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手机网游救SP的命?
网友【老编】 2006-12-02 12:30:33 分享在【时代发展的印记】版块    1    1
ChinaMobile整顿SP市场的系列举措,让很多过惯了优裕生活的SP和CP们如履薄冰。更由于近年来网游市场增长速度的减缓,众多SP和CP不得不尝试发展新的业务。3G时代的临近、手机网游在控制非正版上得天独厚的优势、中国PC网游用户基数的庞大和玩手游用户的增长势头,让很多人以为自己找到了新的金矿。

来自艾瑞市场调查预计,中国手游付费用户规模在2008年将达到3169万。从去年开始,收购、融资的现象屡屡发生:华友世纪全资收购岩浆数码,欧洲最大的移动增值业务提供商Monstermob收购杭州联梦……。不久前,Motorola 和盛大双双联手,大举进军手机网游市场。短短一年多,市面上已经出现了40余款手机网游产品。

然而备受众人青睐的手机网游并没有如预期那样成为资本市场上的摇钱树,市面上的产品也大都反响平平。迄今为止,手机网游尚没有出现一款标志性的产品。这到底是什么原因?

大量SP因为各种原因进入手机网游行业后,惊讶地发现,一个看似容易的行业有着它高深的一面,研发人才、运营能力,这些之前并未纳入考虑范围的因素成为制约他们发展的羁绊。大量的资金投入后,救命稻草却转身变成压垮他们的最后一根稻草。没有成功案例可以学习,在任何行业中都至关重要的商业模式现在几乎击垮了很多人的神经。

这个行业就像一片罂粟海,诱人也害人。

无线市场整顿,间接推动手机网游出位

中国手游市场收入规模及预测

2004~2009年中国网游市场销售收入及预测

2006年8月17日,Sohu.com无线的部分员工给媒体转发了他们部门的一封裁员通知,其中这样写道:“经过慎重考虑,公司现决定调整部分无线增值业务,此次调整涉及一次性裁减11个无线业务工作岗位。”

“敏感时期不方便多谈,不过我认为这有可能只是公司第一轮裁员。”一位Sohu.com员工说。

耐人寻味的是,在Sohu.com极力打造的新业务中,无线业务一直是发展的重点,并保持了连续6个季度的持续增长。其第二季度财报显示,无线业务收入达900万美元,比去年同期增长41%,比上一季度增长12%。是什么原因导致了这次裁员?

“SP的好日子算是过完了”

对于广大的SP和CP来说,2006年的6~7月就像一道分水岭。随着ChinaMobile“11条军规”,尤其是其中“二次确认”等对SP政策的出台,过惯了宽松生活的他们似乎一夜之间回到了解放前。

“我们正在经历一个艰难的时期!”空中网董事长兼首席执行官周云帆说。空中网在8月初宣布作出了裁员15%的决定。在此之前,他们还下调了2006财年的收入预期。

新浪、网易、Sohu.com、TOM、掌上灵通、华友世纪……拥有无线业务的各大网站股价均出现滑坡。广大的中小SP状况更糟。“这是我进入公司几年来最惨重的业务下滑!”四川某SP市场部经理苦笑着说。自7月10日开始的1个月内,该公司业务缩水至少70%。据他观察,基本没有用户主动二次确认,群发SMS等SP传统营销手段已失去了效果。雪上加霜的是,ChinaMobile正在部分上调与SP的分成比例,由过去的移动1.5、SP 8.5提高至五五开。

种种迹象让易观国际作出了最新判断:预计两年间会有40%的SP面临淘汰的压力,而且几乎全是中小SP。

“SP的好日子算是过完了。”互联网资深评论人谢文说。

更加难过的是CP们。一直以来,ChinaMobile对于SP的结账期为两个月,中国联通为3个月。如此状况下,无钱可领的SP们自然无法对CP按时付账。

“最近倒闭的CP太多了,都是因为资金问题。”业界知名的SP+CP公司奥嘉无限的副总经理马鑫淼说。

“要不是问题太多,谁会整顿他们!”

