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魔龙卢建做客白银时代:手游还很早期
网友【老编】 2006-12-02 12:30:33 分享在【时代发展的印记】版块    1    1
6月1日15点,魔龙无线CEO卢建将做客新浪白银时代,就手游市场的发展、机遇、市场特点、风险,以及创业等话题与新浪网友展开线上交流,卢建认为中国手游产业虽然前景广阔,但还处于很早期的阶段。以下为聊天实录全文,

主持人:各位网友大家下午好!今天“白银时代”邀请到魔龙无线的CEO卢建先生做客新浪。大家除了可以通过电脑访问新浪网之外,还可以用手机访问新浪网,在移动中参与聊天的全过程,手机新浪网的网址是3g.sina.com.cn。

下面先请卢总跟网友打个招呼。

卢建:各位网友大家好,非常高兴来到新浪嘉宾聊天,探讨手游的发展。魔龙公司是专注于首席游戏发行和运营的专业公司,希望在手游这个市场里,通过自己的努力,推动这个市场的发展。

主持人:魔龙在业内手游这一块是一个领先者,但是有些网友还是不太了解,您能不能再具体介绍一点魔龙这个公司吗?

卢建:魔龙公司主要是从2003年成立,起步是提供无线增值领域的娱乐服务,包括手游。随着过去三年历史的发展,逐步把自己的工作重心和市场定位放在手机游行的发行和运营方面。在公司的发展过程中,由于公司的战略定位以及推进力度也得到了资本市场的支持,2004年年中就获得了IDG几百万美金的第一步投资,在半年前我们又得到了以IDG为主的资本集团2000万美金的投资。这种资本的支持也奠定了魔龙公司在无线增值、无线娱乐领域的市场地位和实力。

在手游我们最专注的领域,从产品的研发到引进、运营、发行,都处于业内比较领先的地位。在最具有代表性的ChinaMobile百宝箱的手游下载收入这一块,在过去的半年里,我们一直名列前茅。除了百宝箱业务以外,我们在引进产品,与各种国内和国际大品牌的合作,以及探讨营销的新模式方面,都有很多新的探索。

公司过去相对是处于低调,就像前几天我们召开了与盛大一起合作推出的“传奇世界之不死之身”的手游发布会,中国国家信息化产业部的领导到场讲话也提到这一点,中国手游这个产业应该非常有前途,但是专注于这个领域的公司,整个公司的核心定位在这个领域并不多。第二,他们觉得市场声音太小,没有人进行推广,没有人进行炒作,没有人树起一面大旗。当时我讲魔龙公司就要树起这面大旗,通过自己的努力,与手机终端、运营商合作,推动这个领域的发展。

主持人:刚才听您介绍魔龙是手游的一个发行商跟运营商,您自己也做研发,自己也开发游戏产品吗?

卢建:自己也做研发产品,但是相对比重不是很大。因为手游这个领域产品的发行和需求不太一样。就像北美的电影领域,制作公司和电影创作公司非常多,但是真正在市场中起主导地位的都是发行公司。因为产品创造、游戏创造以及电影创造,以创意和设计为主的这种产业,本身的灵活性、随机性以及创业者的心态很重要,而且进入这个市场门槛并不高,包括手游的研发门槛并不高,但是作为一个专注于手游这个领域的公司,如果不在发行和运营上有一个强势的地位,公司规模是做不上去的。

主持人:对。

卢建:而且这个产业的真正价值,尤其在市场早期,更多的是在市场的推广、市场的宣传和市场的渠道建设。所以,这是为什么魔龙公司现在着重于建立自己的渠道和推广自己的品牌的原因。

主持人:实际上您刚才拿美国的电影产业来比,美国只有八大影业公司,但有无数电影制作工作室,确实这种模式是比较流行。

我不知道现在魔龙在运营中的游戏,包括你们自己已有的产品有多少?自己开发跟外面引进的比例大概有多少?

