手游还远未到阳光灿烂时
网友【老编】 2006-12-02 12:30:33 分享在【时代发展的印记】版块    1    1
根据易观《2004中国手游市场焦点报告》显示,2003年移动数据增值业务SP整体市场规模约为37.33亿元人民币,预计2004年SP整体市场规模将达到50亿元人民币。2004年整体手游市场规模将接近6亿元人民币,基于WAP、JAVA/BREW等技术平台的手游市场规模将呈现几何增长态势,预计超过1亿元人民币。

随着彩屏手机的普及,手机应用尤其是手机的增值业务全面进入了一个多媒体的时代。手机用户只要拥有一部简单的彩屏手机就完全可以享受一个多媒体的掌上世界。

其中手游,在2003年仅仅还是电信移动数据增值业务中不显眼的一项业务,其风头远远不如SMS、彩信和彩铃,也难望网游的项背。但是,伴随着ChinaMobileGPRS和中国联通CDMA 1X数据业务的开展,伴随着大量的移动通信运营商、手机制造企业、游戏制造商、增值服务商等的“众星捧月”,顿时把这个作为通信业与计算机业当前最耀眼的交汇点的手游业务“造”成了另一个争相挖掘的金矿。

不过,尽管手游确实让人为之痴迷,但是要真正达到一个高度,还需要手游链上的各个角色的不断完善和协作。

手游时代来临

“2.5G+彩屏=手机多媒体”,在目前的手机市场上,彩屏手机正在替代单色手机成为市场主流,在2003年第四季度,中国市场上彩屏手机的出货量占所有手机出货量的百分比从第三季度的35.6%一下增长到第四季度的51.2%。预计到2006年,中国手机保有量的50%都将会是彩屏手机,数量超过2亿部,将超过中国上网用户的数量。近2亿的用户将造就一个庞大的市场需求。

手机多媒体时代的来临诱使众多的SP谋求改变,对他们来说,虽然SMS仍然是自家收入的最主要来源,但是,以WAP和JAVA为代表的新的技术和业务形式已经成为最重要的收入增长来源。而在这其中,手机网游更是被称之为“杀手级的应用”,能够在不远的将来为运营商和SP带来源源不断的现金流。

其实,手游最早流行的是一些离线的掌机式作品,如苹果棋、贪吃蛇、记忆测试、21点等,大多属于益智小品,操作简单、短小精悍,对技术指标和显示屏要求都不高。随后手游经历了SMS服务游戏、WAP游戏,一直到眼下正流行的基于K-Java/BREW的游戏。特别是随着2.5G和3G移动通信技术的发展,带来了高达每秒384K的移动带宽,将语音、图像、视频有序地结合起来,使手游由单机版迅速过渡到了类似于电脑上网游的时代。

由于“游戏是多媒体应用中集大成的业务,图像、音乐、互动都能在游戏中实现。”所以才拥有了良好的市场表现。国内手游行业从2003年9月ChinaMobile百宝箱收费后正式启动,用户增长十分迅速,短短几个月的时间,手游用户就增长到200万。面对前途无限的手机网游市场,各大厂商纷纷拿出自己的看家法宝,抢食这块味道香甜的巨大蛋糕。

手游链之连动效应

Nokia 2003年底推出主打电玩概念的游戏手机N-Gage,希望借此进军手游市场,抢食掌上游戏机龙头任天堂握有的市场大饼。

当前,包括Intel、高通等都有投资新兴手游软件公司,开发手游。如日本最大手游供应商G-mode,其最大股东便为高通。近日又有最新的消息显示,在CDMA技术和手机下载领域都占有绝对优势的高通,又将目光投向了新兴的手游领域。高通中国公司宣布,高通已经联合风险资本投资公司凯雷集团,共同向北京的一家手游开发商——依诺士科技有限公司投资2400万元人民币,以帮助这家公司在中国的手游和娱乐市场成为领先者。

此外,目前手游大多以JAVA等制作,而3D性能比较缺乏,于是Nvidia、Microsoft、ATI等IT巨头都希望制定手游的3D标准规格,搭配针对手机特别设计的显示芯片,让手游迈向全新3D纪元。

在手游这块新生市场面前,不只是运营商和终端厂商意图分羹,处于中下游的SP也开始蠢蠢欲动。比如新浪、Sohu.com、网易等门户网站也都开始涉足手游,纷纷在网站上开辟了手游下载区域。至于新近崛起的手游开发商,如灵通网、空中网、掌中米格、数字鱼等,更把手游作为主攻方向。

手游的瓶颈之困

波士顿咨询的一份报告显示,在手游领域,日本、韩国超过欧美,占据全球最大市场份额,到2004年底,中国可能超过欧洲,2005年上半年中国可能超过美国紧随日韩之后。但中国的手游产业要取得长足发展,还面临着一些瓶颈有待解决——产业链中的企业如何有效地分配利益和相互协作,以及游戏内容的匮乏等。

在国内,由于只有两家移动运营商,因而形成了中国特有的特色——手游提供商要想有所发展,必须把与运营商的地位摆在首位,因此除了有特殊背景的SP,其他SP们尤其小SP活得并不如意,生杀大权实际上掌握在移动运营商手中,几乎所有的SP都有专人维护与运营商的关系。通常模式就是请运营商内部的关键人物吃喝玩乐,定期给他们开不菲的顾问费,规模稍大一点的SP在各省都有这样的专人。而每一次无线增值市场的整顿,SP们也是胆战心惊。去年9月和11月,ChinaMobile和中国联通分别开始对其网络中提供的游戏下载收费,它们与增值服务商的分配方式是,每个游戏下载后的收益按15:85的比例分配。

另一个影响深远的因素来自内容方面,目前手游绝大部分来自于国外,日韩、欧美的游戏制造商几乎包办了中国手游市场80%的游戏内容,而且这些国外的内容制造商一直在等待机会,中国市场一旦成熟,他们随时可以直接与ChinaMobile这样的网络运营商联手。其次目前国内真正的多人联网图形化手机RPG游戏还很匮乏,大型的多人实时互动图片联网游戏几乎没有。

所以即使3G手机明年不出意料的商用,会对手游市场的快速启动及其对运营商ARPU值的提升获益非浅,但如果以上两点关键问题得不到解决,同样也枉然!
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