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魔龙CEO卢建:手游市场亟待开发
网友【老编】 2006-12-02 12:30:33 分享在【时代发展的印记】版块    1    1
两轮融资犹如手游中的关卡,在魔龙成功通关拿到了中国手游领域迄今为止最大的一笔风险投资后,它能成为手机产业链上最大的赢家吗?

第一轮融资500万美元、第二轮2000万美元,什么原因使得一家小小的手游公司有如此大的魅力,引来众多VC的投资呢?近日,北京龙迹天地科技有限公司(以下简称“魔龙”)全资收购广州数蓝软件,成为魔龙第二轮融资后又一次重大举措。接下来,魔龙还会继续展开收购。然而,成为国内领先的手游公司之一并不是魔龙董事长兼CEO卢建的最终目标。

来自易观国际的数据显示,2006年,中国手游市场规模将能达到22亿元人民币,卢建的预估更为乐观,认为真正的市场在几年内将超过40亿元。现实生活中,在公交车、地铁上,随处可见用手游来打发时间的年轻人,越来越多的人开始接受这种便捷的娱乐方式。

未雨绸缪

“手游是一个广阔的市场,今天的问题在于:产品、体验、运营没有很好的模式,产业格局、产业链的配合还没形成。比如说,用户教育程度、理解程度、接受程度都非常低:运营商、终端厂商、CP、SP还都不成熟,包括供求不对应,没有人真正开拓1%以外的市场,这需要各方一起来推动这个产业。”卢建开门见山地对本刊记者说,“关于这个产业,中国还处于早期,和欧美差不多,和日韩至少相差两年。现在,移动用户中活跃的用户群只占1%左右。在日本,70%的人每星期至少玩一次游戏,所以这个市场的蹿动力还差的相当远。”

即使这样,中国手游产业在过去的两三年里,保持了1到2倍的增长速度。卢建预计在今后的两三年内可能还会持续这个速度。“爆发点应该是有一两家公司在产品、种类、产品模式和营销上找到突破。”按照卢建的想象,游戏市场的爆发点将在两三年之内出现,随着手游运营模式、产品、终端、服务平台的提升,一定能达到非常大的规模。

因此,卢建计划在市场井喷前形成自己的影响力,可谓未雨绸缪。“我们希望能够成为撬动这个产业发展的主力玩家,带动这个产业的发展。我们正在做这种准备,也很有信心,大概半年时间就会给这个产业一个惊喜。这种储备不是现在才开始,半年多来,从产品策略、营销策略、渠道策略各方面我们正在做长远思考、长远规划。当这个模式顺利实现突破后,手游市场就会迅速崛起。目前,魔龙的主要精力就是寻找这些突破点。”

2004年获得IDG500万美元投资后,魔龙才得以顺利进入了手游领域。如今,魔龙的重心放在手游,同时也在运营传统无线娱乐产品,包括了SMS、IVR、图铃等。目前,公司已经整体盈利,收入增长比较快,三年时间从零做到一个月收入2000多万元,手游收入占到整体收入的50%左右。

据了解,目前国内市场上,与魔龙同等规模的同类公司大约有5家,魔龙在游戏下载市场的份额为15%左右,目前排第一。“魔龙未来收入仍将以手游为主,但对其他业务也不会放弃,仍会保持一个具有竞争力的水平。因为这些业务对手游有着天然的互动作用。”卢建对魔龙的规划了然于胸。

讲到魔龙成功创新的地方和突出点,卢建说道:“我们现在做两类产品,其中一类是手机联网游戏,但是这类产品我们还不想草草推出,不管是打品牌还是买断品牌都要经得起推敲才行,我们现在必须要投入。魔龙已经花一年的时间对这类游戏进行研发,会在今年第四季度推出,希望将来在市场内有一定影响力。我们希望能创造一个记录,即一款好游戏卖到上千万,这是真正能活下来的方法。”

打通传统渠道

目前,中国最大的手游销售渠道,只有ChinaMobile的百宝箱和联通的神奇宝典。基于两个无线平台,通过它们的计费平台收费,一般每一款游戏收费6元到15元不等。各个手游SP削尖脑袋挤向这两个平台。

过去半年,在最具有代表性的ChinaMobile百宝箱的手游下载收入这一块,魔龙一直名列前茅,成为百宝箱里发展速度最快的游戏公司,创造了单个产品收入第一,平均单个产品收入明显高于行业水平。

“我觉得最好的合作方式还是和运营商合作,像ChinaMobile的效率和规模、4个亿的运营方式等是其他渠道无法比拟的。而且消费方便,一个点击就可完成。”但是卢建不仅仅满足于此。除了百宝箱业务以外,魔龙在引进产品、与各种国内和国际大品牌的合作,以及探讨营销的新模式方面,都在做新的探索。