SP和CP们惨淡经营是目前的普遍状态,而这种状态的出现,却有着必然的原因。

“要不是SP本身问题太多,谁会整顿他们?每天都有很多用户在向移动运营商投诉,SP一直通过信息不对称的优势,骗手机用户的钱。”一家给ChinaMobile做软件平台外包的网络公司产品经理向记者分析说。

无线SP在增值服务方面一直饱受手机用户的置疑和责骂:强行订制、强制安装、擅自代替用户实施定制、违约群发诱导定制、隐藏业务资费等信息……不胜枚举。

“当时ChinaMobile推出梦网模式,是为了让这个行业迅速成长起来。这种全开放的运营模式门槛很低,否则也不会使得中国在短时间内拥有了世界上最为庞大的SP和CP群体。迅速成长必然会有泡沫。现在市场发展到了一定程度,要想改造完善产业链,就必须清除它们。”马鑫淼说:“信息产业部已经很明确表示要大力规范整顿无线市场,清理行业过度膨胀的泡沫。”

“我们其他行业再见吧!”

很多遭到整顿的SP和CP们非常明白ChinaMobile此举的深层次意义,但坐以待毙对于商家来说是种耻辱。

“我们其他行业再见吧!” 某SP公司的一位副总对记者说。

改行,是广大实力不强的中小SP能想到的唯一一条路了。

对于提供无线业务的众商家来说,无线平台是赖以生存的基础。鱼儿再转换生存环境也离不了水,大家同样离不开无线平台。但ChinaMobile最近的举措却表明了要和大家分食池塘里的水。

日前,ChinaMobile公布,其间接控股公司ChinaMobile(Hong Kong)集团已于8月25日完成从 星空传媒子公司Xing Kong Chuan Mei Group收购凤凰卫视19.9%股权的交易,其与凤凰卫视的战略联盟协议也于当日生效。

该战略联盟协议表明,双方将在移动内容、产品、服务和应用开发推广等方面展开合作。这意味着他们开始尝试通过收购和结盟内容提供商等形式,加强对数据内容业务的整合。

在3G时代来临之际,ChinaMobile开始跳过虚拟运营商的角色,逐渐把移动增值业务由原来全开放的商业模式,向日韩的封闭商业模式转型。

“大家分析,ChinaMobile正像日韩那样开始往实体运营商转型,进入SP市场。所以它现在需要先对现有的部分SP进行清理:淘汰缺乏内容优势的SP,将拥有独到内容服务的SP转化为紧密合作的CP。” 马鑫淼说。

对于大部分没有内容优势的SP来说,寻找一个市场份额低、前景好、暂时不会被ChinaMobile列为整顿项目的新在线业务,是继续生存的唯一办法。

“手机网游虽然2004年就出现了,但目前还处于初始阶段,市场利润额小,前景却好。ChinaMobile的产业改造计划无论如何也不会对这一新生领域有太多的不良影响。而它的发展却会促进整个行业的发展!”马鑫淼表示。

很多中小SP在对公司命运深入细致地分析之后,都得出了同样的结论:手机网游,是唯一的救命稻草。

“现在不做手机网游我能做什么?SP收入冲低,我们收不回钱,无法支撑。大家原来都是做无限增殖业务的,转过来做手机网游也很顺当。现阶段这就是救命稻草!眼下根本看不到其他可以支持公司的业务。不管它是不是救命稻草,左右都是死,把身家性命全放下孤注一掷吧。”一家正在生死线上苦苦挣扎的CP策划经理很激动地对记者说。

而由于多年与手机用户打交道,对手游的开发流程和需求十分了解,很多SP也不约而同地开始试水手机网游。

救命稻草持续令人赔钱

7月28日,Motorola 推出了它首款可以玩在线游戏的手机——E680G。与此前相比,其功能并没有更新,唯一不同的是内部嵌入了两款盛大出品的角色扮演游戏。

“这是我们的首款在线游戏手机,83%的中国手机用户在手机上玩游戏,这就是我们选在中国发布这款手机的原因。”Motorola 北亚移动设备营销和业务拓展总经理Ian Chapman-Banks表示。

