在现实世界中是不允许的,又或集体的斗欧行为在现实世界中是会遭受法律得制裁,但在游戏世界中此类的行为所获得的可能是正面的评价,玩家一方面可以实现平常的潜能(e.g.:正义之心或侠骨之情)又可获得他人的尊重。

另一种玩家则是在在线世界中充份发挥关怀的特质,或许在现实世界中他是家中的独生儿女,可在游戏世界中可以有许多兄弟姐妹的情谊让他(她)担任大哥(姐)的角色,这也是一种自我实现,又如不是每一位玩家在现实世界中可以担任判决的角色,但在游戏进行时或可以,上述的情况只要是具有良善的特质,不管其呈现的行为或施展的手段为何,都可视为玩家对于自我实现的需求被满足。

而就本研究所得的结果,则发现玩家的动机可分为以下几大项:

1. 社交:社交在现代社会中是不可或缺的一环,尤其现在的社会不似以往,人在线游戏玩家们(身份可能是陌生人或已熟识)之间的接触,有可能纯粹只是为了与他人聊天、谈心,而没有其它的目的。这样的状况极为类似社会学家Simmel所谓的社交(sociability),也就是说,是出于一种想要与他人连结的需求,这个与他人互动的过程,其意义就在于过程自身,而没有外在于这个行动的目的或是动机,因此社交的乐趣也仅止于来自社交自身。可以说在在线游戏世界中的互动距离隔离下所建立的这种人际关系,其社会距离是遥远的。然而,在互动的对象之间,却可以交换极为私密的事情(e.g.:玩家A透露自己是孤儿身份的事),其原因正是在于物理、互动、社会距离的遥远,排除了任何牵连的可能性,因而也不易有任何互动的后遗症。网络的连结使得陌生人之间有可能建立社会关系,网络的隔离则提供了秘密分享的条件,进而拉近参与者之间的心理距离。当然,为了降低秘密外泄的可能性,大部分这种私密心情的分享都只是发生在一对一的交谈中,以便互动的双方能够完全掌握距离的拿捏,不过也偶而会发生在众多玩家一起交谈的情境之中。尽管如此,这样的关系仍是脆弱的,因为离开在线游戏之后,很可能就忘记对方是谁,或是对此漠不关心了。总而言之,玩家在在线的交流沟通及因此需求产生的行为,都是为了满足其社交需求。

2. 情感需求:现代社会是一个多元化的社会,而人对于情感需求的类目也多元许多,由于现代人基础的满足是较容易达到的,故一人在社会中要扮演的角色便变多了起来,而在在线游戏中玩家挑选不同的角色进行游戏则有不同同情感需求的先行选择的一个不自觉动作,如挑选成为男性角色的玩家或许是想表露自身可以保护别人或自立的模样,挑选成为女性角色的玩家则是希望可以满足被保护让人照顾的需求,挑选成为骑士的或许想当一个拥有绝对武力的人,挑选成为法师的或许想要可以施展魔法,挑选成为领主的想满足有领导统御的样子。另一方面,传统社会的模式之下,人的情感需求是在家庭里就可被满足的,而在现代社会中,情感需求的满足转为外求,因此,参与在线游戏的玩家便在自身习惯的环境(在线游戏的情境下)和团体中(公会、好友频道的名单)找寻对情感需求的满足。而拥有此动机的玩家,其在情感方面的需求是较为丰沛的,包括渴望被注目、渴望有人关怀、渴望获得尊重、寻求支持......等都是属于此类。

3. 娱乐:要理解娱乐为何是一个重大的玩家参与在线游戏的原因,必需从科技发展面开始谈起。”跨越鸿沟”是高科技营销的一个专业术语,是杰弗里·摩尔提出的高科技市场演化的理论。在古典的技术扩散生命周期理论基础上,摩尔提出了“鸿沟”的概念。也就是说,在高科技产品的“早期市场”和“大众市场”两个阶段之间,存在着一个鸿沟。他强调,以新兴技术为基础的产品、企业和行业必须设法逾越“鸿沟”,才能实现真正的突破性发展,真正步入并笑傲主流的大众市场。摩尔为新兴高科技的发展绘画了一条钟型曲线,划分了5个不同的发展阶段。

另一方面,大多数人在满足“吃穿住行”基本需求以后,必然有了娱乐等更高的需求。从富有阶层的小众娱乐需求到上亿人数的大众余乐需求... 由于过去经济发展水平所局限,全球性“娱乐饥饿症”,正在不断被释放出来。而在线游戏在此社会经济及技术发展的原因交杂下,就变成一项付出价格低廉(有些游戏甚是free,使用者所担负的成本乃在于使用中界,e.g.:网络联机成本、计算机),进入门坎低(相对于需要专业技术的娱乐,e.g.:极限运动),等好处,且游戏本身就是一个有趣好玩为取向的消费性产物。故有此参与动机的玩家,其着眼点乃在于享受娱乐带来的快感,达到放松身心舒解压力的目的。

4. 角色扮演:「匚合广告」总经理范可钦认为,在线游戏中的角色扮演,除了能够填满人们的内心不足的部份,更能够抒发在现实生活中所承受的压力,而且人类本来就有玩乐的本能,在线游戏容易操作、风险小的特性,让许多人投入其中难以自拔。松岗科技在线游戏营销主任陈世国更提到,现在五、六年级的玩家,对于在线游戏的角色扮演或是暴力美学的游戏相当狂热,除了宣泄情绪外,更是享受在砍砍杀杀中带来的快感。

