在如今网游面临洗牌的时候,笔者还提出如何在维持在线人数的问题,可能看官会觉得有点奇怪.无妨,只是就游戏本身而谈,不涉及其它方面。权作单一性的讨论。
如今的网游市场,早已如同泡沫经济时的互联网市场一样,充满了不可知与危险性
。稍有不慎,可能从前的辉煌就会变成昨日黄花,就可能从以前的朝登天子堂变成暮为田舍郎。2003年, 由时达铭泰代理的网游 《帝国在线》 停止运营。同年的奥美电子初涉网游推出的《孔雀王》,也在当年草草开罗几个月就淡然收场。聚友网络公司因为代理《神话》不善,最终公司变得债台高筑。万马网络也因为《RF》的运营不力,财力难以为继公司不得不因此倒闭。诸如此类的公司的例子举不胜举,笔者上面的且只是冰山一角而已。这个现象说明了什么?其实很简单,当一个网游公司无法从游戏上获取利润的时候,就是其公司走向没落的开始。那要如何从游戏中获取利润呢,最主要的方法还是人气。当一款游戏被众多玩家所认同的时候,至少它就成功了一半。不管是以卡销售形式收取游戏费用(《传奇》、《梦幻西游》一系),还是以销售周边形式收取游戏费用(《泡泡堂》、《联众》一系),归根结底他们的成功就有相当大部分是建立在游戏的人数上的,一款吸引不了玩家的游戏,注定的结果就是被遗忘在时间的角落。但当铺天盖地的商人投入到网游中,当越来越多良莠不齐的网游进入我们的眼球的时候,会有多少是会真正被玩家所能回忆得起的呢?面对所来越多的网游,一时之间,玩家们有点“乱花渐欲迷人眼”的感觉,不知道何去何从地选择。
从内因着手----品质、文化、技术一个都不能少
品质,作为一款游戏的灵魂,向来都是决定一款游戏能否大行其道的前提条件。一款品质优良的游戏,能够让人如痴如迷,或为之黯然泪下,或为之神情激越,或为之寝食难安。而在游戏的品质优良性上,如今的暴雪与单机游戏时代的大宇,都是其中的翘楚者。十年磨一剑的《暗黑》系统,让如今大多数的网游都沿习了它的操作战斗或是任务法术系统,也成为ARPG类型的游戏发展史上的一块巨大的里程碑。而大宇的《仙剑奇侠传》与《轩辕剑》系列的巨大成功,也让大宇成为国人游戏史的一个神话。相信还有不少人,在初玩《仙剑》的时候李逍遥感伤于赵灵儿的伤逝,在《轩辕剑云之彼端》中妮可与塞特一别经年再世为人时重遇时的惆怅与感慨,这些镜头,相信都历历在目。也让暴雪与大宇在此后拥有了大把的簇拥者。从商业角度来看,这两家公司都做得极其成功。也为其在以后《WOW》和《轩辕剑OL》的推出奠定了大量的死忠FANS。
而作为文化来说,一款符合国人的有深度与内涵的作品才能让人产生共鸣,中国几千年的文化背景更应该运用到网游中去,让玩家产生一种归属感与神圣感。当然在这里不是谈论如《WOW》或是《EQ2》的文化性不适于国人,而是想说明,如果一款如《WOW》或《EQ2》一样在操作性与品质上同样的中国生产的网游出现时,我们会选择谁呢?如今的网易的《西游》系列在如今这个群雄四起的时代还能保持100来万的在线人数(据网易官方资料所得),这里面成功之处就是借重了《西游记》的巨大的文学魅力,以中国古典文化为背景,让玩家有一定的代入感,毕竟生于斯,长于斯,有些时候人还是比较怀旧。对于传统悠久的文化来说比较接受。现在还坚持走国人化路线的还有金山与目标等公司,不过都还在历练阶段。希望以后能看到更有代表性的作品。
再来谈谈技术,作为一些好的创意,要把它体现出来,只有技术先行。如果一个网游研发的团队技术不过硬,很难想象能开发出比较人性化的引擎与游戏里设定的实现。再次以网易为例,如何当初它没有收购实力雄厚的天夏工作室,就没有如今成功的《西游》系列,也没有如今丁磊稳坐网游界头三把交椅之局势的形成。有很多游戏策划不错,就是因为技术上达不到相应水准,而胎死腹中。以前上海风云互动娱乐(TimeDE Entertainment)就是一个例子。这个曾被熊贵诚、刘荣、张英(风云互动的创始人)自诩为“中国版哈里·波特”的网游《天空之城》,就是因为技术与资金问题而走向衰亡。而在2003年的中国网游市场来说,的确是很有新意。因为它提出了中国生产的网游3D化的理念,不过创意是有了,但技术班子却力有不逮,导致了两方面脱节的情况出现,所以风云互动最后倒闭一事,也是前事中早就注定的结局。
从外因看出去----服务与市场都很重要
一个优良的服务,不但能够拉近玩家与运营商的距离,也能让玩家对运营商产生信任感,可以想见,如果一家网游公司连和玩家的沟通都成问题,它怎么可能了解到玩家的需求,从而吸引更多人进入或是长驻呢?如果服务都做不好,玩家怨声载道,还有多少的后来者会进入游戏充实他们的游戏人生?在这个方面上,盛大在国内算是客服做得不错的例子。虽然很多业内人对盛大有所诟病,不过对于其的客户服务,都清楚盛大在这方面已经日渐完善。正因为渐渐优良的客服给盛大拉住了已经日益苍白的《传奇》玩家。以和为主,向来是中国成功商人的信奉的不二法则。所以一个成功的公司一定会在服务上有所成就。这样才会长久的吸收人气或是至少保持人气不至于大幅度下滑。
市场运营也是不可或缺的环节,反观在前面提到的上海风云互动娱乐倒闭里,也不能不说是有市场运营不力的因素在里面。《天空之城》的市场推广从2002年9月开始启动,最初风云互动只是在网媒上发些新闻,在平媒上放些软文,直至2003年1月为配合产品上线,才开始在平面媒体上投放硬广告。但是产品与市场的结合屡屡配合不上,更由于产品的一再延期,推广方案不得不屡次变更。这样,正因为推广的不利,吸引不了更多的资金投入,资金的缺乏就无法吸收大量技术人员进来,引起研发难以后继的窘境,来来往往,形成了一个恶性循环的死结。最后,公司与所开发的游戏难免落得个形神俱灭的下场。所以市场方面运作的成功也是保证网游不致匆匆淡出业界的保证,从而为维持或增加在线人数埋下一个伏笔。
写在最后
看了太多网游公司的崛起与没落,成败都系在用户人数上,这个道理谁人都明白,但是,真正能把方方面面都做得事无巨细的,如今的网游市场,又有几人呢?再过几年的网游市场又是谁来领袖群伦呢?太多的问题,留待我们思考。