目前,Motorola 已经把中国定为其试点市场。两大著名厂商在手机网游上面的携手预示了这一市场的前景,各种第三方研究机构的数据佐证了手机网游的前途。据某权威机构预测,随着3G商用的形势逐渐明朗化,国内手游市场将呈现井喷式增长,2006年,手游市场规模将达到18.5亿元,2008年预计将超过31亿元。

所有的迹象都坚定了SP、CP们把手机网游作为救命稻草的信心。

早在2004年,甚至更早,预言手机网游即将井喷的声音就开始出现。

从去年年中到今年年初这一段时间,对于国内的手机网游行业来说,似乎是被资本关注的黄金时段,大量资本争先恐后涌入其中,并购案例多得让人眼花缭乱:华友世纪410万美元全资收购手游发行商岩浆数码,掌上灵通340万美元收购手游开发商北京奥嘉无限公司51%的股权,欧洲最大的移动增值业务提供商Monstermob以3500万美元收购杭州联梦手机娱乐商捉鱼网获得总额1000万美元融资……

投资方的青睐让SP、CP们信心大增,今年的手机网游市场霎时出现不少新作品。

众人争食蛋糕

其实,很多嗅觉灵敏的SP并没有等到最近业绩下滑才开始着手手机网游的研发和运营。从2005年开始,随着手机用户终端的升级和无线网络的发展,《神役》、《三界传说》、《无限乾坤》……各个手游开发商纷纷采取行动,把手机网游产品作为公司的重要战略武器,大力投入研发制作。

一些在网游或手机单机游戏上颇有建树的公司也开始在这上面投入资金。“我们从去年年底开始研发手机网游,把《传奇世界》和《梦幻国度》这两款PC网游的精髓移到手机平台上。现在手机网游这个部分已经是公司最重要的业务。”盛大数位红的首席运营官李悦对记者说。

手机网游本身的前景自然让商家认可,PC网游的用户基数也在某种意义上肯定了这一市场的价值。根据艾瑞的研究,2005年中国网游用户为2900万,比2004年增长38%;2006年网游总体用户规模将达到4000万,比2005年增长38%;预计到2010年中国网游用户整体规模将达到8100万。

“我们的目标是把游戏玩家手机化。中国市场有很好的PC网游用户基础。把优秀的网游内容移到手机平台上并不是一件很难的事。PC网游上千万人的用户基础,转移一小部分到手机上已经是很恐怖的了。”李悦说。

除了国内PC网游和手机的用户基数让手机网游前景可观之外,如中国3G牌照发放的日程化等因素也推动了该市场的发展。

“眼下,国内真正的多人联网的图形化手游还很稀缺,至于大型的多人实时互动联网游戏则几乎没有。之所以如此,最关键的原因是ChinaMobile的Java游戏和中国联通BREW游戏所赖以存在的2.5G网络,尚不足以支持手机网游高速运转的需求。3G牌照发放之后,手机网游市场的快速启动及其对运营商ARPU值的提升是可以预期的。”一位分析人士说。

