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谁是韩国网游成功的幕后操纵者
网友【老编】 2006-12-04 07:33:51 分享在【时代发展的印记】版块    1    1
王泽蕴

一个好产品,在一个地方受欢迎并不难,如果世界各地处处受欢迎会有多难?

一个有潜力的行业,其中一两个企业在短时间内风生水起并不难,如果让整个行业光速发展会有多难?

一个有包容力的市场,提供给本中国生产的品一个舒适的生存环境并不难,

如果把出产自别国的产品拿过来,却孕育的比别人更成功,会有多难?

据统计,目前世界半数以上的游戏爱好者都在韩国制造的网游里流连忘返。2005年,韩国网游业的销售额已经达到15亿美元,几乎占全球网游市场的一半,其相关产业链的价值已然超过了历年来引以为豪的汽车业。

而成就这样一个行业,竟用了不到10年。现在,国土面积并不广袤的韩国却无疑是网游大国。是什么原因使得韩国游戏能够在文化和市场环境都有差异的海外市场茁壮生长?是什么原因使得网游在短时间内一跃成为支柱产业?又是什么原因使这个行业在韩国的土地上比在其发源地——欧美更加适应水土?

任何国家都会有一块代表着IT业最高地位和身份的区域,韩国的德黑兰路就是这样的地方。这是一条具有韩国华尔街美誉的商业街,从中几乎能找到所有知名品牌,IBM、Yahoo!、Oracle……最近几年韩国首尔及周边地区房价直线上升,昂贵地皮中的翘楚就是这个地段。不久之前,韩国最大的互联网门户网站Daum通信公司就由于负担不起房租从这里搬离。这样的例子很多,德黑兰路见证了太多的离别。不过租金对韩国青年朴天雄所在的公司来说不值一哂,对它的同行也一样。韩国有名的网游公司大都在此办公。

“普通公司如果有100万销售额,利润大概在5~10万之间。但是对我们来说,只要产品研发出来,同样100万销售额,会有60万左右的利润。”

“况且网游行业的销售额又那么高。”朴天雄说。

韩国网游业的销售额去年已经达到15亿美元,几乎占全球网游市场销售额的一半,其相关产业链的价值已然超过了历年来韩国引以为豪的汽车业。学生时代开始,朴天雄和他的很多同学便非常希望能够进入网游公司工作。而在其他国家,这个行业绝没有这种盛况。在北京租金同样昂贵的IT一条街——中关村,鲜少看到网游公司的身影,网游从业人员的地位和收入也并不是非常特别。

“我们公司有400多名电话和网络客服,我的工作是把客服人员收集上来的玩家意见分类,再综合提交给开发人员。”虽然在韩国最大的网游公司 ——NCsoft上班,朴天雄的职位并不属于管理层,公司里跟他做同样工作的员工大概有50多个。他有时会一天在公司工作12个小时,不过压力并不大,月薪却有两万五千元人民币左右,每年年底还会有分红。“大概二三十万元人民币!”他说。而在韩国,刚毕业的大学生一般工资水平只有五六千元,工作并不比他轻松,年底更不可能有这么惊人的分红。

网游的发源地在美国,却经历了二十多年的半红不紫之后在韩国异军突起。虽然近年来随着原创能力增强等原因,韩国游戏在中国市场的份额江河日下,但《跑跑卡丁车》等游戏依然在最受欢迎网游的榜单上名列前茅。而且其在本土和其他国际市场也强悍如昔。

韩国网游业目前在当地到底占据什么样的地位?是什么原因使它在韩国的土地上比在其发源地——欧美更加适应水土?是什么原因使得一个行业在短时间内迅速发展壮大?又是什么原因使其在海外市场顺利嫁接?

“市场环境适宜行业发展是一方面。另一方面,在网游的背后,站着一个政府。”朴天雄说。

虽然本身利润率很大,但让网游从业人员开心的可能不单是金钱上的满足。政府的优惠政策让他们感到优越,这个行业可以说是现在韩国最受重视的职业之一。

当前最受重视的职业

朴天雄2004年进入NCsoft公司,此时韩国游戏在中国市场的份额高达80%,盛大也通过韩国ACTOZ公司的《传奇》成功奠定了其在中国网游市场的江湖地位。而在韩国,这正是其网游产业开展得蒸蒸日上的一个年代,网游公司的职员成为炙手可热的工作。

“当时NCsoft公司招6名员工,无数的人来应聘。”朴天雄去面试的时候看到乌压压一片人头,吓了一跳,后来得知应聘成功的比例只占2%~3%,直逼Microsoft的招工情况。“现在也是这样,竞争非常激烈。”