近期,在渠道拓展上魔龙又出新举措,将手游渠道切入到网游的主战场——网吧。此次进军网吧,魔龙在北京投入重金对近百家加盟网吧做了统一形象标识,包括主题墙面、地贴、彩报、挂旗、吧台、电脑贴、椅贴等,都烙上了魔龙手游的印记,希望以此激发网游玩家在网吧报名参加“中国联通新势力手机网游大赛”的热情。此举一经推出,就在网吧用户中产生了良好的效应,并逐步蔓延开来,魔龙正计划把此类主题网吧增加到具有规模效应的数量。

不仅在北京,魔龙在陕西也开展了类似的推广。卢建表示:“我们已经有了好的游戏产品,可供我们选择的渠道余地也非常的大,我们目前要做的是将产品研发和市场需求结合,通过更多的有效渠道积极地去发现用户,让他们能方便地实现与我们的无缝对接。”

为此,魔龙展开拉动传统渠道、共拓手游市场的重要战略。除了网吧以外,还将把渠道扩展到电视、传统媒体、互联网、卖场等地。“前期在推广中我们会尝试一些免费的方式。既然认真做市场,那么早期就得承担教育市场的责任。”卢建这样期待着行业井喷。

到时候,通过移动、联通、手游开发厂商和社会媒介各方面优势资源的有效整合,将厂商要对消费者传达的品牌文化、产品和服务特色等打包进魔龙的品牌,在魔龙搭建的销售、传播网络平台上,借助一系列推广活动来主动推进手游的销售、品牌的传播,最终将提升魔龙品牌的市场运作实力,实现双方的战略互赢。

再添活力

2006年4月,魔龙获得以IDGVC和Sony的2000万美元风险投资,这也是中国手游领域迄今为止最大的一笔风险投资。外界估算投资方所占股份没有达到40%。事实上,魔龙已经成为IDGVC在无线娱乐领域战略布局的重要一环。IDGVC选择魔龙,在卢建看来是因为魔龙明显的优势。在投资人看来,“魔龙一是有一支业内非常优秀的研发和运营团队;二是对无线娱乐市场有着深刻的理解和资源的积累;三是对手游的专注研究和探讨;四是围绕手游所组织的渠道、研发、管理、市场的资源。”

因为魔龙一直处在赢利状态,资金的使用将重点放在扩张和战略并购。收购对象更多是优秀的手游研发公司、研发团队,以及优秀的产品创新模式。魔龙此次对国内顶尖手游研发公司数蓝科技的收购,正是符合了上述特征。数蓝科技的核心研发团队全部加入了魔龙。 手游产业链的主要环节是游戏开发商(CP)-发行商(SP)-运营商(或营销渠道)-最终用户。魔龙是业内第一家将自己定位为专业手游公司的SP,毫无疑问,魔龙在第二轮融资后,它的步伐开始往上游推进。卢建表示,收购数蓝是魔龙转向CP+SP经营模式发展的一个重要布局。他还透露:“魔龙近期内将继续扩招研发人才,不排除继续收购手机研发公司的可能。最好的收购是人的融合,1+1>2就是增值。”目前,魔龙公司里从事CP与SP的人员比例差不多是1∶1,通过收购、招聘等方式还在继续加大CP的力量。卢建透露,希望在年底时,将研发人员扩充到占公司员工总数的一半。目前,魔龙已经拥有近300名员工,按照估计,新增加的研发人员总数将在50人左右。

魔龙的业务分两种,一种是自主研发,还有一种就是引进大制作、有影响力的游戏。到目前为止,魔龙单款游戏100多款,自我开发和引进的比例大概是2:8。之前,魔龙和国内外知名的研发公司都有合作,其中包括了盛大数位红、华娱、数字巧克力等。至此,魔龙开始承建自己的研发队伍。“作为一个专注于手游的公司,如果不在发行和运营上有一个强势的地位,公司规模是做不上去的。魔龙在手游领域已经做了一年的人才储备,再加上收购数蓝科技,技术研发能力将在业界领先。未来公司战略性的重点产品完全依靠自我研发。” “魔龙上市前不缺乏资金,不会再做新的融资,可能引进新的战略投资方。”同很多热门企业一样,卢建希望魔龙能上市。

未来手游产业链上最大的赢家,一定会是那些既有很强的游戏研发能力,同时又具有良好的营销渠道的公司。机会只会留给准备最好的人,魔龙在为实现自己的目标积极准备着,“未来这个市场应该有3到5家专注的手游公司。”卢建认为。研发高质量游戏产品、构建立体渠道、打造全方位游戏开发和运营平台,魔龙会不会最终占据其中一席,我们拭目以待。
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