卢建:我们自我开发和引进的比例大概是2:8。自我开发的产品更多的,一个是倾注于自己核心的手游产品,比如说对未来网游的研发。

主持人:手机网游。

卢建:对,手机网游,区别于单机版的游戏,在开发的周期、产品的运营、未来的推广各方面都会是投入比较大。这也是未来比较核心的一部分业务,这是需要自己做的。

另外一部分业务是配合公司整个对手游市场的理解,研发出一些我们比较独特的,而且能够针对广大用户普及和宣传,能起到核心作用的产品。所以,更多是走两极。

引进的产品也分很多类,有一类比如说和一些非常大品牌的公司合作,比如和数位红合作,推出“不死之身传奇版”,本身这些产品从版权到研发都是合作伙伴的。之所以合作伙伴让我们来做,也是因为我们拥有推广和发行的能力。与海外的非常有品牌的手机研发公司,也有很多的合作。包括欧洲和北美这几家比较著名的公司,我们都是在长期地引进他们的产品。包括和国内的一些比较优秀的手机研发公司。所以,从产品结构上来说是比较复杂的,有自己的,自己的有比较核心的,也有支持市场推广的。引进的产品也有大品牌的,大品牌里包括有国内大品牌、国际大品牌,也有一些和中小游戏开发公司合作,按我们讲是细分市场。

主持人:收费这一块,普通用户大概花多少钱可以玩到你们的游戏?

卢建:现在手游推广的平台主要还是基于ChinaMobile、中国联通这种无线平台,一般每一款游戏的收费,是6块到15块不等。根据产品的品质、品牌以及它是否有联网功能和社区功能,价格浮动是6到15元之间。

主持人:外边引进的,你们跟制作公司之间收益是怎么分配?

卢建:分配比例可能和产品的品质、研发周期以及推广的投入各种因素都相关的。从2:8到5:5,都有可能。而且有的海外公司很认同我们的发行能力,比如虽然是5:5分成,但是在市场推广上,我们是5:5投入。

主持人:对方也会投入。

卢建:对,这样能够给发行商一个更大的利润空间。

主持人:现在来说你们整个公司在收入这一块是一个盈利的状况?还是具体怎么样?

卢建:公司整体状况是盈利的,而且收入增长状况比较快,三年时间从零做到一个月2000多万的收入。

主持人:一个月的收入就有2000多万,应该说是一个比较大的数字。

卢建:是。

主持人:一共有多少款游戏现在?

卢建:单款游戏来说有100多款。但是你知道手游的复杂性比PC游戏要高很多。因为一款游戏要针对上百种不同的终端系列做适配,当然没有一款游戏可以针对所有的终端都做适配,一般来说二三十款的适配基本能覆盖30%的市场。所以,每款游戏有一系列的版本,针对于不同的终端,这要叠加起来数量就比较可观。

主持人:前几天刚跟数位红的“不死之身”合作,之前好象你们也有合作,你们谈一下跟游戏制作公司之间是怎么样的关系?比如你们之前会是怎么样沟通?在开始运营之后怎么样互相交流?

卢建:首先手游市场有很多细分,有发行公司、运营公司,数位红更多是一个研发公司,第一次合作也是基于这个想法,把传奇世界这款非常有人气也很有影响力的PC游戏转化成手机版游戏,而且让手机版游戏有一些联网功能,可以吸引一些PC游戏的玩家来体验手游,而且联网功能确实是未来手游发展的一个方向。因为单机相对枯燥,如果有一些社区功能和联网功能,对玩家的体验会有很大提高。从去年12月份,我们第一次推出“传奇世界之横空出世”,确实取得了比较好的效果,当月的收入和下载总数在百宝箱所有的业务里都是名列前茅。是合作很好的开端,肯定是奠定了一个很好的基础。所以在推横空出世的时候我们就策划了“不死之身”,而且很有意思的是我们和盛大数位红合作,这是一个发行商和内容提供商的合作,但是我们作为一个发行商来说,还想再开创一个宣传和推广一款手游的新模式。所以,我们尝试了用音乐加上明星代言的一个形式,来推这款游戏。半年前就和非常著名的歌手林俊杰达成了共识,让他专门写一首歌曲,叫“不死之身”,这是为这款手游,写一首主题歌,他也作为游戏的代言人。大家会关注几个月前林俊杰发了一张《曹操》专辑,里面有一首非常受欢迎的歌曲就是《不死之身》,这首歌就是为这款游戏而写的,本身的传唱率和普及率也非常高。我们的运气也比较好,原来策划的形式还是有非常好的效果。

