2005年注定是不平凡的一年。作为中国手机网游崛起的一年,从一款到几款,从一家到几家,从运营商到手机厂商,所有的目光无不聚焦在手机网游上。
从2004年中国第一款手机网游《三界传说》诞生,到现在包括《神役》、《无限乾坤》、《战国》、《烈焰英豪online》在内的多款游戏,真正让消费者在3G时代没有到来之前就已经享受到了用手机实现无限移动娱乐的服务。在传统业务持续滑坡的困境下,手游作为新的利润增长点,成为各SP、CP们争相追逐的对象。在中国无线增值业务迅猛发展的这几年间,在中国 移动垄断大旗下,诞生了很多一夜爆富的神话。但是随着国家以及移动通信行业的全面整顿,诸多中小SP将不得不面对水深火热的境地。从2004年以来,我们清楚的看到各SP的传统业务(包括企业接入、个人用户接入,以及SMS等强势产品)大幅度缩水,而彩信涵盖的图铃音业务和IVR语音话务成为整顿治理的焦点,只有手游在还没有健全立法以及行业监管的情况下,成为各家追捧的饕餮大餐。
在手游方面率先起步的是很多CP,廉价的劳动力,几个人组成的工作室,颠覆了以往其以制作精良的图铃音业务而铸造起来的高质量高产量的良好形象。而真正具备开发手机网游的企业着实不多。一是看似前景无限的市场没有人迈出第一步,二是庞大的资金支持和雄厚的技术实力不是每家CP或者SP可以拿的出来的。在这样的情况下,《三界传说》走出了第一步。凭借国内知名SP美通无线的强大资金支持,一款模仿PC网游的产品跃然手机之上,随之而来的则是以游戏内涵著称的《神役》和以普及度高著称的《无限乾坤》。随着手机网游的增多,市场的矛盾和问题也逐渐暴露出来。作为载体的手机,主要功能依然是语音业务,而游戏作为其附属品,只能在用户打发无聊时间的时候才有机会登场。而完全照搬PC网游的模式,让用户废寝忘食的抱着手机打游戏,确实不太可能,也与大众的习惯相违背。
这个时候,以休闲游戏起家的联众已经成功的将旗下众多经典棋牌类游戏移植到手机上,成为手机休闲网游的代表。而作为“中国手游开发第一厂商”的盛大数位红,在经过了将近1年的市场调查后,也推出了《烈焰英豪online》的产品,同样是主攻休闲类产品以及女性玩家。
事实证明,走休闲路线的手机网游确实取得了成功。究其原因有以下几点:一、非常简单的操作,让用户进入游戏的门槛非常低,不需要耗费太多精力盯着手机造成过度疲劳。二、游戏题材新颖,适合中国大众口味,内容轻松愉快,得到了众多女性用户的青睐。有一句话:抓住女人的男模