郑惠真张明裕
一、研究目的和问题
一、研究目的和问题
自1993年WWW兴起为Internet时代揭开序幕后,因特网已逐渐成为人们生活的一部份,相关的网络内容与服务随之蓬勃发展,而其中的在线游戏已成为休闲娱乐的一部份。在现行的各种娱乐方式中,在线游戏所需要的整体金钱花费最低,却有互动性高、娱乐时间长的特性。蕃薯藤在2002年的网络调查亦指出:48%的填答者表示曾玩过在线游戏,而在线游戏的热络程度,可以从问卷调查其它相关题目的结果看到,例如「最常使用的宽带服务」第二名为在线游戏28%;「除WWW与e-mail,最常使用的功能」第二名为在线游戏12%;「在因特网上最常进行的活动」第五名为在线游戏5%;2004年Yahoo!奇摩网站费时六个月,进行一份七年级生的生活价值观和媒体使用行为调查:结果发现,青少年普遍认为网络是和世界沟通非常重要的工具,其中玩在线游戏和使用实时通讯服务高居各种网络服务之冠,而且在质化研究中问及若是网络消失时,多数青少年甚至认为生活会失去重心。研究中指出,整体青少年每天平均上网时间 3到 4小时,时段以晚上 6时到11时为主;南部青少年平均上网时间比中、北部多,使用网络服务找学校作业数据人数最多占56%,其次是学校作业使用email占52%、音乐下载占52%、个人使用email占50%、玩在线游戏占49%、使用实时通讯占48%;其中每周玩在线游戏6.3小时、使用实时通讯5.8小时高居各种网络服务之冠。
再者,在线游戏玩家的涉入程度,相当值得注意,像是连续上线多天不眠不休,废寝忘食。一些在线游戏玩家则是,玩一整天,二十四小时,睡了两三小时后,起来继续玩。甚至还有玩家因为游戏的时间过长,发生在网咖暴毙的不幸事件﹔此外,为求游戏中的虚拟宝物,有些玩家会彻夜在游戏厂商举办的活动会场外排队。网络虽然是个虚拟的世界,但是有人参与的地方,人性与互动的行为就会影响这个世界。因此,网络世界渐渐也成为人类社会的缩影,并发展出一套独特的次文化。在在线游戏的发展已成为沛然莫之能御的时候,在线游戏所延伸与形成的问题本质和议题应被正视。
再者,在线游戏玩家的涉入程度,相当值得注意,像是连续上线多天不眠不休,废寝忘食。一些在线游戏玩家则是,玩一整天,二十四小时,睡了两三小时后,起来继续玩。甚至还有玩家因为游戏的时间过长,发生在网咖暴毙的不幸事件﹔此外,为求游戏中的虚拟宝物,有些玩家会彻夜在游戏厂商举办的活动会场外排队。网络虽然是个虚拟的世界,但是有人参与的地方,人性与互动的行为就会影响这个世界。因此,网络世界渐渐也成为人类社会的缩影,并发展出一套独特的次文化。在在线游戏的发展已成为沛然莫之能御的时候,在线游戏所延伸与形成的问题本质和议题应被正视。
基于上述,研究者试图由玩家的角度切入,而非以矫正者的角度切入去看角色扮演在线游戏玩家的行为与相互影响之方式和对家庭社会的影响,回归到社群和次文化内容的层面上,由社群成员的活动和及其行为来分析,希冀由分析结果来提出社会与个人、玩家和游戏公司双赢的解决之策。
基于上述,研究者试图由玩家的角度切入,而非以矫正者的角度切入去看角色扮演在线游戏玩家的行为与相互影响之方式和对家庭社会的影响,回归到社群和次文化内容的层面上,由社群成员的活动和及其行为来分析,希冀由分析结果来提出社会与个人、玩家和游戏公司双赢的解决之策。
二、文献探讨
二、文献探讨
网游起源于1970年代,当初由于受限于计算机的运算能力,故游戏的表现方式多以文字的为主,最早出现的在线角色扮演游戏就是在学术网络上的MUD。MUD游戏的原文可以是Multiple User Dimension,也有人称Multiple User Dungeon,或是Multiple User Dialogue等等,中文直译则是多人世界,多人地下城,或是多人对话,部份MUD玩家则昵称其为「泥巴」 (钟允中,陈金进,民86) 。其互动方式便是以文字为主加上一些简单的指令,如「向左」、「向右」等,玩家可以自行发展角色和任务,而其内容模式可说是受之前的牌卡游戏(TRPG)影响众。RPG类型的游戏发展越来越多元,许多公司和玩家前仆后继的投入这个场域,移序至今,在线角色扮演游戏已是在线游戏的主流。