运营商在推广3G应用时的确会首先选择并大量宣传多人的、互动的游戏。日本的运营经验也显示出,在首先尝试3G业务的群体中,重量级在线游戏的用户占有很大的比例。

“而且,手机网游不会出现让中国商家最头疼的非正版问题。” 李悦说。

于是,从去年年底开始,一些媒体便发出了“2006年将成为中国手游的圈地年,手机网游即将井喷”的声音。

井喷没开始,赔钱在持续

不过3G牌照尚没有发,中国的手机网游行业也一直没有像PC网游一样全面爆发。事实上,早在2004年甚至更早,预言手机网游市场即将井喷的声音就已经出现过。

“很早之前,我就被忽悠过!虽然前景好,但这个产业并不是随便什么人一铲子就能掘出金来。挣钱并不容易,井喷更不容易。” 马鑫淼说。

马鑫淼并不是刚刚进入游戏产业、容易头脑发热的新人,相反,他是中国游戏界非常资深的游戏人,见证了网游行业的成长。虽然刚满30岁,但是其游戏设计和艺术方面的功底在业内有口皆碑。曾担任著名PC游戏《大富翁》的主美,也曾参与过《轩辕剑》、《大富翁online》等众多产品的开发,2004年更是凭借一款《傲世奇侠传》的成功,确立了其在手游界的地位。

但是,这样一个有经验、有实力的人,却在手机网游上面差点栽了跟头。

早在2004年,成立奥嘉公司没多久的他就瞄准了手机网游这个未来的潜力市场,经过一段时间的市场评估和资料收集,他和他的伙伴们开始了非常秘密的手机网游研发工作。

“当时很多人都预测,说未来的手游业必是网游的天下。我们做了很多调研,也很看好,就开始成立团队着手研发。”他说。

进行了几个月,却发现市场并没有向预期中那样向有利于手机网游的方向发展,生性稳妥的他立刻关了这个部门,才没有使公司遭到更大的损失。

资料显示,国内研发手机网游的历史大体从2004年开始,而当时投入研发的手机网游公司存活到现在的屈指可数。而两年之后的今天,一线运营的手机网游产品,也鲜有能够达到收支平衡的。

“现在市场环境已经趋向成熟了,手机网游的春天也即将到来。只是在这之前,各公司还是以投入为主,从开始盈利到有高回报必然还需要经历一两年的时间。”马鑫淼说:“而且,中国PC网游行业的全面井喷,是因为盛大成功运营的游戏《传奇》。一个行业的爆发,一款标志性产品必不可少。手机网游市场要发生质变除了必须先具备量的积累,还需要一个激发点才行!对应这个行业来说就是:先积累足够的产品和影响力,在包括运营模式都趋向成熟的情况下,以一款或几款标志性产品来带动整个行业的爆发。”

对于他的说法,业内某家资深手机网游厂商的负责人沈先生非常赞同。“现在不赔钱的公司屈指可数。普遍现象是每个月都赔很多,有的几十万,有的更多。当然,在公司发展的一个阶段,赔钱是必须的。但是现在很多做手机网游的人太小看这个市场了,缺乏应有的敬畏之心。”

“为什么到现在都没有一款成功的手机网游出现?这里面的水其实很深,现在大部分人在做的事情是在‘占坑’,并不是研发好游戏。这这点上,很多人极富冒险精神,一个领域只要没有人做,他们就敢做。大家看到这个领域做的人少,市场前景还不错,就开始投钱,先把‘坑’占上,等行业发展了,再跟着分利润。”沈先生表示:“这实际上只是在玩资本运作。等潮退了之后,他们会发现自己在裸泳,钱全部还回去了。在任何行业里面,都是20%的人挣走80%的钱。现在大家都往里跑,大部分人早晚都是分母。”他摊开两手,不以为然地说。

赔钱自有深意,短脖子长颈鹿无法存活

没有人可以否认手机网游的市场前景,但市场却会否认很多厂商的能力。达尔文的《进化论》很多年前就清楚地写道:在食物并不丰盛的地区,脖子短的长颈鹿由于够不到高处的叶子而死亡。很多年后,长颈鹿的脖子便都变得很长。

手机网游的金矿储量非常巨大,但在现在的阶段,大量短脖子的长颈鹿还活跃在市场上,他们的饥饿也是源于同样的原因。

研发人才断档,运营经验空白,对于很多SP和CP来说,手机网游真的是他们的救命稻草吗?抑或是,压垮他们的最后一根稻草?

