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讨论:用户需要什么样的手机产品
网友【老编】 2006-12-02 12:30:33 分享在【时代发展的印记】版块    1    1
以下为“用户需要什么样的手机产品”论坛实录:

主持人(王进) : 我们非常高兴听到产业链专家的一些看法。运营商非常简单,我刚才在座位上看到,从Robert Hayes和Lee Young II来说,他们都是作为协助市场的运用。

我们开始第二论坛,主题是用户需要什么样的手游产品。这个由我们几个嘉宾来主持,第一是COM2Us的Eric Goldberg先生,第二位是欧洲亚太区总监Fabien Siouffi先生,第三位是韩国Lee Young II先生,第四位是卓望的郑炜先生,第五位是魔龙的韩毅,第六位是掌讯远景的总经理朱晔女士、第七位是掌上明珠的高克家。

下面有请Eric Goldberg主持第二场论坛。

主持人(Eric Goldberg) : 非常感谢!首先我希望请每一位嘉宾介绍一下自己。

我们今天已经讨论很多重要的问题,没有讨论很多有趣的事情,没有什么趣味,我希望这次要有趣味创造人们喜欢的手游。我们一共有40分钟的时候,我们轮流说。我们讨论了价值链、讨论了各种各样的困难。为什么我们要做这样的讨论呢?尤其在中国的市场。请你先给我们讲一下。

高克家 : 刚才Eric Goldberg提的问题太泛泛,我希望这次论坛能有点儿意思。现在的离线游掌上明珠戏和在线游戏是不一样的。

刚才说要讲得有意思一些,离线游戏我找不到游戏玩家在哪儿,但是在线游戏我们真的知道玩家会告诉我,你来坐下来,我在游戏里,你来帮我主持婚礼。我觉得这些玩家很真诚,而在广州有一些地方连不了网,他们有时候只有到能联网的地方玩儿。我们希望开发一个新产品,如果我们开发一个产品比如是8万。

主持人(Eric Goldberg) : 对不起,非常感谢您跟我们说的问题。我下面请Lee Young II谈谈更有趣的事情。韩国的市场没有像中国的市场有大山。

Lee Young II : 韩国也是有大山的。我觉得我已经差不多六七年开发了手游,我现在觉得最重要投更多一点。中国现在一两个,我同意中国人太聪明,怎么能开发很好的游戏。我推荐你们投入更多一点的时间和更多一点的能力。

(Eric Goldberg) : 我们请中国的朋友六到七个人,如果我给中国人六到七个人,你们会怎么做?你们做得非常好,你能跟我们分享你们的经验吗?

Lee Young II : 中国的SP公司,我在中国已经呆了三年,我看到中国的SP公司和CP公司,我对中国并不是十分了解,但是我想说是请投入更多的时间和精力找一些合作伙伴,在这个市场上太多的人想赚快钱、热钱,所以想请保持耐心,不要太着急。我们在韩国最开始在最初两到三年一点儿钱都赚不到。

主持人(Eric Goldberg) : 等两到三年总比等两三百年好。

Fabien Siouffi : 从的经验来说,在我们公司有很多的开发团队,我们创造了像星际大战的游戏,我们公司必须要有非常精通游戏的人。我们创造这样人们喜欢玩的游戏,这个游戏在别的地方是找不到的,是非常新颖的游戏。我们找的都是原创性的,世面上不可能存在的。这是非常好的开始。因为这样才会赢得用户的喜欢。因为这是非常复杂的问题,如果你问自己怎么样做游戏才能赚更多的钱,如果你从这个角度出发的话,可能会花更多的时间,如果是从用户玩家的角度出发,玩家更喜欢什么,从这个角度交流,效果会更好。

主持人(Eric Goldberg) : 你做的游戏是给玩家玩的,你更应该了解玩家,不是赚多少钱的问题。

Fabien Siouffi : 我是一个商人,你必须要有耐心,像Lee Young II先生说的,要有等待的时间,我们也可以看到这个游戏在我们环境下的特点,你要给人们一个社区的归属感,你这个游戏能够成为他们生命的一部分,对你的游戏有忠诚度和归属感,对任何成功的游戏,人们能够互相的交朋友和互相联系,成立一个大家庭一样游戏社区。

主持人(Eric Goldberg) : 这也是共同体,提供社区形式的感受。郑炜你好像在摇头,你有什么新的看法吗?

