无线增值+网游,将会是一个什么样的概念?
靠网游,盛大陈天桥几乎演绎了一个接近神话的财富故事,而当中国手机用户疯狂增长到3。29亿之后,手机网游,这个充满财富梦想的“新生”事物,无疑为市场上的准“陈天桥”们提供了更加丰富的想象空间。在过去的一年中,移动运营商,手机制造商,游戏开发商、渠道商以及手游运营商,已经为这个让人激情澎湃的概念投入了诸多的热情。
但手机网游的市场空间究竟有多大?3G和数以亿计的手机用户是不是引爆这一网络金矿的必要条件?面对一个无线增值与网游“叠加”的概念,手机网游的产业形态将走向何方?随着手机网游“破冰期”的结束,诸如此类的问题仍旧是准“陈天桥”们目前迫切需要求解的问题。
风声水起
ChinaMobile运营商的SMS生意在刚刚过去的农历新年达到了历史上的新高潮:从大年三十(2月8日)到正月初七(2月15日),全国SMS发送量达到110亿条,保守的市场收入为11亿元。而在2004年全年,SMS发送量超过2177亿条,市场收入达到217亿元。2005年3月14日,中国移动发布了2004年年报,净利润增长18%,年报解释主要是受GSM订户增长推动。
但新增用户和SMS的增长并不能作为支撑运营商业绩稳定高速增长的长久之计,毕竟任何增长都是有限度的,目前寻求新增长点虽然不是运营商当前必须解决的任务,但也只是时间早晚的事情。
手机网游产业就是在这样的背景下突然显现出来,尽管2004年国内手游收入对运营商的收入贡献仅占1%~2%。2005年3月14日,Sony Ericsson在世界游戏开发商大会上展示了12款支持Java3D功能的手机。而这与第一款Java3D功能的手机诞生仅相隔一年。2004年全年,Sony Ericsson一共推出了六款从入门级到高端级的JavaTM3D新机,使其成为市场上唯一提供多款3D功能GSM/UMTS产品的手机生产商。而Motorola 在2004年9月推出了最新的MOTOE680手机,作为一款智能化的PDA手机,E680内嵌了第一款手机网游?《三界传说》。
竞争越来越激烈的手机市场使得众多手机厂商的利润率一路下滑已是不争的事实,而一款新手机投入市场几个月就大幅降价的惨剧也不时发生。手机网游对手机硬件的要求相对较高,这样必然会给游戏功能的手机提供一个极大的市场。目前能够使用的手游大都只限于Nokia、Sony Ericsson、Motorola 等几大著名品牌的高端手机。
但资本的逐利性使手机不可能只成为手机厂商参与的“游戏”,其后的一段时间内,传统SP和PC网游运营商,也把触角非常迅速的切入到这个正在膨胀的“蛋糕”中。2004年10月也就是在盛大收购移动设备游戏开发商数位红之后的两个月,数位红开发部门与盛大的网游开发部门通力配合,开发出了第一款手机与PC网游同步配合的手机网游《传奇世界》,将盛大的品牌延伸到了无线领域。而像网易新浪、Sohu.com等著名的门户网站,也相继开辟了专门的手游频道和栏目,其它一些游戏网站也都全面加快了手游开发的步伐。
增值运营商掌上灵通的内部人士表示,基于当前的技术环境和资费模式,手机网游还无法展现出其应有的魅力,但基于实时对战模式、手机定位技术、视频音频聊天等技术模式的手机网游将逐渐占据主流。
有“名”无利
2004年,争夺“第一款手机网游”称号成为众多公司的噱头。
2004年9月,国内三家著名游戏公司几乎同时宣称推出“第一款”手机网游。先是知名的手游公司数位红宣布推出“第一款”手机网游《掌上奥运会》;接着美通无线对外公布其国内“第一款”手机网游《三界传说》;最后是数字鱼宣布将正式运营国内“第一款”手机网游《大话三国》。2005年1月,道隆科技也宣布推出国内第一款真正意义上的大型多人在线图形化手机网游《无限乾坤》。
究竟谁是第一款真正意义上的手机网游?手机网游的标准又是什么呢?