手机网游产品质量令人担忧。被PC网游养刁了胃口的玩家们会对这些手机网游产品买账吗。

资深游戏人马鑫淼也曾由于过度乐观,差点在手机网游上马失前蹄。

“现在大家能在市面上看到很多手机网游的宣传,也有的通过媒体称自己公司赢利多少多少,其实这只是表面繁荣。”一位不愿意透露姓名的业内人士对记者说:“我们的游戏投入了很多的力量,现在只有几百人同时在线而已,去年上半年有200人能同时在线就不错了。而且人多了我们也服务不了。”

据调查,现在市面上的手机网游大概有40多款,而现阶段能够达到运营平衡的寥寥可数。

“我们大概算一下,包括全部机型在内,一款手机网游要在线用户超过2000,才能保证基本运营的收支平衡。据说现在做的最好的手机网游同时在线人数接近5000。如果是真的,那这个数字可以保证我们在产品的后续研发、运营等开销外,还能小有盈余,是非常可喜的成绩了!但是想收回前期的投资、开发成本,还是很遥远吧?”奥嘉无限的马鑫淼说。

目前的市场环境不能让任何一个商人满意,而更令人担忧的是,除了客观因素外,制约手机网游发展的,还包括很多厂商的硬伤。

研发人才断档

近日,新浪博友eeforever在博客上披露某国内厂商冒用“魔兽”的大名,改制一款手机网游《魔兽手游》。这款游戏不单冒用了著名游戏《魔兽世界》的大名,游戏画面也与国内另外一款手机网游《战国》非常近似。

最近一段时间以来,这种现象并不罕见,大家给之命名为“换皮”。很多厂商混用国外知名游戏的名称,或者干脆直接抄袭画面、策划等游戏核心内容,稍作修改上市发售。SP们希望快速赢利是其中主要原因,而另外一个原因则是研发人才的断档。

虽然中国号称有“百万编程大军”,但自从PC网游诞生起,业界对于人才缺乏问题的讨论就一直没有断过。现在,同样的问题又落在手机网游头上。

不论PC或是手游,网游是一种集剧情故事、美术、音乐、动画、程序等技术于一体的互动型娱乐软件,对网络技术和多媒体技术都有较高的要求。国内这方面人才的稀缺,不仅表现在程序和美工等专业技术人员方面,也表现在优秀网游策划人才和优秀网游拓展推广人才上。

在这个战场上,各个厂商争抢人才的行动从来没有停止过。2005年3月,台湾华义国际数位股份有限公司继北京分公司大量研发人员流往盛大之后,其四川分公司又后院起火,被Tencent刻意挖走了半壁江山。这对于华义来说,几乎是灭顶之灾。网易、金山……所有大的网游研发商都求贤若渴。

现在,同样的问题在手机网游市场重现。并且,由于手机网游的研发人才同PC网游不属于同一体系,研发人员的市场缺口更加巨大。

“研发人员的缺乏是我们面临的最大问题。手机网游与PC网游编写的代码不同,完全无法把那边的研发人才挪过来使用。而社会上也没有专门的机构培养手机网游的研发人才,我们只好在内部成立一个培训机制,抓紧时间练内功,把公司以前做单机版的人挪过来一部分重新学起,并外聘一些人才。”盛大数位红首席运营官李悦说。

这也是目前手机网游还没有太多厂商能拿出成熟产品的原因。

“在策划和研发方面,我们一个做单机游戏的人都没招过。手机网游跟单机游戏是截然不同的两种东西。”道隆科技的常务副总经理沈庆锴也说,他们公司研发的《无限乾坤》可以说是目前市面上还存活着的历史最悠久的手机网游。

此外,手机终端的不同也给手机网游的研发增加了非常大的难度。一种手游往往要做上百种的移植和试配,移植到许多种不同型号的手机里,才可以全机种运营。不同手机的兼容性不同,移植需要花费的时间也不同。“像Nokia的兼容性就不错,技术人员经常一个礼拜就能做好。而很多别的机型,比如说Samsung 的一些机子,两个月能完成就不错了。研发人员需要做大量的调试。这种情况在PC网游那里是不可能出现的。”沈庆锴说:“我们需要更专业的人才。”