郑炜 : 我们讨论游戏好不好玩的问题,因为游戏不好玩就不能赚到钱,所以大家都不开心。作为卓望支撑门户业务和相关游戏业务的支撑单位,同时是中国新的无线互联网的公司。从梦网到百宝箱业务来看,其实一个好玩的游戏有以下三个特点,今天讲三个特点之前,我觉得第一论坛中有三个亮点,其实这三个亮点关系到中国游戏好不好玩的问题。刚才卢建总裁讲到一个新的名词,无线娱乐行业,没有用手游的行业。其实这些是我刚才在第一论坛中特别注意到的。

主持人(Eric Goldberg) : 谢谢,你稍等一会儿。我想听一下小组成员还有什么意见。你认为人们到底需要什么样的手游呢?如何让它变得更加有趣。

溥小敏 : 从2004年的时候掌讯成立手机事业部,我们经过两年多的运营已经积累了上百款的单机游戏和手机网游,从手游运营方面谈谈个人的体会。我们曾经就这个话题做过市场的调研,实际上我们对用户做过很多的调研不管你游戏分什么类型,可以分为IPG,可以分为格斗、闯关,但是用户非常强调游戏性,用户进去以后有很好的娱乐体验,这个娱乐体验是多方面的。首先是文化的背景,欧美有自己的文化体系,在游戏当中很多是龙龙鱼地下城的模式,中国有很强的武侠背景,比如说武侠和江湖,我们两年多已经推出若干款以中国古典文化为背景的游戏,都取得很好的市场反馈和用户的认可。

另外,现在目前市场上没有一款游戏能够真正满足用户各种不同层次用户的需求。但是有一点我们要满足的是用户基本的心理需求,这就要求,第一,这个游戏要上手非常容易。第二,进去之后能够很快体验到娱乐性,又能够满足交互的需求。目前各种手游当中,棋牌类取得很大的成就也是很重要的因素。

现在业内普遍认为手机网游是发展的趋势,但是网游的市场是真正需要我们培育的,我们手把手教用户,因为手游在中国还是处于市场起步的阶段。我们举个例子来说,9月份的时候我们曾经跟迪信通在中关村的电脑节上举办联网棋牌的大赛,现场有70多岁的老大爷从来不知道手游,更不知道手机网游,但是客服人员教了五分钟以后他就已经成为高手了。我们想手游的前景是非常光明的,真的有很好的用户基础的。谢谢大家!

主持人(Eric Goldberg) : 非常感谢您讲到产品之后文化的背景,确实这一点是非常重要的。实际上很少有几个人会讲到这一点,讲到开发产品的时候要强调文化背景这一点。

韩毅 : 非常感谢,我是来自魔龙公司的总裁,我谈一些单机手游市场的看法。首先我们有一些困惑,我们先从为什么用户不喜欢来看,这是我们理解的问题。换句话说,昨天湖南的李总教我们一个方法论,首先我们要分析用户为什么不喜欢。其实国内并不缺乏游戏数量,甚至是上万,每一款游戏卖得很少,同时我们观察到中国和其他市场有一些独特性,这些独特性首先我们感觉从游戏历史来说,游戏本身是一种文化。其实中国是缺乏按照拷贝销售游戏模型的。在电视游戏某种原因在PC的单机游戏上,这种模型都不是十分健康,市场实际销售量很低,在美国和日本卖游戏就是卖盒子,这种在文化的领域上是非常缺乏的。同时中国的游戏人群相对比较年轻,应该说整个从电视引入家庭到PC的普及,都比发达国家晚一些。如果这些人成长起来会比欧洲国家的人要更年轻一些。

其实中国的用户对游戏并不缺乏热情。我想说的是这样的观点,有时候未必要把游戏当产品来看。在中国很多时间我们把游戏当做一种服务来看。如果一定要当做产品来看,我们只能依赖于卖盒子的模型。我想表达的几个观点,下一步魔龙在游戏方面,即使是单机版也是一个趋势,刚才也谈到我们想做国民游戏,这是今天手游的运营环境,按我们的原则就是KISS原则,就是让它很简单,又比较愚蠢,这是我们坚定不移的方向。第二个方向,我们希望能够增加联网的功能,甚至是单机游戏上,这样能够增加用户的黏性。其实用户对服务的需求超过了本身,因为中国对人际关系是非常看中的,这样的服务增加了人和人之间的交互。第三个方向,我们不打算继续用数量做事情,而是会降低整个开发节奏和效率。前几天会上说可能整年出的游戏数量只会达到4-5款。

主持人(Eric Goldberg) : 在欧洲以及美国市场上我们发现人们非常喜欢这些,他们已经知道的简单的游戏。但是在西方国家我们有很多的游戏,很多人是随着这些游戏成长起来的,在这之前就已经很喜欢游戏,他们也很喜欢在手机上玩这些游戏。刚才讲到中国人很喜欢在线的游戏,是否把它变成手游之后人们就不喜欢了呢?

