以下为魔龙国际总裁卢建演讲实录:
王进:下面我们掌声有请末龙国际总裁卢建先生发表讲演。
卢建:大家上午好,非常高兴有这个机会跟大家一起分享对手游产业的看法。首先非常感谢给魔龙这个机会一起邀请海外和国内外的嘉宾,包括运营商的代表,包括中国国家文化产业部的领导,包括国内CP、SP的代表共同探讨手游产业的发展。作为专门研发手游的公司,我们做了一定的工作。这个会议起因是今年年初我们搞了一次产品发布会,信息产业部一个领导到场,会后大家说,大家都非常看好手游这个产业,但是感觉这个产业很安静,首先这个产业没有人做呼吁,做推广,他当时提了一个建议,就是如果你们公司非常希望在手游领域有所作为,那么应该也付出自己一部分工作,共同和产业链的合作伙伴合作,来推动这个产业的发展,我们今天也是有这样一个机会,能够和国内和海外的厂商,包括运营商,包括终端厂商的代表共同探讨手游产业的发展。
下面我就对公司做一个非常简短的介绍,然后谈谈对中国手游市场的看法。手机网游是产业未来,这是我们的方向,在座很多领导,一些海外人士,对全球市场,对欧美市场都做了分析,我们今天专门做对中国市场的看法。
魔龙国际是专门做手机运营研发的企业,在中国保持领先地位。除了手游研发运营之外,我们还同时运营重要的无线产品线,产品的技术、研发、市场方面有一个完整的架构。公司非常年轻,魔龙是2003年成立,借助团队的比较强的执行力,还有资本市场的支持,得到了快速的发展,公司的创业团队,包括高层管理团队也是比较国际化的团队,拥有海外的资本背景,包括国内互联网、电信和IT的比较丰富的经验。
这个幻灯基本上展示了一下手游在无线娱乐产业中的地位,手游是无线娱乐之王,因为手游市场份额在所有无线应用里最高的,这个数据是摘自于华尔街一个非常资深的投资银行的分析。2006年来看,全球娱乐市场20亿美金,手游占了9亿美金,音乐、体育、内容、资讯排在了后面。从增长速度来讲,手游也是在几个主要应用里最高的,按照预计,手游会每年以40%以上累计增长,远远高于其他的应用。三年以后,2009年,手游会达到将近20亿美金的市场价值,应该占了整个无线娱乐市场的一半。
为什么手游能够有这么高的发展呢?我们觉得首先是好玩,因为每个人在很多时候都有无聊的时候,而且当你无事可做,非常无聊郁闷的时候,可能手头有唯一的有娱乐功能就是手机,可以每时每刻都存在,可以满足绝大多数人的需求。第二我觉得手游也是一个历史性的机会,这是游戏和屏幕的第三次接触,第一次接触是电视,电视出现以后,电视游戏就开始诞生了。第二次接触是电脑,PC产生以后,网游得到了非常快的发展。手机是第三个重要的屏幕,手游也开始发展,我相信它未来的市场价值和千里不会低于今天的电脑游戏。包括手机终端平台的发展、技术的提高,价格的降低,包括整个产业链中,从运营商到终端厂商,到产品的开发商,到所有的环节都在努力通过无线平台给用户提供非常好的娱乐服务,扭转用户在通信ARPU值的降低,整个产业会按照一个非常有效的机制配合来推动整个无线娱乐,包括无线手游市长的发展,而且3G和未来更高效的无线通信平台的到来,我想会更大促进这个产业的发展。
另外一个推动手游发展的推动力是手机终端的高速发展。从这个数据可以看到,支持BREW和JAVA手机的销售在全球每年是以40%以上的速度在增长,这个数据和刚才上一页显示的手游在全球市场增长的数据是一样的,这中间应该有非常强的相关性。到2008年,支持BREW和JAVA的手机会占到市场70%,我想随着终端的快速增长,这个市场的影响力和占有里会快速提高。手游发展进程也是比较接近于PC游戏的发展进程。从最早期的简单的小游戏,内置在手机里,逐步发展成通过无线平台下载的单机游戏,到可以通过无线互联联网的游戏,到多人联网的游戏,未来可以发展成为可以跨多个平台,在无线、有线、互联网平台上互动的多角色的复杂的游戏。今天在中国市场,更多还是停留在单机下载游戏,处于社会主义发展的早期阶段。
中国手游市场的现状,我觉得应该说还是非常初级的,用户的普及率相对比较低,而且我的感觉,作为一个从业者来说,也认为市场上普遍的产品定位还是有问题,用户的反复使用率还是比较低,另外资费还是比较高,这妨碍了产业的发展,也妨碍了绝大多数用户的普及。