经过漫长而残酷的淘汰赛,朴天雄进入公司后立即深刻明白了大家抢破头的原因。比周围同学高出许多的待遇姑且不提,网游企业的社会地位也非常高。在周围人眼里,进入NCsoft之类公司工作的人,等同于前卫、有创造性、时髦、有前途等代名词。国家政府的重视更是给这个产业镶了金。这一点连普通老百姓也能感受到,从事游戏产业的高科技人才可以免除两年兵役,政府公开减免游戏公司的税务负担,广播新闻也经常充斥着关于网游的报道:中国网游出口创汇、中国网游市场份额增势喜人、中国网游给周边产业带来了巨大的贡献……他的一些同行甚至每月能领到政府相关部门为了鼓励网游行业发展而发放的补贴,这加强了很多游戏人的优越感。

“在韩国,这是非常棒的工作。”朴天雄的中文说的还不太好,他只能翻来覆去地用这句简单的话概括他的工作。

而这种扶持,并非因为网游行业利润高才给予的。据了解,网游行业长久以来都被政府细致入微地“关怀”着。 “NCsoft公司1997年刚成立时只有六七个人,没有场地也没钱。后来政府提供低息贷款,买进引擎给我们用,培养游戏人才、减免税务……做了很多工作。听说我们公司上市也是政府帮的忙。”朴天雄说。而在很多别的国家,网游只不过是企业行为,下层员工大都感受不到政策的力量。

不过朴天雄是网游界的新人,他进入这个领域时,产业已经发展得姹紫嫣红。对于他们公司和这一行业核变似的发展速度,也只能做一个理论性的解释:政府功劳很大。相比较而言,法律界的金鲜花律师清楚得多,她在同样座落于德黑兰路的律师事务所工作时,韩国网游行业还是个花骨朵。

网游并非一开始就被当作支柱产业来扶持。在韩国政府最初的发展计划里,网游只是其推广IT高新技术行业中的一小部分。但随着宽带的普及,网游行业的硬件基础越发坚实。良好的生存环境令其表现出优秀的发展潜力,而这时,韩国政府的扶持立刻如影随形而至。

“宽带”种树 “网游”乘凉

成功拿下中国政法大学法学学士和韩国汉阳大学法学硕士之后,金鲜花先后进入了韩国最负盛名的两大律师事务所:世宗律师事务所和地平律师事务所工作。前者是韩国第二大律师事务所,后者则由前者分离出部分少壮派律师组成,该所成立之初专门从事IT高新技术产业和风险投资产业的相关业务,网游产业包括其间。不过那时候她还没想到自己未来会接到中韩双方网游史上第一大案——盛大和韩国Actoz公司关于《传奇》纠纷案的咨询委托,更没有想到因此被韩国游戏产业开发院选中,聘为中国法律顾问,从此和中韩网游行业结下不解之缘。

上世纪90年代末,金鲜花天天上下班踏过的德黑兰路还很荒芜,那时候这个高新科技企业区刚刚在政府推动下建设起来,宽带并不发达,很多现在声名显赫的网游公司当时只是年轻的德黑兰路上几个小门脸。“我们事务所里也间或有同事玩网游,不过实在没有想到这个行业会异军突起。因为政府当时扶持的项目很多,网游只是其中一部分。”

当时韩国刚刚经历了一场金融危机的浩劫,大批百姓拿到政府发放的高额失业遣散金后赋闲在家。事后据不少媒体分析,由于很多年轻人都前往网吧寻找精神寄托,这一现象直接导致了韩国网吧产业和网游产业的发展。

而韩国软件振兴院北京代表处的数字内容顾问金华并不同意这样的因果关系。“其实是政府的新政策使然。金融危机之后,韩国政府发现之前仅靠重型工业来支撑全国经济的做法是片面的,于是掉转方向,大力发展IT高新技术产业和文化产业。首先大力扶持宽带推广,网吧行业受惠很多。而网吧和宽带是网游行业发展的先决条件。”

现在,韩国的光纤网络连接了144个大中城市,极大地方便了网游的发展。“硬件基础是网游行业发展的最重要因素,这也是为什么很多国家网游产业总是发展不好的原因。很多游戏需要很大的带宽。”金华说。而且更方便了网游实名制的普及。

在宽带高度普及的基础上,韩国的网游也由于文化、娱乐需求等原因渐渐显出潜力的苗头。

“我的感觉是,这个行业刚开始展现出潜力的苗头,政府的帮助就来了。”金华说,“在产业发展初期,政府要做的事情是给企业提供开发和流通运营的环境,等发展到了一定阶段,政府的作用就是扶持企业使其在国际市场确保核心技术竞争力。”