把那些以前的在线或者网络的用户变成手机用户是有问题的吗?

韩毅 : Internet游戏是不是能够达到普遍的作用需要教育的程度。这种教育的程度,有可能这些人群并不完全一样。我们也认为在国内的单机版游戏会像西欧和北美一样,这种趋势在中国是存在的,只是存在的人群更年轻一点。

主持人(Eric Goldberg) : 非常感谢。下面让我们说一下电话,刚才我们已经讲到电话、手机,把电话作为一种移动游戏的工具。首先,手机它是非常容易携带的,而且手机有一种普遍性,在中国已经有4亿的手机用户,而且手机的联网性也非常好,比如说人们可以月手机跟其他进行沟通,最后手机可以提供语音的服务,所有的这些都可以帮助人们提供娱乐的服务。您是否能够讲一下如何更好地利用这几点,更好推进手游产品的开发呢?

Lee Young II : 刚才讲到手机有很多的限制,在玩游戏的时候有很多的限制。很多人都说用手机玩游戏是非常傻的事情,在2003年的时候,在我们展示游戏的时候,我们有一款游戏是非常特别的,在这之前很多人不太喜欢手游,我推出这一款游戏之后,很多人知道可以用手机来玩游戏。他们知道手机有各种各样不同的键,他们知道用手机玩游戏该如何操作这些不同的键。首先我们教育了客户,之后就取得非常大的成功。

主持人(Eric Goldberg) : 是否你们的公司是在市场上第一家这样做的呢?实际上很多西方的公司尝试过这样的做法,看一下还有没有外方的代表能讲一讲这方面的问题。是否可以讲一下手机如何为客户提供更好的手游服务。

Fabien Siouffi : 我非常同意Lee Young II的观点,我们应该很好利用这个平台,我并不是说移动电话在玩游戏的时候有一些限制。实际上有很多的人他们愿意用手机来玩游戏,比如说用手机打高尔夫球的游戏,根据韩国的情况,韩国很多人非常喜欢手游,我们有这样一个一键通的功能,人们只要按一个键就可以玩游戏,这就变得非常简单,很多人都喜欢。因为人们只需要用一个键就可以玩,这个功能可以说和用PC玩游戏是完全不同的。因为用PC你是要敲很多的键。同时我们也知道移动游戏开发起来要容易得多,而且对我们来说,我们也认为应该抓住这个机遇,寻求更多的方式开发更多的游戏满足客户的需求,这是这个行业比较有趣的一点。

主持人(Eric Goldberg) : 你讲得非常好,你认为手机的优势在哪些地方,这些优势如何推进人们玩手游呢?

高克家 : 我们做手游的时候基本要看平台和环境是什么样,尽量利用最可有用的资源,今天通过这次讨论可以看到,不会有一个产品给所有人,也不是所有人玩一个产品。在这个市场上其实都想综合手机的资源,我觉得大家谈到联网,肯定是用到联网的功能,有的放弃掉低端的产品,因为不支持这种尽量跨平台,包括像GPME、JAVA这种平台,能够有更多的手机来使用。从做游戏的时候,要是做到非常好还要想到空间、图形等等各方面,一直是在平衡点怎么样找到最大的受众体和最好质量的游戏提供给大家或者叫玩家。目前来说,我们算是以开发商,在手机上我们没有做到像美国的小孩子每个人都在玩的游戏,你玩我也玩的效应,一个是资源怎么样好好利用,我们的质量还是做得不够。我们在这条路往前走,刚才各位嘉宾也提到要有耐心,我们希望大家有些耐心,跟各个环境、终端厂商和增值开发一起配合起来,把这个业绩和使命做起来。

主持人(Eric Goldberg) : 我想确实是这样的情况,您是否要讲几句呢?