道隆科技常务副总经理沈庆锴表示,手机网游最起码应该满足广泛支持众多主流手机机型、下载客户端方便快捷、大型多人在线、即时互动和全图形化等要素。
实际上对于众多的参与者来说,是否是第一款手机网游并不重要,重要的是所推出的“手机网游”是否有良好的商业表现。如果从这一角度出发,那么没有真正意义上的手机网游基本上是板上钉钉的事实,因为在已经宣称推出手机网游的公司中并没有任何一家实现收费运营。2004年掌上灵通手游收入接近100万,但是同其它公司一样,掌上灵通并没有在手机网游方面取得收入。
事实上手游的商业化早就开始了业务运营。据了解,目前的手游包括SMS游戏、彩信游戏、WAP游戏、JAVA游戏(单机下载版游戏)和手机网游(JAVA联网游戏)。除了手机网游之外,其它类型的手游已经开始了收费运营,其中以WAP游戏和JAVA游戏发展最为迅速。
WAP游戏是最接近手机网游的一种手游,其交互性和图形化的界面都与传统的PC网游类似。空中网所运行的夺宝中华就是WAP游戏的典型代表。据空中网内部人士介绍,这一款游戏现在的注册用户已经超过10万人,是目前移动梦网注册人数最多的一款游戏。目前该款游戏的收费模式是包月费5元,按照中国移动与SP的分成模式计算,空中网每年仅在夺宝中华一款游戏上的收入就高达500多万。
但是,受网络环境的限制,WAP游戏并不像基于JAVA技术的手机网游有更广阔的前景。业内人士表示,WAP游戏作为一种基于WAP浏览器的游戏,相当于在网页上玩游戏,如果网页稍微复杂就会导致网速很慢,这对WAP游戏的发展肯定会有一定程度的影响。
而单机版JAVA下载游戏同样是目前手游中的当红小生,也是目前各增值服务提供商收入增长最快的一项业务。但单机版所面临的非正版问题无疑为这一业务蒙上了一层厚厚的阴影。
潜力市场
如果按照PC网游的标准来看待手机网游,目前并不成熟的手机网游应该还是“小儿科”的级别,不过这丝毫没有阻挡市场和投资者对这个萌芽状态业务的热情。
权威机构预测:2005年中国手游市场规模将达到12亿,基于WAP、JAVA/BREW等技术平台的手游市场规模将大幅增加。2004年刚刚起步的手游业务,2005年将会以100%的发展速度快速成长。
不过数字体现的并不是手机网游真正的市场潜力,因为目前咨询机构的预测只是以单机版的手游为绝对主体的市场规模。而在中国目前的市场环境下,与PC单机版游戏一样,非正版将会极大程度地遏制手机单机版游戏的高速增长。
其实比拟一下在运营模式上极其类似的PC网游的现实情况,手机网游的真正市场潜力可能远远高于目前所有预测机构所预测的数字。
根据国际数据公司公布的统计数据,2004年的PC单机游戏市场仅为1亿元人民币。受非正版等因素制约,PC单机游戏保持一种低迷的状态。2003年12月份到2004年11月份期间共发行了116款PC单机游戏新产品。相比于2001年的313款,2002年的397款,以及2003年的194款,在数量上有明显减少。
而没有非正版等因素干扰的PC网游市场则是另一番让投资者激动的景象。同样是根据国际数据公司的数据,2004年中国PC网游市场规模为24。7亿元人民币,比2003年增长47。9%。该机构同时预测,2009年中国PC网游市场规模将增长至109。6亿元人民币。
那么没有非正版等因素干扰的手机网游会释放出类似比例的能量么?对此,国内互联网行业的新老创业者们几乎都深信不疑。
空中网CEO周云帆表示,相信3G的出现及在2005年高达每秒384K的移动带宽的来临,将会让手游进入一个新境界。晶合时代总裁张友利表示,手机网游将是晶合时代的另一个巨大机会。张所指的第一个机会是晶合时代首次代理的PC网游《石器时代》,这个在当时看起来相当冒险的举动让晶合时代在后来的PC网游市场中名利双收。
转自:互联网周刊