另外一个问题,手游公司,包括我们在内,很多都局限于从PC游戏的发展中寻找灵感,实际上PC游戏的体验和手游的体验有非常大的不同,如果照搬PC游戏的体验,在手游上不会有大成,这也是目前市场发展的一个瓶颈。另外就是营销渠道过于单一,作为一个产业来说由于它确实在产品和用户上没有得到根本解决,所以在渠道投入上大家都没有找到一个很好的途径。但是,通过我们最近的一些新产品的测试和对用户的了解,我们的结论是用户非常饥渴,用户非常无聊,用户无聊的时候,非常希望通过手机来娱乐自己。但是非常郁闷的是,无线娱乐产业发展了这么多年,有这么大的市值,绝大多数的用户,包括在座的各位,除了郁闷的时候和朋友发发SMS,还没有特别强有力的娱乐方式。我想谁找到了这种满足广大用户需求的产品和体验,我觉得这个公司一定会有大赢。但是从市场需求来说,我觉得未来发展空间还是非常非常巨大的。
从魔龙公司来说,我们现在对整个市场提出了两个比较清晰的观点,我觉得也是供产业内的人士共同讨论的。一是我们要力推休闲游戏,要做全民游戏。因为手游目前的情况是过重地依赖MMORPG的感觉,使用的难度其实非常高,所以我们要降低这个门槛。而且从日韩、欧美的市场发展来看,最受欢迎的游戏还是休闲类的、益智类的游戏,尤其中国市场是处于非常早期阶段,我们需要用门槛非常低、资费非常便宜的产品来吸引用户,让大家接受手游这个概念,随着市场终端的各方面的发展,逐渐提高手游的复杂性和互动性。另外我们想提出的一个观点是,做网游要联网,因为互动行为对人的吸引力是非常强大的,从PC的单机游戏和PC网游的市场价值和发展来比,由于PC网游有这种互动功能,它的发展速度在中国包括在全球都是爆发式的,我相信手游也是这样。当手游使一个人从信息孤岛变成在任何时间和地点,和他的朋友以及一些有共同爱好和兴趣的群体交流的时候,我觉得它的力量会非常大。而且今天中国2.5G的网络环境下,完全可以支持多人的联网手游,后面我们会把这个概念给大家提供一个演示。
今天中国手游市场也确实缺乏很好的手游的模式,如果联网手游能够寻找到一个很好的商业模式,能够降低用户门槛,可以给产品的开发商和运营商提供利益,我想对整个无线娱乐产业的拉动都很大,因为它会给用户提供一个大家都很喜欢的休闲娱乐的服务,同时可以极大的提高每个用户对无线信息量的使用,运营商会非常支持,同时终端厂商也会非常支持,因为只有提供非常好体验的终端支持,终端厂商的附加值才能发展。
如果只是看手机网游在中国的情况,确实不是很乐观,首先是市场投入不足,缺少有实力的大规模投入,所以从魔龙公司来说,我们特别希望有更多的有实力的企业,有想法的公司投入这个市场,今天根本谈不到竞争,因为我们的敌人是我们自己的无知和我们对用户的缺乏理解,如果谁能把自己的无知解决了,找到用户的需求,这个产业才能发展。我也希望更多的同行,有实力的公司加入这个市场,共同竟合这个市场。
很多的游戏,包括世界上几十款手机联网游戏,基本上都是集中在MMORPG的范畴之内,确实用户的使用门槛非常高,用户的体验是有限的,这也是把多数玩家拒之门外的一个主要原因。从其他的角度,包括营销模式,包括产品模式,也需要业内同行们探索。我觉得今天手机联网游戏的问题同样也是缺乏对广大用户体验的一个理解,并没有真正给广大用户提供一个非常随意的,可以随时消遣的娱乐模式。
从魔龙公司来说,我们会加大对手机网游的投入,我们已经通过收购和招聘,组建了一个业内比较强大的研发团队,而且我们公司未来的核心定位就是以研发手机网游为核心,而且我们提出几个比较清晰的观点,就是以休闲类游戏为主。其次我们会主推以低资费甚至免费游戏为主,因为只有这样,才能使广大用户得到快速普及。但是公司也需要一个盈利的模式,我们的模式也是和运营商,包括ChinaMobile所建的综合下载平台,以及他们的理念相同,通过道具,通过物品交易,通过增值服务来获取收入和利润。而且我们会与运营商,与厂商,与各种合作伙伴紧密配合,通过产业链中的互相支持,共同推动整个产业的发展。
今天不是一个产品发布会,但是我想借这个机会向海内外的同行和相关价值链的领导和人员展示一款我们推出的叫概念版的联网手游。这款游戏叫《水晶之树》,我们在会议边上租了一个展台,也有一个液晶屏可以展示整个游戏的画面,大家中午休息的时间可以体验一下。
