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内容单调拖住手机网游后腿
网友【老编】 2006-12-02 12:30:33 分享在【时代发展的印记】版块    1    1
研究游戏性别习惯的研究公司Parks Associates近日发表研究报告称:女性比男子更喜欢手游。

用户规模激增 市场遽然庞大 但资费高、内容匮乏、同质化以及产业链不稳定都是问题

无论是在候机大厅、候车室,还是地铁里,都有很多人在不停地按键盘玩手游来打发时间。从最初的贪吃蛇、五子棋等单机游戏,到今天日益流行的手机网游,已经没人怀疑手游所拥有的巨大的潜力。

iResearch艾瑞市场咨询的一项调查数据显示,全球手游市场用户规模将从2005年的2.9亿增至2008年的10.3亿,市场收入将从2005年的102亿美元增加到2008年的520亿美元。网络速度的不断提升、游戏种类的逐渐丰富,已使得手游用户在快速增加。但有专家却认为,目前还存在诸多影响该产业快速发展的问题,“手机3D游戏毕竟是一个全新的领域,从游戏功能到操作感觉、从支撑软件到游戏内容,都需要产业链各环节的紧密合作。” 本报记者 张远惠

手机网游“蛋糕”膨胀

2005年,中国手游发展相当迅速,市场规模达到了14.41亿元,增幅为80%,整个百宝箱手游收入为21597万元。2005年底开始,重组、合并、收购的消息频频传来:华友世纪410万美元全资收购中国领先的手游发行商岩浆数码;欧洲最大的移动增值业务提供商Monstermob收购杭州联梦,交易额高达8000万美元,这笔交易也成为国内最大的手游、SP并购案……大量资本开始涌入到手游行业中。

7月底,在2006年“中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会”上,Motorola 正式宣布开通“MOTO游戏站”网站,供中国的手机用户搜索、下载、分享和畅玩游戏。同时,Motorola 与盛大网络联手,在推出的专为游戏玩家设计的手机上,内置了由盛大提供的网游《传奇世界》和《梦幻国度》的手机版,用户可以在手机和电脑之间转移经验值、武器及其他资源。两大巨头携手共进手机网游市场,可见这一市场的诱惑之大。因此有业内人士认为,2006年将成为中国手游的“圈地”年。

据CNNIC的统计表明,截至6月30日,中国网民总人数达到了1.23亿人,其中使用宽带上网的网民人数约为7700万人,使用手机上网的网民人数约为1300万人。数据显示,数据业务使用量正在以每月15%的速度增长,因此网络手游这个蛋糕不仅很大,而且还在一直膨胀,因此它的潜力将无可估量。计世资讯预测,随着3G商用的形势逐渐明朗化,国内手游市场将呈现井喷式增长。

四大因素制约发展

手机网游是块膨胀的“蛋糕”不错,但任何一个新兴产业,快速发展的基础是有相对成熟的市场背景,而目前手机网游虽然具有雄厚的市场潜力,但却缺少有实力的厂商与成熟的作品将其引爆。“手机网游要走的路还很长。”某业内人士表示。

资费不合理。PC网游已经向免费发展,即便收费,包月上网+游戏点卡这种自主控制的资费往往让人放心。可目前手机上网多以流量计费,而流量费很难控制,“有时连专业人员都无法准确说出某段时间某款游戏的流量费用。”一位做手游的SP说。而且此种计费方式价格相对昂贵,容易对玩家造成一定的心理负担。因此,有业内人士认为,如果计费系统和计费模式不改善,将会严重影响手机网游的普及。

内容匮乏,同质化严重。手游发展中有一个无法回避的问题是目前的手游大多来自国外,日、韩、欧美的游戏开发商几乎占据了中国手游市场70%的游戏内容,而仅仅是将国外游戏针对中国市场进行本地化的改进,对国内的开发商而言绝非长远之计。“手游的开发周期短,需要针对更多不同细分市场的游戏,因此手游创意要比实现更为重要,而目前国内手游创意同质化严重,加上非正版情况严重,因此目前的情况不是太乐观。”某业内人士认为。

此外,手游最大的不确定因素来自产业链的变形,运营商的掌控能力和策略将在很大程度上决定手游产业的未来。虽然大家都看好手游的发展前景,但至少到目前为止,还没有哪家企业真正能从手游中赚到大笔钱财,而且也没出现业界期望的“井喷”现象。

社会对手机网游的期望太高了,常人惯用网游的标准来评价手机网游戏,可在方寸之屏中显示网游的气势磅礴多少有点困难,小小的数字键盘上面引导复杂的操作几乎是不太可能,连贯有趣的任务系统又有多少玩家的手机电池可以坚持连续作战四小时。不过,尽管如此,我们仍希望抱着乐观的态度去看手机网游的发展前景,希望真如专家预测的:“在不久的将来,我们将有可能实现家电、电脑和手机的游戏一体化,例如说,我现在在电脑上玩游戏,突然有事情要走开,我可以到手机上继续我的游戏,或者我在车上玩游戏,回到家我可以利用电视继续玩。”
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