我们推这款游戏等于是用传奇世界本身的市场影响力,加上数位红高品质的手机引发,加上魔龙的推广渠道,加上林俊杰的品牌代言,再加上《不死之身》这首歌的传唱,实际上有很多元素,作为一个比较立体的营销模式来推这款产品。希望我们摸索出一些经验,在未来推这种大品牌,有很大市场影响力的产品上摸索出一种方法,争取这款产品从销售的拷贝数到市场的影响力都趋于行业的领先。

主持人:对,刚刚您介绍了“不死之身”,可以说是整合行销的一个案例。我不知道在将来,或者是在一个比较短的时间,未来手游的网络版,可以联网的手游,这个市场在多长时间会成为一个主流?

卢建:联网手游成为主流是肯定的,你提的是一个比较挑战性的问题,什么时候。

主持人:对。

卢建:我们推的“不死之身”本身就有很好的联网功能,就可以通过自己打造兵器也好,升级也好,把自己的积分,把打造兵器可以传到自己电脑的帐户上,通过PC继续可以使用这些道具和兵器,它已经具有了一定的联网功能。但是大家也都知道,这种联网功能还都相对初级。随着带宽的提高,随着手机终端本身体验的提升,屏幕的大小、色彩,包括运行速度,所能承载的手游软件的规模,体验会逐渐提高。

在联网手游这一块,本身也会有不同的分支。有一种模式就是和PC网游一个对接,有一种实际上就是手机网游和手机网游之间的对接,而且模式也不是和PC网游一样,实时对战,因为这要等到3G,无线传输速度非常高,那个时间可能3年、5年以后,我感觉这个市场是一个相对线性发展的,很难讲有一个爆发点,到那个点“啪”手机联网游戏就家喻户晓了,不像。因为这个市场太复杂了,几百款的终端,设计手机更换率也有时间,不同用户用不同的终端,视频屏幕大小不一样,速度不一样,再加上网速现在还受制约,所以,联网手游是代表未来,但是发展是一个逐步线性的发展过程。

主持人:不知道现在手游的市场是一个什么样的规模。

卢建:去年中国手游市场,我讲的可能更多是基于KJAVA,真正的手游的概念,大概得有3、4个亿人民币的市场。从今年的市场发展来说,有可能翻一倍。

主持人:那就是到7、8亿。

卢建:可能到不了那么多。

主持人:5、6亿。

卢建:5、6亿差不多。但是你要把它跟SMS、其它增值业务也都放在游戏类的,加上web游戏,可能就不只是一倍了,这个可能很大。所以,本身这个市场还是基于一个很快速的发展。

主持人:魔龙在整个市场当中份额大概是什么样的地位?

卢建:最具有代表性的ChinaMobile百宝箱的业务收入,我们在过去的半年里面一直是基本保持前三位的收入。

主持人:前三位。

卢建:对。

主持人:那应该真的是一个领先者。

谈到无线增值,可能运营商这个角色是不能绕开的,实际上运营商现在是属于一个强势地位,我不知道魔龙跟运营商,比如跟ChinaMobile之间的合作,之间是一个什么样的关系?