运营能力空白

手机网游目前正处在整个产业发展的早期阶段,用户普及率低,对其有感性认知的用户也非常少。在这一市场培育阶段,用户的体验便是决定他们是否会热衷此道的重要因素。不巧的是,运营正是广大的SP很少考虑的问题。

“我不认为很多打算做手机网游的SP能够转型成功,他们没有运营的经验。坦白地说,我们公司在这个领域已经做了两年,现在的运营能力也只够满足几百名用户的需要而已。”一位不愿意透露姓名的业内人士说。

这一点,数位红的李悦深有感触地说:“单机版游戏做的是产品,所以最重要的是销售成绩。而手机网游做的其实是服务,所以厂商的运营能力至关重要。”

历史已经证明了这一点。2001年,盛大度过了第一个生死关口。签下《传奇》让公司一下变得囊中羞涩,陈天桥用过人的智慧“空手套白狼”,找服务器厂商和电信运营商游说,撑过了两个月的游戏测试期。而决定盛大能够成功走下去的,是陈天桥的一个决定:做游戏运营商。

公司做出了成立以来最大的一次裁员决定,只留下为网游运营提供技术支撑和服务支撑的部门。正是这个部门,带领盛大成为PC网游界的王者。

见证了盛大6年网游运营历史的李悦深深明白,运营能力,对于一款网游来说意味着什么。

“手游,归根到底是一种网游。我们做的大多数工作是提供服务,而不是内容。大多数CP在以前的工作中比较注重研发,没有做网游的经验。把手机网游当作救命稻草,他们可能就此折了。”李悦说。

单机游戏是没有更新需要的,但是网游有。李悦曾经亲身经历过这样一件事。有一次盛大的某款网游需要更新版本。当时,为了尽量少地减少用户流失,公司选择在上线人数最少的凌晨完成更新。在此之前,由于版本容量比较大,公司已经在网络上提供了下载链接,供用户手动完成,并且采取了很多小心翼翼的防护措施。

“我们把所有工作都准备妥当,为了保证速度,多个项目组一起配合,上百名员工同时工作。就是在这种小心的情况下,在线人数还是在当天由40万掉到30万。”李悦说:“手机网游的情况就更危险了。在这个领域,很多人都是从未知到已知,80%的用户是新用户,并不是铁杆玩家,这意味着更大的流动率。”

盈利模式:用“拿来主义”打破混沌现状

对没有盈利并且持续赔钱的手机网游厂商们来说,赔钱也许不是最可怕的,可怕的是不知道通过什么样的方式挣钱。

在互联网领域,流量也许在很大程度上意味着利润,但却不能完全等同。尽管市场前景很好,就算未来真的井喷了,我们能顺利地拿到利润吗?很多刚刚进入手机网游领域的热血SP、CP们惊恐地发现了这个问题。

手机网游如何从用户手中收钱,通过什么渠道收钱,是最让厂商头疼和关心的问题。

2006年7月30日,第四届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(Chinajoy)在上海圆满闭幕。这个一年一度的盛会在今年达到人气的顶峰,参展厂商和参会观众之多,产品宣传形式之多样,厂商投入力度之大,都是历史之最。

“已经很有些E3游戏大展的感觉了。”马鑫淼看着录回来的DV对记者说。

每年的Chinajoy对于像他这样的游戏人来说都是一个盛事。“内行看门道,外行看热闹”,透过大会的整体规模,参展厂商的多少和重量级,还有各类游戏展出的投入情况等等,他能敏锐地了解到很多行业发展的讯息。今年更加特殊,中国手游行业沙龙(WGDS)也于同一时间在沪举行。“同行之间可以有机会在一起探讨切磋,是很难得的机会。”

“豪华战舰”和路边摊

和去年相比,今年的Chinajoy有了很不一样的变化。

“前几届展会很多参展厂商是抱着拉投资、找运营商等目的来,在展位上直接像买卖化工产品一样卖自己的半成品。但今年,几乎都是对成熟产品的大规模宣传展示。谁拥有用户谁就拥有无限的价值和商机,是网络时代成功的关键。这就叫眼球经济吧!”他对记者感慨道。

