超越日货,中国生产的手机网游战胜日本产品
网友【老编】 2006-12-02 12:30:33 分享在【时代发展的印记】版块    1    1
方寸之屏,中国生产的业扬眉吐气!方兴未艾的手机网游产业,随着多个实力产品和运营公司的加入,作为无线增值业务的新兴种类,飞速发展起来,而且对世人宣称,中国生产的手机网游以优秀的游戏品质,强烈的市场反应,战胜了日本产品,率先实现“超越日货”!

许多人还记得上届的东京电玩展。日本电信龙头NTT DoCoMo以大手笔的姿态呈现手游加值服务,并吸引了包含SCEI、SEGA、SQUARE ENIX、CAPCOM、KONAMI等日本一线游戏大厂的加入,现场展出的手游至少有40款以上,其中不乏有以全3D方式呈现的作品,或是把多年前曾在超任主机、PC-Engine主机上知名游戏移植到手机上。 其实不光只有NTT DoCoMo积极推广手游,其他如Vodarfon、KDDI等厂商也都各自有加值手机服务,范围从游戏、通讯、金融等范围都有,其中Vodarfon的手机还能直接收看电视。当时许多人惊叹,透过小小的手机竟然能玩到这么多超精采的游戏内容,而在中国,人们却仍然是通过笨重的PC电脑,才能玩到这样品质的游戏。日本科技,真是走在世界的前列。于是有人预言,未来的中国无线娱乐市场将会充斥着日本生产的产品。这一新兴的高新产业,将是日本人对中国经济渗透的又一良田沃土。

然而,2005年,国人欣喜的看到,几款中国生产的手机网游先后浮出水面,在手机网游产业,本土产品远远超越了日本产品。北京掌讯、10GAMER移动玩家、美通无线、摩邦科技等等本土企业纷纷推出品质精良的成熟产品,手机网游市场迅速地成长起来,中国生产的手机网游与日本同类产品在中国无线娱乐市场展开了一场不见硝烟的市场争夺战。一时手机网游竟成热门词汇,各种相关的热门报道充斥着各大媒体,手机网游产业率先实现了“超越日货”!

中国生产的手机网游,究竟凭借什么超越雄踞网游市场多年的日本产品呢?

首先是对中国手机网游市场的进入时机把握。目前国内市场,称得上真正手机网游的产品凤毛麟角,但绝无一款日本产品称得上是真正的手机网游。例如北京掌讯的RPG扮演游戏《神役》,利用了GPRS进行数据传输,真正实现了多人在线游戏,玩家可以看到其他玩家的活动,不进可以自己去完成任务,还可以跟其他玩家聊天、PK,组队,乐趣无穷。而市场上流行的日本产品几乎没有一款可以实现这些功能的,最多只是玩家与服务器之间的简单数据交换。当前,《神役》、《移动玩家》、《无限乾坤》、《亲邻蜜友》、《大话三国2》、《三界传说》等一大批中国玩家喜爱的手机网游已经擂响战鼓,为广大消费者所熟悉,而日本游戏商依然守候在国内,满足于制作一些已过时的产品。

其次是游戏背后的文化差异。在游戏研发方面,日本人一向擅长完美想象,而不擅长对现实世界的模仿,忽略了市场的真正需求。日本游戏行业连续三年的大幅衰减也正说明了这个问题。瑞士信贷第一波士顿日本公司分析师Jay Defibaugh表示,“日本游戏开发商的目的似乎只顾满足自己,而不管消费群体的真正需求。”日本开发商具备创作世界一流游戏产品的能力,却不能说日本动画代表了全球的顶级水平。而笔者亲自体验的北京掌讯RPG手机网游《神役》,在画面品质,游戏设定等等各个方面,充分结合了中国人的审美观和使用习惯,其产品亲和力已经被火爆的内测场面所证实。中国生产的手机网游的市场推广,已经遥遥领先日本产品先行一步,占尽先机。而在即时手机网游产品中,移动玩家10GAMER也率先以数款经典游戏抢占空白市场,成为与北京掌讯并列的网游巨头。两强联手,为国内手机网游市场竖起坚强屏障,成为日本产品进入国内市场的最大障碍。

再次是市场环境的限制。在PC网游作品中,不乏优秀的日本产品。例如《无尽任务》、《星空之门》、《幸福花园》、《骑士ONLINE》等等,然而在手机网游市场,日本作品还是一片空白。这跟近年来,日本游戏市场受到美、韩夹击不无关系。KBC证券称,日本游戏软件开发商科乐美(Konami)公司截止3月份的上一财年来自消费软件的利润下滑2.6%,至1.5亿美元,预计下一财年将继续下滑13%。而美国、韩国注重PC网游行业发展,日本在手机网游方面研发弱势,使得大批国内手机网游研发商占尽先机,信心倍增。在无线娱乐这一高新产业,本土产品真正超越了日本产品,而且还将在短时期内走向世界市场!

然而日本的手机网游实力也不容小觑。有机构提示日本政府明确表示支持手游行业发展。同电脑上的网游正相反,电脑上的游戏是韩国风头很劲,而手游已经有先行者日本SQUARE ENIX向韩国输出了,并逐步的引入了手机网游的概念。在电信平台,日本手机网游也具备先天的优势。目前日本数得上的大型电子游戏公司,甚至SAMMY这样的柏青哥公司,几乎全都和电信企业有合作关系,向玩家提供手游下载之类的增值服务。相比较而言,中国的GPRS手游下载业务,尤其是限于手机屏幕的发色和声音效果,离日本DOCOMO那种封闭式服务还有比较大的差距。其原因应该归结为游戏开发者以及电信运营商加之手机硬件这三方面同时存在的问题。

超越日本产品,产业报国是每个中国企业的民族情节,手机网游行业率先昂首阔步走在前列,令人敬佩!然而“超越日货”这一积极的挑战者口号却远远没有“抵制日货”深入人心。在网络搜索引擎输入“抵制日货”,搜出相关网页多达三万九千七百篇,而输入“超越日货”,搜出相关网页仅为一百零八篇。这一现象也许不能说明什么,但是却反映了当代中国民众的关注重点。在贸易全球化的今天,日本产业始终以一个“挑战者”的姿态出现,而中国生产的业,却无形中成为了“抵抗者”。中国生产的业,何时实现心态上的转变,成为真正的“挑战者”,这一问题,应该深深刻在每个中国企业家的床头案首,时刻警醒自己!
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