卢建:作为SP或者是作为无线增值服务的内容提供商和运营商之间应该都是一个天然的合作伙伴关系,更多还是一个相互依赖、相互支持的状况。而且大家处于产业链不同的环节,因为没有这种关系,这个产业就没有发展。所以,我倒没有觉得运营商是过于强势,SP过于弱势,是一个产业格局形成的,确实是成百上千的SP需要跟运营商合作,在它的平台上做推广,做自己的业务,所以这是一个合作伙伴关系。至于运营商和SP之间从监管上到理念到各方面有些矛盾,在不同的公司不同的情况下,可能也正常。

对于我们专注的手游这个领域,我感觉运营商主要还是依靠像魔龙这种产品运营和研发公司来操作。因为手游本身从内容的独特性到运营和发行的独特性上来讲,使得它成为一个很独特的产业。所以,作为运营商来说,可能做的最好的选择就是提供一个非常好的环境和平台,让这些手游公司充分发挥自己的能量,去推动这个市场。所以,从这个角度来说,可能双方良好的合作是今后市场发展的一个最核心的基础。

主持人:运营商肯定应该是提供一个平台。但是就目前来说,他们还是有一些对内容有一点介入,不知道对你们会不会有一些挑战?

卢建:不同的内容服务可能对运营商来讲介入程度不一样。比如音乐这件事,大家可能也知道,因为它介入比较深层。因为SP作为中间环节,它能提供一定的增值服务,但是这种增值服务并不是特别明显。因为运营商和唱片公司也可以直接合作,也可以直接去推音乐、推歌曲。音乐这一块,可能运营商会有更多的介入。但是游戏这一块,运营商可能比较难介入。我也知道,从ChinaMobile的角度,它对不同的产品现在的规划,对游戏这一块主要还是希望由SP,由游戏公司自己做研发和运营。

主持人:你们应该跟运营商平时的沟通也好、交流也好应该比较通畅。

卢建:对,应该比较通畅,也比较紧密,在很多推广营销思路上进行探讨。尤其是魔龙主要是想对整个产业进行推动,所以需要有很多创新和尝试。ChinaMobile很鼓励SP产品创新、营销创新、服务创新,我们做的很多事情就是以创新为核心理念来做,包括推“不死之身”这款手游,这个产品本身的研发设计就是一个创新设计,虽然不是我们开发的,但是整个开发这款产品都是一起策划的。包括用林俊杰做代言人,用《不死之身》这首歌本身就是一个创新。这些都是我们尝试着通过自己的努力来影响整个手游市场。因为今天手游市场主要的问题还是市场的规模偏小,广大用户的认知度还是偏低,而且用户习惯对绝大多数人来讲还没有形成,处于一个非常早期的市场。因为按照市场的数据,真正手游的玩家,也就是三、四百万人。

主持人:跟网游家无法比。

卢建:网游家可能几千万人。但是中国的手机用户有4亿,现在只有1%的人是真正的手游玩家。当手游这个概念普及到比如像日韩这类国家,他们的一个基本统计,每天早晨在日本东京坐轻轨上车的人,至少有10%的人在埋头玩游戏。而且那只是在同一时间玩游戏,所以玩游戏比例的人还要高。中国如果能够10%的手机用户玩手游,是今天的规模至少是十倍以上,那就是几十个亿的市场规模,几千万用户,那个市场应该是很可观的。但是从今天迈到那一步,要增长十倍,需要多方合作,包括魔龙这种专注于手机的游戏公司。运营商也逐渐也会投入一些力量,来推广手游。包括我们也跟运营商合作,包括承办手游大赛,包括做各种落地的宣传,实际上是在普及、推动这个市场。

主持人:因为您刚才提到现在可能只有几百万玩家,造成概念的普及最大的问题是什么?怎么样才能让更多的玩家接受这个概念?去玩手游?

卢建:说不上是问题,因为任何一个新兴的产业、新兴的娱乐体验都是从无到有,到逐渐的发展。手机本身就是比较新的事情,能够有比较好的手游体验比如KJAVA手机,在市场占有率可能还没有那么高,可能有1亿部左右。所以,终端首先是一个因素。

