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手游并购潮:市场拐点来临之前集体找北
网友【老编】 2006-12-02 12:30:33 分享在【时代发展的印记】版块    1    1
Kong.com收购天津猛犸,华友世纪收购岩浆数码,掌上灵通收购北京奥嘉无限,Disney对北京群胜的收购,魔龙国际收购广州数蓝……手游业内的并购声越来越密。并购背后,是游戏开发商的无奈,是收购方的蠢蠢欲动——在市场拐点来临之前集体找北。

艰难度日

常新是一家手游开发公司的创始人,美术专业的他事事追求完美,但手游将他变成了不折不扣的折衷主义。“相当于自己的一个漂亮孩子,为了降低成本就削掉了一足。”常新谈到公司手游开发现状时,无奈而又痛心。

常新所面临的窘境不是个案,手游整个行业都面对这样的事实,本来有能力制作出高品质的游戏,但由于成本过高,高品质游戏的投入产出比反而养活不了自己的团队,于是“快干多上”便成了手游开发公司普遍的生存现状。“我们是很难受的,大家对于降低自己的游戏品质非常无奈。”

联通博路通信技术有限公司业务拓展部经理介玮根据公司以往运营经验分析,企业集中全力做一款高品质的手游,用户是会买单的,但是买单的用户数量不足以支撑企业的生存和再发展,所以手游厂商只有做大量的、各种档次的游戏销售出去,来维系企业的生存。

“很多游戏厂商不能以内容为重,不是他们的创新能力不够,而是创新之后,没有足够的收益来支撑所投入成本,来支撑继续创新。”介玮认为,最主要的原因是,用户不能接受在手机上花钱购买游戏服务的消费习惯,“用户觉得3~5元的手游贵,所以现在手游厂商还是比较痛苦的。”

此外,因为手机内置游戏对于手机硬件和配置有更好的适配,相当于制造时已经替用户甄选过一次,而通过移动网络下载的游戏,用户不得不自己进行甄选,这也是阻碍手游下载量的一个因素。

3G门户CEO邓裕强说,游戏开发公司在目前的环境下,养一个稍有规模的开发团队压力很大:“国内活得不错的手游公司,是为国外做外包业务的,如果只是单纯为SP提供产品的CP,很难支撑下去。”

从事多年SP业务的罗健也指出,手游这一块收入规模太小,单纯的手游公司生存压力非常大。“有很多公司从创办开始,就是为了将来卖掉套现的。”他这样解释最近一段时间手游业的并购。

中国国家信息化产业部电信研究院战略运营咨询师张勇也同意罗健的观点,他认为手游公司进一步发展需要资金、人脉资源、品牌,对于缺少这些条件的公司,卖掉是双赢的事情。“最初投资者得到回报,收购方也获得了自己想要的研发资源。”

集体找北

对于手游业的并购热潮,张勇分析,收购方之所以有好的预期,是因为所有的电信运营商都在转型,即从语音到数据服务的转型,而游戏是一个很好的方向:“电信运营商是主导,有指挥棒的作用。”

邓裕强则认为,手机上网群体的膨胀是国内外厂商看好手游的根本原因。“现在手机上网用户群体出现了规模效应的迹象,虽然游戏用户不多,但是手机上网用户基数的扩大,给大家以游戏市场要起来的感觉。”

介玮直言,如果手游不被看好,就不会有那么多的资本进入。然而,大规模的资本进入,不代表这个行业已经找到了盈利的方向。

据介玮介绍,所有Brew平台上的游戏都有试用,而他们对于试用的最终评估是,对移动运营商流量做了贡献,而游戏运营公司却得不到真正的付费用户,用户试用期一到便跳到下一个游戏重新开始试用。因为试用不收游戏信息费(信息费是指游戏下载费用,或者游戏的包月费用),只收取下载时产生的部分流量费。“我们监测到用户大量都在免费试用,还是不接受花钱购买手游的理念。”

据了解,手游全部实行15∶85信息费分成模式,移动运营商拿15%的信息费,游戏开放商拿85%的信息费,目前通过Monternet下载的单机游戏价格多数在6~15元之间,平均8元。流量费不分成,全归运营商所有。

刚刚收购广州数蓝的魔龙国际CEO卢建强调,现在国内手游市场尚处于这么一个阶段:看谁的速度更快,谁先找到能够激活市场的游戏产品和运营模式。“全球范围内,手游厂商也在集体找北,找如何大规模盈利的北。”

卢建认为,手游市场需要一款能够激活这个市场的经典游戏,就像当年《传奇》激活网游市场一样。而这样的手游应该具备几个条件:容易上手,比如休闲益智类的游戏,必须是联网在线的,有足够的趣味性给用户丰富体验,有足够的粘性留住用户。

卢建的预测是,手游市场拐点在1年内一定到来,也就是说,2007年将出现手游的大发展。邓裕强也认为,明年会有手游公司通过单款游戏盈利。

张勇和邓裕强都看好休闲类的手游,例如模拟现实社会的在线社区、养成类游戏等。“因为这类游戏受众广,游戏的时间也很短,可以满足打发时间碎片的需要。”
meiguo.com 发布人签名/座右铭这家伙浪费了“黄金广告位”,啥也没签!
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