网游起源于1970年代,当初由于受限于计算机的运算能力,故游戏的表现方式多以文字的为主,最早出现的在线角色扮演游戏就是在学术网络上的MUD。MUD游戏的原文可以是Multiple User Dimension,也有人称Multiple User Dungeon,或是Multiple User Dialogue等等,中文直译则是多人世界,多人地下城,或是多人对话,部份MUD玩家则昵称其为「泥巴」 (钟允中,陈金进,民86) 。其互动方式便是以文字为主加上一些简单的指令,如「向左」、「向右」等,玩家可以自行发展角色和任务,而其内容模式可说是受之前的牌卡游戏(TRPG)影响众。RPG类型的游戏发展越来越多元,许多公司和玩家前仆后继的投入这个场域,移序至今,在线角色扮演游戏已是在线游戏的主流。
周荣(1998)、陈怡安(2002)曾以在线游戏「天堂」为例,介绍此类角色扮演的网游,其设计上三个主要的特色:角色属性、战斗方式与迷宫地下城的设计;由以上的叙述可知,RPG很重要的一个特质就是在于玩家所扮演的角色,但就战斗场域此点特色而言,「地下城迷宫」已不是重要的地点(地图),现今的游戏为了吸引玩家,推出新地图且将地图多样化,已是履见不鲜的手法。
周荣(1998)、陈怡安(2002)曾以在线游戏「天堂」为例,介绍此类角色扮演的网游,其设计上三个主要的特色:角色属性、战斗方式与迷宫地下城的设计;由以上的叙述可知,RPG很重要的一个特质就是在于玩家所扮演的角色,但就战斗场域此点特色而言,「地下城迷宫」已不是重要的地点(地图),现今的游戏为了吸引玩家,推出新地图且将地图多样化,已是履见不鲜的手法。
2.1动机理论
2.1动机理论
「动机」是行为的原因,它引起行动,并加以维持,而且决定个人行为的一般方向;是一种寻求目标的驱力,是指引行为活动、维持活动、导致活动趋向某一目标进行的内在历程。心理学家在研究动机时,大致有两个取向:生理的取向主要研究以生理作用为基础的动机,如原始性动机、需求等概念;另外是心理或社会的取向,主要研究以心理作用或学习得来的动机,如成就动机、合作动机等(张春兴,1989) 。
「动机」是行为的原因,它引起行动,并加以维持,而且决定个人行为的一般方向;是一种寻求目标的驱力,是指引行为活动、维持活动、导致活动趋向某一目标进行的内在历程。心理学家在研究动机时,大致有两个取向:生理的取向主要研究以生理作用为基础的动机,如原始性动机、需求等概念;另外是心理或社会的取向,主要研究以心理作用或学习得来的动机,如成就动机、合作动机等(张春兴,1989) 。
(一)Freud 的动机理论
(一)Freud 的动机理论
Freud 把动机视为三种心理能量系统的综合,这三种心理能量系统是原我 (id) 、自我 (ego) 及超我 (superego) 。行为是这三种系统交互作用的结果。所谓原我是指个人的攻击性、破坏性及追求快乐的冲动,这是与生俱来的。而超我是指社会的道德规范及个人的良心,其作用的方向,刚好与原我相反,目的在压抑原我的作用。而自我则遵从现实原则,以调和原我及超我间的冲突,并表现出理性化的行为。由于自我对原我及超我控制的程度,每个人不一样,所以每个人的兴趣、动机及行为也就有所差异(郑伯勋,1992)。
Freud 把动机视为三种心理能量系统的综合,这三种心理能量系统是原我 (id) 、自我 (ego) 及超我 (superego) 。行为是这三种系统交互作用的结果。所谓原我是指个人的攻击性、破坏性及追求快乐的冲动,这是与生俱来的。而超我是指社会的道德规范及个人的良心,其作用的方向,刚好与原我相反,目的在压抑原我的作用。而自我则遵从现实原则,以调和原我及超我间的冲突,并表现出理性化的行为。由于自我对原我及超我控制的程度,每个人不一样,所以每个人的兴趣、动机及行为也就有所差异(郑伯勋,1992)。