除了眼球经济外,还有一件事让他印象深刻。

为了这次展会,很多厂商投入了很大人力物力。盛宣鸣公司为了自己的《大航海时代》在2号厅做了一艘1∶1的大帆船,美轮美奂,展会期间始终被人群包得里三层外三层。第九城市的无数靓丽女模特展示、《蒸汽幻想》的明星表演……PC网游企业似乎各个都有新花样。而在它们不远处一些偏僻的角落里,则是几个小小的边角展位,没有活动,没有美女,里面只坐着几名手机网游厂商的工作人员。

“跟PC网游比,手游公司的展台寒酸多了……像路边摊一样,也没什么足够吸引力的宣传活动。” 马鑫淼很明白同行们的心理。“我们做事要讲究投资回报率,手游还没有足够的市场和足够的回报。在这种情况下,厂商是不可能做太大手笔的宣传的。展位的大小也能间接反映出行业现在的现状。”

“不过已经不错了,至少手游从无人知晓开始慢慢在游戏产业中占有一席之地了。”他说。

艾瑞市场咨询整理国外的数据显示,全球手游市场收入规模在2005年达到102亿美元,预计到2008年将达到520亿美元。

但现在这还是块瘦田,尚不到铺张的时候。

ChinaMobile是否会抢滩登陆

“这次参加手游行业红沙龙的同行差不多有八九十人,大家在一起沟通了当前的市场形势和自己公司的近况。但有两个问题大家刻意回避:公司产品的运作模式和收费渠道。”马鑫淼说:“这个市场空间现在混沌未明,尚未出现一款运营成功的标志性产品供人学习。大家都在摸着石头过河,因此特别注意保密。”

ChinaMobile整顿SP市场的一系列举措使很多人担心手机网游的前景,为了绕过ChinaMobile这一标准渠道,有人甚至违规私设WAP网站收钱,以图找到新的盈利模式。

“ChinaMobile并不会采取暴风骤雨的方式改造和清理SP。我认为ChinaMobile首先会进入和整合数据业务领域,而对手游领域会采取温和的政策,这个良好的生存期大概会有两年。两年之后,假设ChinaMobile已经自己做产品运营,不再有SP这个环节,那么我们连本儿还没收回来就结束了。因为一款游戏产品从研发到运营获利,至少要一年到一年半。”一位不愿意透露姓名的SP对记者说。

他的担心缘自ChinaMobile6月发布《关于近期加强Monternet业务规范管理的通知》后的系列动作。此外,有消息称,从5月底开始,ChinaMobile暂停与Tencent、清华深讯(MicrosoftMSN服务商)、TOM、新浪、网易、Yahoo!等大IM提供商续签合同的消息。

更容易让人产生遐想的是,7月18日,ChinaMobile宣布其M.Music无线音乐俱乐部成立。这个全新的音乐体验平台,可以提供一站式音乐消费及娱乐服务,包括音乐下载、音乐共享、音乐传播、音乐交流等。“ChinaMobile已经决定做实体,抢占SP的市场空间。我们有理由相信,未来的手机网游也会重蹈覆辙。”他说。

不过,并非所有人都这样悲观。

“这几个月大家都有点杯弓蛇影,ChinaMobile没有那么可怕。现在虽然整顿SP市场,也只是为了整顿不规范的SP。”道隆科技的沈庆锴说。

商业模式有路可循

自从盛大数位红和Motorola 合作后,很多苦苦寻求手机网游收费模式的人眼前一亮。“绕过ChinaMobile,直接从手机生产厂商那里收钱,盛大此举非常高明!”很多人感慨道。