溥小敏 : 刚才大家提到手机的特性,手机有随身性,手游的特点造成手游和PC游戏是不一样的,PC游戏的玩家,大家都知道很多小孩子在网吧当中一玩十几个小时,可以两天两夜在打通关。手游不是以游戏的难度取胜的,满足人们可以随身携带,在等车和会客的时候可以拿出来玩。现在市场上比较受欢迎的手游类型,都是以动作、闯关、逸趣、休闲为主的,大家进入游戏的门槛很低,不需要技巧和难度,而且可以随时终止。无论我们的运营商还是终端厂商还是开发商,在设计游戏的同时都是在考虑这些手机的特性和用户的一种基本的心理需求。谢谢。

Lee Young II : 我很同意你的观念,在韩国我们也是像您说的那样,我们自己觉得人家在哪儿玩手游,我们觉得当然在公共汽车或者在地铁或者等待别人的时候,比如五分钟、十分钟的时间玩游戏。我们做过好几次的研究和分析,现在在韩国、中国、美国都是不一样,在韩国一般手游的玩家玩游戏最多的是在家,在自己房间的床上玩,因为在韩国小学生在家当然有电脑,可是不能玩电脑游戏,因为爸爸妈妈不允许你玩游戏,所以他们拿着自己的手机可以在自己的房间玩。我们有一款游戏,太有意思了,每一个玩家玩游戏时间是45分钟,我们的下载量是100万。

主持人(Eric Goldberg) : 在日本的话也跟你们的结果差不多,很多日本的小女孩或者日本的年轻人可能利用这样的游戏在晚上睡觉之前玩一会儿,顺便跟朋友们说再见。

郑炜 : 我们韩国的客人已经讲到在中国的游戏市场是很大众化,没有一个游戏可以完全满足每个人的需求,我们给出一个建议,有一些游戏是给女性的、有一些游戏是给小孩的、有一些游戏是给老人的。

主持人(Eric Goldberg) : 是的,因为当一个公司能够考虑到这一点的话,这是很重要的策略。因为今天有演讲者说到他们公司的策略。任何的游戏,比如在中国必须要有自己的特点,如果你做跟别人很相象的游戏,就会赚不到钱。

提问 : 我觉得游戏当中快乐,并不因为不管是PC还是手机,娱乐的元素都是一样的。首先它是玩,很方便玩,这个游戏很简单、快速、很容易玩。我想再玩一下再玩一下,简单就好。这个游戏不要太复杂、不要太难。这是非常重要的。是这个意思吗?

主持人(Eric Goldberg) : 大家有没有对这个问题进行回应。

韩毅 : 我想可能和展示方式有一些关系。比如我们现在看电视和看电影的时候得到的娱乐元素并不一定完全相同。我觉得个人的感觉运营商平台和体验平台对体验还是有影响的,在手游上展示能力弱一些,我们可以划出一条曲线,有一些是可以实现的,有一些是不可以实现的。这就是大家为什么推3D。

提问 : 大家都是管理者,从管理的角度说,我们怎么样从客户的角度出发,而不是从高层出发?怎么样保证这些游戏卖得好,能够符合消费者的需求?

主持人(Eric Goldberg) : 怎么样了解我们的客户和用户,谁做决策来创造什么样的游戏。

Fabien Siouffi : 最初我们是有整个的程序,首先有一个预测小组,这个小组是游戏玩家,他们来预测客户需要什么,需要玩什么,人们现在能玩什么样的东西会有兴趣,当他们在测试之后就会说需要一些钱完成预测,整个的游戏开发是有这么一个过程。如果这个游戏确实值得开发,我们会投资钱,我们在开发的时候会征求各方面的意见。最后感多非常有信心能够做下去,哪些元素要加进去,这是一个整合的程序。

Lee Young II : 因为我们的公司有好几个小组,每个团队都有PDS的头,PDS在我们公司是小组的组长,通常管理比小组组长有更大的权利,小组组长在他们开发一个游戏的时候,比如说他们开发一个很大投资的游戏并不听管理层的意见,他们有自己独立的经验。比如说在我们公司,我们一直都试图来看我们的客户最需要什么,我们的用户最喜欢什么。我们公司去年开了一个会,这个会我们所有的设计者都走到一块讨论技术和发展趋势。上一周我们讨论最重要的问题是谁是我们的客户?有两个答案:一个是消费者,一个是我们的老板。我觉得并没有精确的回答。

主持人(Eric Goldberg) : 非常感谢。总结一下,我们从小组上得到有意思的事情,就是我们首先要从消费者开始、从客户开始,不管是使得他们游戏更容易玩,还是使价格降低。如果你给人们一个时间了解你产品的话,他们会更有兴趣,这在中国也是一个时间的问题,可能需要好几年的时间。因为在西方所发生的事情,也必然会在中国同样的发生。像刚才我们那位观众说过,我们作为商人的话都必须记住更多的注重娱乐性和客户的用户体验。你不是说花了几百万美元得不到什么效果,要注重用户的体验。非常感谢你们参与和精彩演讲。谢谢!
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