组建韩国游戏支持中心,向韩国游戏产业提供从资金到技术上的多方面支持;成立游戏投资联盟,每年向游戏产业投入500亿韩元以上的资金,并为游戏企业提供长期的低息贷款;设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担;建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展……

2002年底以来,以汉城游戏学院为代表的一批专业高等院校,培养出的毕业生已成为韩国网游产品开发的生力军。由此更是引来韩国网游年增长率为130%~140%的爆炸性膨胀的黄金时代。

“像NCsoft公司,好像一瞬间就发展壮大了。”朴天雄说:“后来政府就天天在新闻里呼吁,让大家走出国门,向海外市场拓展。”

韩国并非领土广袤,因此走出国门对于网游行业来说是必经的一步。而当大部分韩国网游企业还在国内市场火拼的时候,韩政府就已经通过各种渠道打探好了国外市场的情况,并把走出国门应注意的事项打包提供给了国内企业。

搀扶婴儿学步的那只手

2005年,韩国游戏产业的总出口额达到3.36亿美元,占游戏业总收入的七分之一左右。而在5年前,只有少数企业试探性地迈出了国门,出口额寥寥无几。不过,在政府的帮助下,这个局面被快速地打破了。

2000年,作为少壮律师的金鲜花进入地平律师事务所工作时,发现这个针对IT高新技术产业的律师事务所跟之前的单位有很大不同,经常针对一些有潜力的新行业给她们普及知识,并且讲解一些案例。

“网游方面的培训非常多。大家经常讨论网游如何到中国发展。政府和各类学术团体还请了很多有经验的企业讲他们在国外发展的经历。”

韩国国土面积不大,市场发展空间有限。“像网游这样高速发展的行业,必须走出国门,才能带来更多的利润。政府从其他行业的发展经验中总结出了这一真理,然后开始一步步落实。”金鲜花说。

当时政府为了发展网游专门设立了很多部门:中国国家信息化产业部下设的软件振兴院,中国国家文化产业部下属的文化产业振兴院和游戏产业开发院。此外还有很多民间组织。

“韩国网游一直大力进军中国,虽然中国市场的利润率并不高。同样一款游戏,在中国的包月费用是35块钱,而在韩国差不多要200元。但进入一个领域的早晚很重要。先抢住市场会有很多好处。”金华说,“而且韩国网游产业发展得很快,市场迅速饱和,对于企业来说,在饱和的市场做竞争,除非资金实力或者产品实力很强才会有机会。所以企业往海外走成功的几率更大。”

金鲜花经常被灌输这样的前卫知识。不久之后,盛大和韩国Actoz公司关于《传奇》的纠纷案在韩国引起了极大的震动,其他韩国公司在中国的发展也陆续受到官司的困扰。政府的扶持策略也随之做了调整。

“韩国企业刚开始进军海外市场时,急于开拓市场,考虑的大都是市场性问题,比如利润情况,很少有企业会考虑法律风险等问题,但做到一定程度就会出现相关法律问题。为了倡导大家吸取经验教训,由政府主导在国内做了大量的宣传和培训工作,告诉大家到中国来要先找合作伙伴;在开展业务之前,要找专业机构做咨询;还要请律师看看相关合同,听听他们的意见;然后再和企业谈判等等。”金鲜花律师说。

“盛大Actoz案”后,韩国游戏产业开发院聘请金鲜花担任法律顾问,给那些进军中国市场的韩国网游企业提供咨询服务,并定期向他们提供中国网游政府方面的政策、法律信息和产业动态。

“平均一个月一次。”金鲜花和她的同事把中国国家文化产业部、信息产业部等各个政府机关正式公布的立法,还有各大媒体报道比较多的话题编成信息动态邮过去。韩国政府驻京办的记者们写的文章也会找她来确认内容的真实性。政府还设立了专项基金,用于支付那些希望到中国市场发展的网游企业的法律咨询费用。“企业向游戏产业开发院提出申请,审批通过后,就由我们来解答他们提出的问题,并且帮助他们审查合同,律师费全部由游戏产业开发院承担。”

这个时候,韩国政府设立的跟网游有关的政府机构已经在世界各国遍地开花。仅韩国软件振兴院,在中国就有上海、北京两个分院,同时也已经进驻美国的硅谷和波斯顿、日本、新加坡、英国……基本涵盖了整个全球网游市场。

“韩国的确对网游的扶持力度非常大!”金鲜花叹道,“这一点从立法上面就能看出。”关于音像、光盘、游戏物的法律早已公布,游戏产业振兴法也于今年4月出台。“还有一些实施条例、规则正在起草中,估计马上就可以实施了。”而在很多其他国家,关于网游的法律大都散布在《著作权法》、《计算机软件保护条例》等其他法律法规和政府机关公布的通知、意见中,并没有单独立法。

除了司法帮助外,韩政府对于希望向海外发展的网游公司做出的扶持是多方面的。

授之以鱼,也授之以渔!