(二)Maslow 的动机理论
(二)Maslow 的动机理论
在众多的理论中,最有名与受肯定的是Maslow 的需求层次理论(hierarchy of need) 。Maslow强调内在动机的重要,而以不同层次的需求来解释人类的动机。其中较低层次 (较基本) 的需求必须先获得满足,当需求被满足后,便不再构成激励因素,然后便进入更高层次的需求。Maslow将人的需求分类:
在众多的理论中,最有名与受肯定的是Maslow 的需求层次理论(hierarchy of need) 。Maslow强调内在动机的重要,而以不同层次的需求来解释人类的动机。其中较低层次 (较基本) 的需求必须先获得满足,当需求被满足后,便不再构成激励因素,然后便进入更高层次的需求。Maslow将人的需求分类:
1.生理需求:当一个人处在一个所有需要都未能被照顾的状况下,她的一切行动将以满足「饥饿」这件事情为最主要的目的,饥饿的感觉支配着他整个人的行为,要求他去满足这个需求;除了对于食物的需求之外,对于水、温暖、和性的需求也都属于这在这生理层面。2.安全需求:简单的来说,对于安全的需求可以视为对于未来的生理需求的满足,亦即一个人生理需求满足了之后,会开始产生对于未来生活也能够安稳的需要。喜欢选择那些熟悉而非陌生、已知而非未知的事物。3.爱的需要:当生理与安全的需要都被满足了之后,人会产称对于爱、被爱、及归属感的需求。 4.尊重的需要:这个需要可以分成两类,一是自尊: 期望自己能够有成就、有能力、希望能够独立自由。二是别人对于自己的尊重,如受到尊重、赏识, 具有名望。5.自我实现:即「我希望如何」与「我必须如何、应该如何」之间没有冲突存在。6.认知与理解的需求 好奇心驱使人去探求、分析、解释、了解事实的真象,也藉由此冲动激发个体建立了知识和价值体系。7.审美的需求 人们追求结构、追求系统、追求对称、追求完备、以获得满感经验。
1.生理需求:当一个人处在一个所有需要都未能被照顾的状况下,她的一切行动将以满足「饥饿」这件事情为最主要的目的,饥饿的感觉支配着他整个人的行为,要求他去满足这个需求;除了对于食物的需求之外,对于水、温暖、和性的需求也都属于这在这生理层面。2.安全需求:简单的来说,对于安全的需求可以视为对于未来的生理需求的满足,亦即一个人生理需求满足了之后,会开始产生对于未来生活也能够安稳的需要。喜欢选择那些熟悉而非陌生、已知而非未知的事物。3.爱的需要:当生理与安全的需要都被满足了之后,人会产称对于爱、被爱、及归属感的需求。 4.尊重的需要:这个需要可以分成两类,一是自尊: 期望自己能够有成就、有能力、希望能够独立自由。二是别人对于自己的尊重,如受到尊重、赏识, 具有名望。5.自我实现:即「我希望如何」与「我必须如何、应该如何」之间没有冲突存在。6.认知与理解的需求 好奇心驱使人去探求、分析、解释、了解事实的真象,也藉由此冲动激发个体建立了知识和价值体系。7.审美的需求 人们追求结构、追求系统、追求对称、追求完备、以获得满感经验。
2.2使用与满足理论
2.2使用与满足理论
「使用与满足」理论是由Katz, Blumler与Gurevitch 于1974 年提出的。他们认为阅听大众会有预期价值取向 (expectancy-value approach) ,根据个人需要来选择媒介,且阅听人知道何种媒介可以满足其需要。
「使用与满足」理论是由Katz, Blumler与Gurevitch 于1974 年提出的。他们认为阅听大众会有预期价值取向 (expectancy-value approach) ,根据个人需要来选择媒介,且阅听人知道何种媒介可以满足其需要。
1. 阅听人是有目的的。阅听人使用媒介是要追求某些特定目的,来满足本身社会的或是心理上的需求,所以传播活动不是漫无目的的。