介绍一下这款游戏的特点,我觉得它的主要特点是休闲、联网和互动。我们以市场上最受欢迎的俄罗斯方块为游戏元素,因为俄罗斯方块简单、容易,而且绝大多数人都会有体验。但是简单的俄罗斯方块已经存在20年了,所以我们在俄罗斯方块的基础上也增加了对战和竞技的功能,看谁能同时消两行、三行或者四行的方块,来展示你的能力。另外一个特点是联网,我们通过自己的技术研发,有了一些摸索和创新,在多个玩家同时对战的同时,可以提供一个非常流畅的游戏互动的结果。另外也增加了很多从网游上学习的一些经验,比如说给每个用户一个积分,给它一个级别,给它一个提升的空间,你可以在游戏里实现自己的个人价值。
另外一个特点就是互动,这个游戏设计的概念就是可以让每个人随时随地和单人、多人也可以是多人之间进行竞技和比赛,一个比赛空间可以最多容纳8个人,整个游戏平台目前情况下测试版可以支持上万人的同时在线。另外一个特点是社区,在游戏里,我们设计了帮会组织,团队组织,有排名机制,好友聊天,可以邀请自己比较好的朋友来参加比赛,使用户之间在游戏过程中发生关联。
另外,我们计划免费推这款游戏,让用户门槛降到最低,在免费的基础上,在俄罗斯方块这种基本的元素,希望获得更大的用户,收入和利润,希望未来通过卖血或者道具增加游戏的连续性,实现自己的收入和利润。
下面是这个游戏一个简单的演示。右上角看到的是玩家自身的状态,绿横线代表生命值,蓝色的横线代表魔法值。右下角是我对手的状态,包括他的生命值,我的对手可以是个人,也可以是多人。如果是多人的话,是多人生命值的累积。再往下是一个对战的场景,左侧是我方,右侧是一个妖怪,我们在发起任何攻击的时候,画面上都有体验。左上方主要的画面,还是俄罗斯方块,看每个玩家在弃方块和操作游戏的空间。左下方是你魔法值拥有的东西,包括血瓶、道具、魔法,来展示你的实力。从对战的平台上可以看到,对方的人物经常发起攻击,规则是任何一方同时消两行以上的方块,就可以向对手发起攻击,三行方块攻击力是两行的几倍,四行攻击力就会更大。而且当你进攻发术的时候你可以随意使用道具和魔法,来击败对方,主要是为了吸引用户花钱买道具,买血,买血的目的就是打不死,买道具就是我技不如人,我有钱,我拿钱把你给打死。所以这个模式,可能韩国有,其他的像欧美和日本现在还没有这种模式。这个概念,我们和运营商做了沟通,他们还是很欢迎这个模式,因为可以增加流量,增加用户数,而且在计费等各方面保持灵活的状态。最终我胜利了,会跳出一个画面,这个画面展示我成功的经验值,我发起攻击的次数,我误操作的次数。任何一个玩家在参加完这款游戏之后,这个数据都会计到他个人的数据库里,每个玩家可以逐渐升级,30级以上可以成立帮会,依靠自己的级别,建立自己的小群体和影响力。
具体概念版的结果怎么样,确实因为数据量比较小,只有上千的用户数,测试的时间比较短,一个月的时间,但是结果让我们比较震惊,平均每个用户上线的时长确实非常长,每个用户单月累计上线时间很多,预计每个用户购买血和道具的ARPU值比较高,由于不想过早误导市场,只想给一个概念结果。从用户推荐的成功率可以看出来,用户之间口碑相传率非常高,各种数据确实超出我们当初的预计,从用户的活跃度来说目前在市场上居于比较领先的地位。
从产品和策划,我们会花至少半年的时间精雕细刻这款游戏,而且我们希望这款正式版的游戏在体验和交互性,在用户的使用灵活性各方面超过今天的概念版。而且我们预计在明年3月份,第一季度末正式推出这款游戏。再回到对产业的一个思考,从魔龙公司来说,首先我们要保持产品创新和模式创新,因为今天这个市场还没有启动,没有启动的原因我认为是没有找到好的产品模式和用户体验。另外要尊重用户体验、要尊重市场,我们的产品不是为少数的骨灰级玩家设计的,我们的产品是为成百上千万普通用户设计的,我们希望用好的产品吸引用户。第三点和各个关键环节的紧密配合,包括运营商、包括中间厂商、包括同行,共同推动这个产业的发展。最终,虽然这个市场在中国刚起步,但是已经国际化了。今天到场的嘉宾,日韩、欧美的企业都悉数到场,今天国际化的产业环境,没有一个村落你可以躲避,可以今天就是一个国际化的市场,我们也开放自己的思维,从现在开始,就按照这个国际化的思维来发展和运营。
最后,感谢大家,感谢同行和领导的支持,希望魔龙和同行们一起做更多的工作,共同推动这个产业的发展。谢谢大家。