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做时代的先行者 晶合、道隆共同进军手机网游
网友【老编】 2006-12-02 12:30:33 分享在【时代发展的印记】版块    1    1
据中国国家信息化产业部发布的数据显示,全国手机用户已近三亿,其中数据业务用户已经占到手机总用户数的一半以上。同时,国内手游用户增长也十分迅速,自2003年9月ChinaMobile百宝箱收费后,短短几个月的时间,手游用户就增长到200万。可见,手游特别是手机网游具备了一个潜力巨大的市场空间。晶合公司是一家国内知名的游戏渠道商,道隆公司是一家国内技术领先的手机网游开发商和运营商,这两家看似没有什么关系的公司,在手游迅猛发展的今天,顺应潮流的走到一起,开辟了国内第一次渠道商和手机网游开发运营商的合作。是什么促使了这次合作的产生,对于这次合作,两家公司又各自有着什么样的预期?一个新事物的产生,总是伴随着众多的疑问,相信这也是游戏业界同仁所共同关心的。为此,新浪游戏、大众软件、软件与光盘等游戏媒体,借“无限乾坤 无限渠道——晶合道隆强强联手共同打造手机网游新时代”新闻发布会之余,走访了晶合时代总裁张友利先生、晶合时代常务副总裁冯立群先生、道隆总经理赵东辉先生、道隆董事常务副总沈庆锴先生。下面是采访内容:

晶合时代总裁张友利先生

新浪游戏:晶合公司近几年来一直在积极发展,拓展网游渠道、国内首家引进TVGame销售,进行大规模融资,这次又成为国内第一个涉足手机网游的渠道商,那么未来晶合还有什么样的发展计划呢?

张友利:晶合公司很早就预见到游戏、数字娱乐方面将具备一个巨大的市场空间。晶合正是以做这个产业中的主渠道为目标,定位于树立数字娱乐营销品牌。游戏产业包括几个层面,单机游戏、网游、TVGame、还有现在的手游等等。在这些方面,凡是属于娱乐范畴的事物,晶合公司都会予以关注,我们所扮演的角色就是一个渠道,一个营销沟通的桥梁。

2005年,我们将在渠道上将工作做得更为扎实。在推广方面,将营销能力发展到全国更多的二、三级城市,通过几十个分支结构覆盖到几百个城市,使晶合负责的产品在最短时间内送到最终用户手中。

在销售方面也是一样,推广的目的最终就是销售。过去是以北京为中心,而现在是以全国七大城市为中心,再辐射到几十个分支结构,然后再向下传递到基层销售点,从而构筑一个全面的地面销售体系。

2004年推出的易都网是作为晶合未来的电子商务平台而出现的,目前取得了一定成绩,05年我们将投入更大的人力物力,在未来的销售形势上,晶合除了在地面依旧保持行业优势外,还将进一步加强互联网方面的营销能力。这样两方面互相配合,使我们负责的产品以最短的时间得到最大范围的推广。

新浪游戏:晶合公司与道隆公司进行这样一个合作的初衷是什么?

张友利:可以说,我们是第一家涉足手机网游的网游渠道商,迈出这一步具有一定的风险性,但是一些原因使我们做出了这样的决策。首先,我们发现网游在发展过程中,国外厂商在初期占到了绝对主导地位,只是近年来才涌现了一批国内研发厂商,这样很大的市场份额和利润都被国外厂商所瓜分了,晶合公司作为一个民族企业,不愿意看到在手机网游方面,中国再度落后于其它国家,所以,当我们看好道隆公司独立自主开发的《无限乾坤》这款手机网游后,就决定参与其中的渠道推广工作,共同迈好这第一步,将中国民族手机网游做大做强。另外,晶合公司总是善于发现并尝试新的事物,包括我们第一个拓展网游渠道业务,第一个进入TVGame市场,现在又第一个涉足手机网游……市场表现一次次证明了晶合公司的选择是正确的,所以,我们一看到手机网游这个市场,就乐于第一个去尝试它,做一个先行者,为业内同仁积累一些经验。

晶合时代常务副总裁冯立群先生

新浪游戏:这次晶合与道隆进行合作,在业内也是第一次尝试,以前并没有任何成功的先例可作参考。那么双方对市场前景抱有什么样的预期,预计会遇到什么困难?

赵东辉:作为市场先行者,肯定是利益与风险共存。手机网游对于消费者来说,是一个全新的娱乐体验,利用手机可以随时随地的玩到有趣而经济实惠的网游。说道可能遇到的困难,一个是用户对于在目前手机性能和网络环境下,已经能够具有这样成熟的手机网游作品这样一个状况不是很了解,同时对于将要支付的费用也没有一个概念。当我们希望更多的消费者能够来体验一下我们的产品的时候,肯定会遇到一些这方面的困难。因此,我们需要在这方面做许多工作,很高兴的是能够和晶合公司进行合作,利用他们强大的推广能力,让更多的玩家了解到有这么好的一款手机网游存在,从而起到了一个很大的市场推动作用。当然,从我们道隆科技来讲,我们要保证玩家的这种娱乐体验,是真实的,确实是随时随地可以进行的,而且费用也是可以接受的。这样通过我们双方的合作,让更多的消费者了解、接受手机网游这种新兴的娱乐方式。提到前景,这里我就不重复一些枯燥的数字了,关于手机用户的数量,和乐于接受这种增值娱乐服务的用户数量,都是一个非常庞大的数字,我们相信,只要我们能够将产品的服务工作做到最好,未来的前景是非常乐观的。