1. 阅听人是有目的的。阅听人使用媒介是要追求某些特定目的,来满足本身社会的或是心理上的需求,所以传播活动不是漫无目的的。
2. 阅听人是主动的媒介使用者。阅听人在使用媒介的过程当中,必须跟自身的需求联系起来。
3. 传播媒介和其它消息相互竞争。大众传播媒介仅是满足阅听人需求的一部份而已,其它像是人际间的传播等,也可以达到满足的效果,因此媒介与其它消息来源是竞争的。
3. 传播媒介和其它消息相互竞争。大众传播媒介仅是满足阅听人需求的一部份而已,其它像是人际间的传播等,也可以达到满足的效果,因此媒介与其它消息来源是竞争的。
4. 阅听人是理性的。就研究方法而言,「使用与满足」研究的数据收集采自于阅听人的自我报告。因此该理论假设阅听人是理性的,能够充分了解自身的兴趣与动机,且清楚的表达出来,而研究者从这些个别数据里,推断阅听人使用媒介的目的何在。
4. 阅听人是理性的。就研究方法而言,「使用与满足」研究的数据收集采自于阅听人的自我报告。因此该理论假设阅听人是理性的,能够充分了解自身的兴趣与动机,且清楚的表达出来,而研究者从这些个别数据里,推断阅听人使用媒介的目的何在。
5. 由于阅听人是以自我报告的方式,陈述有关传播文化的意义,所以不必要对大众传播媒介做任何的价值判断。
5. 由于阅听人是以自我报告的方式,陈述有关传播文化的意义,所以不必要对大众传播媒介做任何的价值判断。
使用与满足的研究到了80年代,投入的学者相当踊跃,研究成果也相对极为丰富 (Levy & Windahl, 1984; Palmgreen et al., 1985; Palmgreen &Rayburn, 1985) 。而后Rubin 等人在80 年代末期指出「使用与满足」研究学者有三项研究目标(Rubin et al., 1988):
使用与满足的研究到了80年代,投入的学者相当踊跃,研究成果也相对极为丰富 (Levy & Windahl, 1984; Palmgreen et al., 1985; Palmgreen &Rayburn, 1985) 。而后Rubin 等人在80 年代末期指出「使用与满足」研究学者有三项研究目标(Rubin et al., 1988):
1.能够了解个人如何使用大众媒介来满足需要。
2.能够了解个人使用媒介行为的动机背景。
3.能够测知不同的需要、动机与传播行为所产生的媒介功能或结果。
因此,针对上述的研究目标,可以将使用与满足研究的重要基本假设整理如下 (Katz et al., 1974; Palmgreen, Wenner & Rosengren, 1985) :
1.能够了解个人如何使用大众媒介来满足需要。
2.能够了解个人使用媒介行为的动机背景。
3.能够测知不同的需要、动机与传播行为所产生的媒介功能或结果。
因此,针对上述的研究目标,可以将使用与满足研究的重要基本假设整理如下 (Katz et al., 1974; Palmgreen, Wenner & Rosengren, 1985) :
1. 阅听人是主动的。
2. 媒介的使用行为是有目的的。
3. 大众媒介必须和满足需要的其它来源相互竞争。
4. 阅听人会因为需要的被引发,而选择使用媒介。
5. 媒介使用行为能够满足阅听人多种需要。
6. 仅由媒介内容很难预测阅听人的满足类型。
7. 无论任何时间,媒介的特性几乎决定了阅听人需要的满意程度。
8. 阅听人获致满足可来自媒介内容或媒介使用行为的发生情境。
从上述的假设看来,可以了解到使用与满足理论一方面具有浓厚的功能理论色彩,认为人们寻求讯息是为了满足需求,以维持心理结果平衡;一方面也表现出理性与个人主义,即每个人都明白自己的需求,知道使用何种媒介来满足此需求 (翁秀琪, 1996;萧铭钧, 1998) 。
三、研究方法
三、研究方法
本研究采用质化研究方法,以档分析、参与观察、深度访谈三种方法的结合,以期能使本研究臻于至善。