中国出版工作协会游戏工作委员会副理事长辛晓征2004年应韩政府邀请考察网游市场的时候,正好赶上金鲜花律师在台上分析韩国游戏企业进军中国的失败案例。“讲的很仔细,听的人也很多。”韩国市场的出口需求迫切,但走出国门的风险很多,尤其是法律风险。“我听到金律师在上面详细地讲,如何去争取自身的利益,如何避免一些法律冲突,中韩法律有什么样的不同等等,对我都很有帮助,不要说那些企业家了。”

而在另一个房间,辛晓征发现了保险公司的身影。“很多韩国中小企业在把自己的产品输出国外时,会遇到很多风险,这对于中小企业来说是很难负担的。于是国家就授意一些保险公司为这些企业的出口产品进行担保。”

这一场面让辛晓征印象深刻,即便是两年之后再谈依然历历在目。“没想到政府能做这么细致。”

而为了推动网游行业发展不遗余力的,不单单是韩国游戏产业开发院。

从2004年11月开始,韩国软件振兴院为加快韩国国内中小游戏企业进军海外市场的步伐而准备的网游全球测试平台,已经成功地帮助了6款游戏进入商业化运作。

“我们在韩国按照一定标准选拨一些优秀的产品,然后给它们提供无偿的服务器和运营的平台。”金华说,“一些小公司去陌生的国度发展,风险是多方面的,我们的工作是先帮他们打探市场,测试一下游戏在对方市场有没有成功的可能性。如果发现市场环境不错,就给他们提供免费的‘一站式’解决方案。”

振兴院为了这个名为“game and game”平台(gamengame.com),在很多国家都设置了客户端下载服务器,韩国企业在当地只要连接当地的服务器就可以下载下来。“企业不需要做任何工作,只需要把游戏做成英文版本,然后放在这个网络服务器上面就可以。我们来给他们做宣传,帮他们走出国,所有花费都由政府承担。政府甚至还会承担一部分游戏的翻译费用。”

据了解,为了给企业提供海外市场性与服务稳定性测试,振兴院目前已经在美国、日本、新加坡、英国和德国完成了基础设施的建设。对于那些由于欠缺经费与经验而徘徊于欧美先进海外市场门外的中小企业来说,这个项目可以说是以较少的费用成功进入海外市场的一个大好机会。

“企业的反应非常好。我觉得政府这么做是很明智的。授之以鱼,不如授之以渔。政府应该教企业挣钱,而不是一味给钱。”金华说。

记者手记

写这篇稿子时采访了不少业内人士,包括韩国软件振兴院的顾问、韩国游戏公司的员工、对中韩两国都很有了解的律师……但谈起韩国游戏,感慨最深的还要数中国出版工作协会游戏工作委员会的副理事长辛晓征。因为在上述人士里,只有他考察韩国市场时是纯粹以一个游戏业内人士的眼光观察。

“我受到的不单单是网游的冲击。”他说,“韩国这些年整体的文化产业发展都很快,决不仅仅是网游。这些年不论是电视连续剧、电影、音乐、时装、动漫,甚至新闻出版、文化遗产申报……韩国都做得有声有色。这是他们国家的一个整体策略,发展文化经济。从这个角度讲,韩国政府非常有远见。”仔细想想,最近几年不论是《大长今》、《狼的诱惑》、还是韩国众明星们……都非常精致漂亮,细微处表现出韩国文化立国的态度。几年前辛晓征副理事长在韩国考察时,还曾亲耳听到一位政府要员对媒体说:“20世纪的时候是一个技术经济的时代,而21世纪的时候是一个文化经济的时代!”

为什么大家都发展网游,韩国却发展得更好?也许,这就是其中一个原因。网游里面含有非常丰富的文化内容。因此,在整个韩国文化产业齐头并进的过程中,它的发展并无后顾之忧,研发所需要的许多元素都可以在别的文化行业里找到。更不要说还有优秀的宽带和硬件环境了。
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