手游研发公司,包括推广公司本身的研发和推广能力也是一个因素。最重要的一个因素就是,任何一个市场是需要一个时间积累的,才让用户产生用户习惯,就像互联网一样,它开始也是从几万人、几十万人、几百万人到千万人,过了一千万以后突然发现有一个拐点,上网人的数量快速提高,基于互联网的各种应用,从早期的互联网门户到垂直门户,到电子商务,到现在的招聘网、网游开始,一代一代新的应用开始进行。无线增值从SMS开始也就是几年的时间,SMS开始变得非常普及,而且一年是几百亿的市场,语音服务,包括手机上网、web,市场份额和氛围也都比游戏大,因为它们主要是基于2G的体验,web是2.5G,所以web的规模比手游的市场规模要大很多,因为web的体验非常简单,很容易做,但是游戏确实需要一些市场培育和用户的教育,而且提供游戏产品这件事比提供web产品难度要高很多,web更多是以图铃、聊天、资讯为主,是一个小互联网。但是手游这件事本身就具有它的挑战性。所以,这个市场我觉得现在是非常健康的,也非常良性,只是处于相对早期,它的发展需要产业链中所有的环节,运营商包括终端厂商,其实现在终端厂商,包括Motorola 、Nokia也非常重视,他们也在推出游戏手机的概念,卖手机的时候,内置已经很游戏,包括我们推“不死之身”,在卖游戏的时候,已经把手游这个概念抛出来。而且作为终端厂商,有时更多是一种噱头和概念,帮它服务。包括运营商、终端、发行商、产品的研发公司,可能产业链的各个环节紧密配合,一起来推动这个产业的发展,只是时间的问题。

主持人:刚才提到终端,假如将来很多游戏制作公司直接跟终端合作,就绕开你们了,会不会跟你们有一些竞争关系?

卢建:不排除产业链不同的环节发生短路,做一些自己做的事。但是从宏观的格局上来说,手游发行和运营商这一块还需要独特的经验和积累,比如跟数位红合作,它是国内一个有名的手游制作公司,而且盛大有强烈的互联网的功能,为什么他们不做发行?为什么跟我们合作?前期也尝试过,不成功,所以就感觉到市场细分还是一个客观规律,而且一家公司把自己的事情做好,可能就足够了。对手游推广和发行这一块,今天我们的判断是它的市场战场率,比产品本身高很多。

主持人:现在魔龙有多少用户?

卢建:累计起来有上百万的用户。

主持人:现在魔龙是专注于手游,有其它业务吗?

卢建:其它也有,包括手机上网,web业务,包括SMS业务,包括手机电视、流媒体的业务,都有。作为一个全线的无线增值的娱乐公司,各条线都很重要,而且它都可以和手游的发行、推广产生关系。

主持人:你们整个策略上会不会由于产品过多,有一些不专注的问题。

卢建:我们可能在国内做游戏公司里面是最专注的公司,我们从公司的资源到管理层的精力和时间,包括公司在投入的力度上,对手游这一块投入力度是最大的。所以,从专注来说我们可能是最专注的公司。

主持人:现在主要的问题还是终端、游戏本身的品质会是一些障碍?

卢建:现在最大的问题是市场还是处于很早期,用户的认知度和普及率还不高,这是一个最致命的因素。原因有很多,高品质的终端还是有限,包括好的、高品质体验的产品还是有限,包括从手游的运营商、发行商到电信运营商本身对手游的宣传还都很少,因为很多产业早期都需要大量投入,把市场给催起来,这些都是市场的薄弱环节。我相信随着市场规模逐渐增大,大家的投入也会逐渐加强,会快速把它往前推。我也相信,当用户到一千万的级别,朋友之间或者是同事之间、家庭知识口碑传播的力量可能就会起来,那时会是一个拐点,在市场规模到用户规模各方面都会有一个比较快的提升。

主持人:现在国内跟魔龙定位比较接近的公司大概有多少?或者你们的竞争对手大概会有多少?