和传统儿童行为发展学的角色扮演不同的是,玩家并不是借着扮演想学习或模仿的角色来认识自己和他人,玩家在使用在线游戏的角色扮演乃在于一进入游戏的当下便选定一个角色来做为自己在那个当下的代表,此角色扮演的动机不在于学习或模仿,而是一种进行角色扮演游戏的必需,这是就游戏本身的机制而言;但就需求方面而言,角色扮演的行为可以满足玩家平常内心满足不到的部份,e.g.:现实生活中我们不可能成为精灵世界中的精灵,但在在线游戏的世界里玩家可以变身成为精灵族的一员进行各种冒险,享受成为精灵的感觉,使用精灵在想象中有的能力(e.g.:帮队友补充攻击力、防御力),在当下的那一刻,玩家彷佛就真真正正是一只精灵。而在线游戏中角色扮演的机制更可以将个体、社会、梦境以及现实、神话以及自己的故事具体的表现出来。拥有此动机的玩家在在线游戏的使用中,都可以藉由角色扮演的这个过程达到某方面自我的解放。

5. 逃避现实:处于不开心的环境或是心情处于忧郁状态的人,使用药物后可以让人暂时逃避现实,改变内心的痛苦,所以容易被接受用以逃避现实压力,在线游戏对于拥有此动机的玩家而言就是那令人可以逃避现实的药物,而在线游戏本身又具有一个世界观充足的想象世界,其世界和现实生活完全不一样,故玩家在游戏中可以容易进入自己的幻想,将不安远远的抛开,遁入自己的虚幻世界中,就某种意义上而言,在线游戏是一个合法的成瘾物。拥有此动机的玩家通常认为在进行在线游戏的当下是快乐的,使人愉快的,且在进行的过程中会一再的感受到快感,而让玩家更远离现实,此类型的玩家在现实生活中都有自己的一个故事,如上班不顺、和家人或朋友关系不好,在进行在线游戏活动的当下,玩家可以将现实的一切抛诸脑后,获得快乐。但有此动机的玩家易沉迷于在线游戏中,因一回到现实中,痛苦和快乐相比,痛苦的感觉是加倍的,玩家就会更上线寻求快乐。而除非玩家逃避现实的理由获得改善或解决,或是找到其它可替代的成瘾物,否则玩家仍会继续使用在线游戏来逃避现实。

6. 自我满足和肯定:拥有此动机的玩家藉由在在线游戏的活动,充分发挥想象及创造之能力建立虚拟世界,在游戏中证明自我的能力,享受达成任务升级的成就感藉以满足支配的权利欲望。在满足之后,有些玩家会开始自我肯定,如「国中生」的案例即是,一个自我肯定的人不需要他人不断的肯定和认同,而是能自我欣赏,在情绪上自主,并对自己有信心,此类玩家到最后在尊重别人的方面亦多有所长进。

7. 经济活动:有此动机的玩家,喜欢在在线游戏的活动进行间享受买卖之间的乐趣,包括虚拟财货间的交易和虚实财货间的交易、累积财货。
 0   2005-06-28 09:54:54  回复
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五、结论
本研究的研究发现再次整理如下: 1.不同的参与动机会产生不同的互动行为:以买卖为需求的会着重在交易;以情感认同的会体现到互动模式。兹将玩家动机与其所展现之行为列表如下:
表5.1 玩家参与动机与显现行为对照表
参与动机
体现的行为
社交
玩家和玩家间进行互动
情感需求
玩家和玩家间彼此关怀、以其它玩家为模仿对象、将情感依附在其它玩家身上
角色扮演
使用角色进行游戏、分身的使用
逃避现实
认为网游使人愉快,可以暂时摆脱现实生活的压力
经济活动
从事虚拟财货的各种交易
娱乐
认为网游可以提供休闲消遣
自我满足和肯定
代币的累积使玩家自我满足和肯定
2.社群成员的社会支持使成员持续上线:
当社群成员所获得的社会支持越多,玩家本身愿意再次上线的意愿就越高。成员变成参考对象影响询问者的看法和决定,功用就好像传统的社会支持系统,这就是传统社会学中所论述的社会支持系统因为时代的转移加上传播工具使用的不同,在在线游戏的行为活动中以另一种方式呈现。
上述的研究发现所相引发的行为易造成如下的现象:
1. 使用者因为逃避现实而沉溺于其中而不自知:玩家在进行游戏的当下基于逃避现实的理由而不断上线进行活动,此乃在线游戏成瘾甚至是网络成瘾的一种,加之在线游戏的声光刺激易引上使用时不觉时间流逝,造成使用者的身心受损。
2. 在线游戏的人际关系脆弱但又短时亲密,使玩家对于人与人之间的关系掌握不免速成,也造成许多玩家对于人际关系的相对重视和相对不珍惜。
无庸置疑的,在线游戏已成为台湾休闲娱乐的一支主流,从以往频宽到网咖设立的讨论,研究的范围也以从制作面、流畅性等较可以量化的制作设计因素展而看重玩家的心理需求、玩家的参与动机、以及玩家在游戏历程中所产生的互动及产生的现象,所发展出的研究或解释。本研究主要在现象的发现和解释上有所著墨,试图写出前人所没注意到但现今发展蓬勃的现象,并希冀导入理论使研究有一定的基础,再反转为现象找出一个可叙述之形式。由于研究中尚有许多点仅是约略叙述,望后来之研究能更深入剖析,而本研究阙漏之处也望先进后辈多多指教。
 0   2005-06-28 09:55:18  回复
meiguo.com 创始人

emotion

1   2005-06-28 09:50:17  回复

回复/评论:在线游戏玩家参与动机与行为之研究

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