张友利:我们都知道,一个新事物出现的时候,需要大量的推广工作才能够让消费者去了解,手机网游作为一种新兴娱乐模式,我想人们的关心程度是非常大的,而如何能让受众群知道这样一个新事物的出现,对一款新产品来说是尤为重要的。举个例子,大家都知道《石器时代》这款游戏,我们预见到,这款游戏将会取得巨大的成功,当时我们首期产品预计制造20万套,并向国内一些渠道商进行了大量宣传——未来以新形势出现的网游将会成为一个巨大的市场。但是当时没有人相信,我们的征订单只有5万套,最后我们保守的生产了10万套,结果就像大家所知道的,《石器时代》这款产品取得了巨大的成功,各个渠道商都主动找到我们联系业务。其实《石器时代》之前也有过代理商,但是推广不利,没有收到良好的市场效果。通过这一点,证明了不是网游没有市场,而且大家对网游还不了解。我们认为,手机网游的市场前景要好于网游市场,随着近几年的科技发展,手游内容、模式变得十分丰富,但是真正意义上的手机网游才真正出现不久。最近媒体也对手游的发展给予了关注,大家都认为这是一个潜在的巨大市场。那么现在随着这样一款具有相当品质的手机网游出现,在做好游戏本身的品质之余,就需要尽心进行大力的市场推广。道隆选择了晶合,同时也是晶合选择了道隆,晶合一直在寻找一种新的产品新的市场,来再次证明晶合的推广能力,再一次证明晶合公司在游戏产业渠道中的实力。至于将会遇到的困难,在新生事物出现的时候,我们除了用传统手段来帮助它推广以外,肯定会带来新的问题和引发新的模式。这将由我们两家公司来共同尝试,共同探讨。

道隆总经理赵东辉先生

新浪游戏:目前的手机网游市场还是一个潜在市场,更多的是单机游戏的下载,而市场重心从单机游戏转向网游,可能还需要一个过程。一方面是游戏本身的研发和市场推广过程,还有就是手游会受制于通讯网络环境和手机本身性能的优劣,例如国内的手机种类繁多,有可能会出现大量的兼容问题,还有GPRS的使用环境还不是很理想等等。在这方面,我们可能还需要等待更长的时间让市场变得成熟,作为这次合作的双方在这方面有什么样的预期?

沈庆锴:作个问题由我来回答吧,从目前我们测试阶段的效果来看,关于网络环境所造成的影响并不是很大,大多数用户还是可以在需要的时候连入游戏,也有不少用户是长期在线,而且我认为那些技术问题相当多的都是人为的,而且随着电信行业的发展,必然会得到解决。至于游戏的手机兼容性问题,曾经一度困扰着我们,这方面我们也做了很扎实的工作,目前我们支持的手机种类甚至超过了Monternet的百宝箱。因此我觉得,技术问题,只要工作做的扎实,是万全可以解决的。关于资费问题,如果保证每天都有几个小时的在线时间,那么一个月大约也就是几十元左右,而且我们了解到,一些南方的城市,都开通了GPRS包月服务。所以在手机网游的推广过程中,费用问题应该不是一个困难。

道隆董事常务副总沈庆锴先生

新浪游戏:Monternet的百宝箱已经开通了1年左右,基本上可以作为目前推广手游的最大渠道。那么道隆公司和晶合公司合作之后,准备开辟什么样的新渠道模式呢?

赵东辉:我们作为先驱者,一切都还在摸索中,披荆斩棘是我们肯定要做的工作,抛开百宝箱的模式,开创一种新的营销理念,应该是可以实现的。把手机接入作为一种形式,收费作为另一种形式,我们只需要建立这么一个概念,那么一个新的营销理念就基本建立了。由于手机具有一个庞大的用户群,推广的速度和效果将大大超过网游,所以我们预计,2005年将是一个认知的过程,真正的进入成熟阶段,应该在2006年左右。

新浪游戏:请问这款手游的运营时刻表是什么样?收费模式是什么?

沈庆锴:《无限乾坤》这款游戏是我们自主研发的,与代理游戏的概念不同,我们在研发过程中加入了自己的理念,我们不会按照版本1、版本2那样的顺序发展下去,而是不断的改造这个游戏世界,使它拥有一个完整的游戏性。目前游戏已经在测试中,玩家可以随时进入这个游戏,去体验其中的乐趣。具体的收费时间,还没有确定,目前的工作重点放在丰富游戏内容上。预计收费方式也是采用计点,是否有包月还没有确定。

新浪游戏:《无限乾坤》这款手机网游是不是也会出现外挂等一类网游中出现的问题?

沈庆锴:从做网游开始,我们就一直与外挂做斗争,我们的理念是,利用复杂有趣的任务系统,来让更多的玩家不愿去使用机器人等外挂。但是如果玩家非常希望使用外挂,那么我们也可以提供相应的功能,例如建立练功房,玩家在离线后,使用的角色还可以继续练级,但是可以保证的是,在练功房中得到的经验是肯定少于手工练级。总之在保证游戏的公证性前提下,我们相信玩家在接受的同时,不会去使用一些游戏外的外挂程序。

新浪游戏:在对第一款手游做推广时,晶合所选择的宣传点是什么?有没有关于年龄层的定位,和消费群的划分等等具体举措?

冯立群:在对这款游戏进行推广工作时,我们准备在整体的推广框架下,以晶合目前现有的渠道为整个游戏的宣传做一个先期的铺垫,之后会对重点人群比较集中的地区做一系列推广活动。具体到消费人群的划分,从年龄上讲大约在17~35,从收入上讲很难说,因为毕竟是一个新生事物,我们虽然做了一些调查,包括职业、收入等等,但是还没有得出特别的规律,这方面需要晶合在以后的推广过程中慢慢的摸索和积累经验。
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