卢建:首先我觉得做手游的公司,在今天来讲都是一个竞合的关系,而不是竞争的关系。因为并不是说这个市场已经饱和了,大家去抢现有的这块市场。其实现在的问题是市场还都没有被开发,就看大家有本事去开拓新的市场。所以,朔县我认为更多是竞合的关系,不是竞争的关系。

第二,要说从定位和模式跟我们很接近的公司,现在并不是很多。因为做手游的公司蛮多,包括新浪也在做手游。但是大家知道新浪可能它的核心业务是互联网门户,像其它的公司,一些上市的无线公司,包括一些中大规模的公司都有百宝箱的业务,但是有的公司专注于SMS,有的公司专注于手机上网,有的公司就是一个全业务线的公司,真正核心的专注于手游研发的公司,相对规模比较小,而且都纷纷被收购了。过去一年里面,可能手游研发公司和大规模的SP之间的并购发生很多起。从一个独立的公司来讲,专注于手游的发行和运营,同时又有比较大的市场规模,可能现在只有我们一家。

主持人:你们的优势还比较明显。

你们跟内容提供商,比如像数位红合作过程中,会不会在前期就有比较深的介入?比如对这个产品希望达到什么样的要求?或者是有什么样的规划?

卢建:当然。有一些产品,比如比较简单的单机下载产品可能更多是一个买断的形式,我们看着不错,就买过来,也没有什么分成,我们做的收入全是我们自己的。

另外一些比如大品牌的产品,比如“不死之身”这款游戏。比如我们现在跟国外一些大品牌在谈一些代理和发行,有的时候从研发的时候和概念上就坐下来一起商量,我们有很大的话语权,因为我们知道在中国卖什么样的手游、什么样的内容、什么样的资费、怎么样的形式更受市场欢迎。作为国外的品牌公司,或者是研发公司,它们对市场敏感度肯定不如发行商高,所以他们更多是听发行商的意见。很多重头的产品和游戏都是早期来介入,而且这种产品一般都是以分成的形式来进行合作。

主持人:IDG是什么时候开始投你们公司的?

卢建:2004年年中。

主持人:去年12月份金融街来讲,也是IDG的投资人,不知道这是一个什么样的关系?具体金融街跟IDG投资你们公司是一个什么样的过程?

卢建:其实大家都知道今天的风险投资的资本市场非常活跃,大量的海外资金在流动,都在寻找不多的好项目,我觉得魔龙就是其中一个好项目。IDG作为我们第一轮的投资商,还是需要大规模介入的,最终是通过金融界来投资,大家查一下,因为今天是上市公司了,我说的话也不保密,金融界大股东是IDG,通过金融街来投魔龙也有很多战略性的意义。对于魔龙来说,这种资本的力量通过直接和间接传递过来结果是差不多的,所以我们就做了这么一个安排。

主持人:刚才你也提到做手游还是有一些公司,不只你这一家,IDG为什么会选择你们?你们的优势是什么?

卢建:从优势来讲,首先是公司过去历史虽然很短,但是发展很快,证明公司团队的执行力比较强。第二,公司的定位,因为对手游的看好,对手机娱乐的看好。第三,对市场未来的期望值也很看好,最关键一点,跟第一点也差不多,可能更多是看重我们这个团队,过去也都有创业经历,也都比较成功,对互联网很熟悉,做无线,做手游,应该是从过去的经验积累到各方面是很顺利成长。所以,很顺利成长,第一轮要投,第二轮也要投,而且这种投入的规模是他们在无线领域是最大的。

主持人:今年4月份我好像看他们出售了一些股份,这是怎么回事?

卢建:因为金融街是上市公司,它做的一些资本运作可能都是需要披露的,按理说对我们这样的创业公司并不太想这么早披露一些信息。比较好的是Sony基金,因为知道Sony在手机和音乐上面比较有影响,是战略投资人,他们早就想投资魔龙。

主持人:没抢着机会。

卢建:没抢着机会,这个资本做完了之后他们还是谈了很多次,希望成为公司的股东。但是魔龙一直处于一个比较健康的财务状况,比较盈利,融了这么多钱,不需要太多钱了,最后他们说不行我们就买一些老的股份,啊这样他们就作为一个小股东也存在,对我们来说,感觉到战略投资除了资金以外背后的资源非常强大,所以最后董事会达成共识,大家等比例出让一些小股份,让日本的Sony基金进来,成为我们新的股东和战略合作伙伴。我相信这个安排对公司未来在游戏上面引进国际强势资源方面会有很大的优势。