由于盛大的两款网游——《传奇世界》和《梦幻国度》是内嵌到Motorola E680G机子内,用户使用时只需要支付GPRS上网费,业内人士纷纷猜测盛大已经把这两款游戏卖断给Motorola 。“我认为他们的合作方式是这样,Motorola 每卖出一款机子,便提一定利润给盛大。这样盛大直接从手机生产厂商那里得到钱,绕过了ChinaMobile。”一位业内人士对记者分析道。

这种猜测被盛大断然否认。“我们没有跟Motorola 收钱,也不会在收费上绕过ChinaMobile。”数位红公司的李悦告诉记者。

在他眼里,ChinaMobile是“可爱”的合作伙伴,而手机网游的收费模式也并没有那么令人苦恼。自从做手机网游之后,数位红和ChinaMobile的关系变得更加清晰。盛大的手机网络像PC网游一样,采用免费模式,靠增值服务收费。“移动没有大家想象中可怕。我们免费提供优质网游内容和品牌,吸引PC网游用户。这相当于免费将盛大的用户转移成移动的用户,会给移动带来不菲的流量费用。”他说。

这样的做法同Tencent的策略很相像,用户可以免费下载并使用QQ,如果希望得到更多的游戏乐趣便需要付费。

“很多转行做手机网游的SP对于商业模式束手无策,是因为他们之前没有做过PC网游。”李悦微笑地解释道:“手机网游也是网游,PC网游的商业模式完全可以拷贝过来。”

事实证明,这的确是可行性颇高的一条路。

手游门户网站——掌控网是目前致力于做有线、无线互联网统合的手游门户中的翘楚,对于各个手机网游SP、CP的产品运营情况,是最了解内幕的第三方。虽然目前致力于手机网游研发运营的大多数SP公司都不愿意对媒体透露自己的商业模式,但据掌控网首席执行官罗尉源给记者提供的一些内部资料显示,目前在其平台上的34款手机网游中,大都处于测试或免费状态,只有4款手机网游正在收费。而这4款收费的手机网游产品,都不约而同地借鉴了PC网游的收费模式——包月。

“现在大家的模式主要有两种,一个是游戏开发商将游戏放入移动运营商们的游戏下载平台,用户下载付费。玩家被扣取手机联网游时的流量费或包月费用。另一种是按分钟收费,采取游戏点卡等销售渠道。”罗尉源说。

加上盛大数位红采用的增值服务收费模式,这三种是目前最主流的模式。不过,不久之前,PC网游界出现了一种全新的商业模式,一石激起千层浪,在业内引起了不小震动。

这种新鲜模式承载的,是天畅科技麾下的PC网游——《大唐风云》。

今年7月初,《大唐风云》刚刚开始公测。依照营销界有名的“二八法则”,80%的收入来源于20%的客户。很多网游公司苦苦经营,未必能够赢利,但这款游戏却在一年前就开始赚钱了。

这是一种被叫做“R&&V”(现实+虚拟)的模式。天畅的郭羽和他的伙伴——杭州绿盛集团的董事长兼总裁林东,创造性地把现实产品——牛肉干,嵌入到虚拟世界。作为游戏人物的能量补充剂,游戏中人物吃了这种补充剂甚至可以起死回生。公司又开发和组建了一套实物配送系统,玩家能随时购买到真实的绿盛QQ能量枣,杭州市内20分钟送货上门,首次实现了在虚拟游戏世界中的真实物品交易。

2005年12月12日,携带全新模式而推出的网络食品绿盛QQ能量枣,第一个月的出货量约为2700万元;而2004年同期,绿盛新推出的一款同类新品一个月的出货量仅在300万元左右。

同样是网络,同样是游戏,手机网游有着和PC网游过于类似的内涵,可以在PC网游上卖牛肉,手机网游为什么不可以?“这是个充满希望的领域。”李悦说。

可以想象,当这块充满前景的瘦田被耕开,也许中国商界的商业模式会有更大的拓展。毕竟,手机是随身携带的,毕竟,中国的手机用户数超过4.16亿,并且在以每月400万以上的数量递增。这个市场充满了创造的空间和各种令人期待的可能性。
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