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手游商家需闯三道槛 收费模式尚不成熟
网友【老编】 2006-12-02 12:30:33 分享在【时代发展的印记】版块    1    1
“玩手游还是不够过瘾,界面小还有滞后性,从内容上可选择的种类也很少,而且譬如说玩一次魂斗罗,就要支付10元钱,不爽。”在一个知名SP论坛上,一位网友对手游发出了这样的质疑。正如这位网友所说,很长一段时间以来,在中国,因为拥有庞大的手机人群和PC游戏的成功先例,手游被看成是“沉默的金矿”。遗憾的是,这座“金矿”并没有开始产生“真金实银”。原因何在?记者在采访中了解到主要有三道障碍阻碍手游的进一步发展。

优化产业链结构

目前手游产业链大致为:开发商—发行商—运营商—网络运营商—平台提供商—设备制造商—最终用户。由于产业链上涉及较多厂商,所以利益分配相对复杂。根据游戏品质,SP和CP之间一般会有买断和分成两种方式。据了解,买断方式投入资金较大,能够拥有较大自主权,所以许多SP乐于采用。此外,SP和运营商之间的分成模式和现有电信增值业务分成一样,通常比例为信息费85%归SP,流量费和15%信息费属于运营商。

简单来看,在手游产业链中是电信运营商、内容提供商和手机终端厂商利益的博弈。而从更深层的产业链架构来看,手游产业链中则包括了游戏开发商、游戏发行商、游戏分销商、网络运营商、平台提供商、设备制造商及用户等各个环节。每一个环节都在最大化地获取自身利益。

但是,在这场复杂的博弈中,手游产业的运营模式、收费模式等都还处于一种试验阶段,产业链中的各个环节还没有形成规范的更有效的互补合作模式。运营商在整个产业链上起着主导作用,牵制和维护着整个产业链的良性运作。业内人士透露,游戏开发出来后,如果想要进入ChinaMobile百宝箱上线资格,就要经过ChinaMobile相关部门审核。“排队、测试,一系列的工作都要去细化。”所以,在整个产业链中,游戏内容厂商不仅要受到运营商的管制,在取得游戏上线资格上,还要和SP搞好合作。魔龙公司CEO卢建认为,“在产业链建设上,要进一步明确分工,同时加大手游与网游的互联互通,同时加强与音乐内容厂商的合作,从而从整体上提高手游的质量。”

摆脱内容同质化

众所周知,内容是手游真正的生命力,并成为最终吸引用户的关键所在。但目前许多游戏开发商为了争夺用户眼球,往往仅考虑游戏画面和名称等表层用户需求,通过色彩艳丽的画面或奇特的游戏名称来吸引用户,忽视了游戏内容的重要性,缺少深入了解用户需求的重要环节,走的是一条舍本逐末的道路,这导致国内手游市场良莠不齐,成为阻碍手游市场良性健康发展的重要原因。

对手游厂商而言,开发出高品质的符合用户需求并最终赢得用户的游戏,关键是有效地取得第一手用户需求信息,从而有效地完善游戏产品。“2006年,将是手游行业盘整年。目前CP游戏创意同质化比较严重,而且游戏不能脱离游戏本身的窠臼,很少和用户生活与工作联系起来,造成粘度不够。”业内人士认为,2006年手游行业市场将出现历史性拐点。随着竞争的加剧,对用户需求也会更加重视。数位红CEO吴刚表示,从中国手游的现状来看,目前还处于一个产品多,而产品质量相对不高的阶段。为此,他建议,手游内容厂商需要不断地对业务进行创新,推出高品质的手游是当务之急。

探寻更好的收费模式

单机游戏是用户在运营商平台上下载游戏,一次性收费;网游采取信息费加流量费的计费方法,由运营商承担代收费责任。

“手游用户基本上是从PC游戏用户转变过来的。由于这些人习惯了不收费的PC游戏,所以对手机的收费很难接受。”一位网游的发烧友这样对记者表示。

“而且现阶段计费、收费体系还不是很成熟,计费错误也时有发生。而流量费计算十分繁杂,连专业人士也无法准确说出某段时间某款游戏的流量费用,用户就更加无法估计了。这些因素不仅影响手机网游的普及,也是目前手游投诉的重点之一。”正是基于此,产生了很多非正版现象。非正版极大地阻碍了手游厂商的研发热情,尽管社会各界出台了很多反非正版措施,但在手游的执行效果始终没有大的成效。

因此有专家指出,在此基础上找到和培育更为合理的收费模式和交费习惯将直接成为用户能否认可手游的关键,从而也将极大地遏制手游非正版的蔓延。
meiguo.com 发布人签名/座右铭这家伙浪费了“黄金广告位”,啥也没签!
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