主持人:我看卢总您个人的简历,你在互联网也从事很长时间,包括在投资公司,您为什么会离开互联网做无线。

离开互联网做无线还真不是我第一个,因为从当时Chinaren创立之后,有两三个人后来离开互联问做无线,像Mop.com等做得很成功,包括新浪、Sohu.com也有无线业务,TOM也是一个互联网公司,基本上变成一个以无线为主的企业,他们做的,互联网和无线有很多相似之处。从创业者的团队和从业人员来说,从文化到对资本的需求,到市场的发展速度,到行业的爆发趋势跟早期互联网有特别多相似之处。所以,也不奇怪,不仅我,包括很多老互联网人都杀到无线领域来重新做自己的项目。

主持人:现在用户比较喜欢哪种类型的手游?

卢建:有的最喜欢玩最简单、最傻的传统游戏,比如贪吃蛇、麻将,在国外市场也是一样,有一些最经典的游戏是常胜不衰。另有一些人喜欢新兴手机版游戏,比如电影大片出来有一些游戏,比如网游推出来,相对应有一些手机版的游戏。还有一类是细分市场,可能有人专门喜欢体育游戏,有人专门喜欢射击游戏,有人专门喜欢益智类游戏,市场还是有细分性。

主持人:魔龙的发展目标和将来的定位会是什么?你希望魔龙在三年、五年之后会是一个什么样的公司?

卢建:肯定是在手游这个领域做得非常强势。因为手游本身这个产业规模未来会足够大,我们会专注于在手游这个产业,专注于自己发行渠道的建立、自己品牌的建立、自己自身研发能力的建立,以及引进全球优质的品牌、优质的产品,这种合作能力的建立。这样我们能够在整个游戏市场,从产品到内容资源到营销,到跟运营商的合作,到市场品牌,到跟终端厂商的合作,建立一个强势的结构,与其它公司和运营商一起来推动手游这个市场的发展。

主持人:魔龙在资本上,包括有没有上市的计划?

卢建:肯定有这种想法,任何一家拿到大笔的风险投资的公司,有国际资本的支持,再加上有一个比较强势的团队,再加上处于一个很好的产业,又处于产业早期爆发的阶段,未来上市的可能性都比较大。但是我的理解,其实上市不是目的,上市只是一个公司小学毕业的过程,新浪已经上市很多年了,风风雨雨,谋求自身的发展,一直是没有终止的过程。上市只是一个公司发展到一定的规模,通过资本的力量,给公司奠定一个更强势的地位。我相信不仅是魔龙,包括其它家有强势的资本支持,而且处于很好的一个产业地位的公司,可能都在谋求这个机会。

主持人:IDG现在大概有你们多少股份?在发展的过程中,包括上市,它会起到一个什么样的作用?

卢建:因为确实公司不是一个上市公司,所以好多情况还是不能披露,我只能讲的是我们创业团队还是在控股,在公司的股权结构上还是比较大。但是其实真正良性的公司不是谁控制谁,都是相互资源整合和互相的支持。IGD如果对我们没有这么高的信心,不会第一轮投资以后还会持续地去投资、持续地支持。所以,我觉得更多的是合作伙伴之间的关系。

主持人:由于时间关系,聊天差不多就结束了。请卢总再跟网友说几句。

卢建:首先,非常感谢新浪嘉宾聊天邀请我探讨手游这个产业的情况,也非常感谢广大网友有耐心来听我们对这个产业的探讨。这是一个新兴的产业,面临着非常多的问题,但是这是任何一个新兴产业所必须面临的阶段。魔龙公司专注手游发行和运营的公司,和和产业链中的各个关节、各个关键要素进行合作,包括跟运营商、终端厂商、游戏的开发商,甚至同样是游戏的发行商共同推动这个市场的发展,给广大用户提供更好的手游的娱乐体验。

谢谢大家。

主持人:好,本次聊天结束。
meiguo.com 发布人签名/座右铭这家伙浪费了“黄金广告位”,啥也没签!
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