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网游淘金调查:职业玩家出路何方
网友【老编】 2006-12-04 07:33:51 分享在【时代发展的印记】版块    1    1
随着国家对游戏产业的重视和正视,游戏玩家的群体越来越大,由此催生了职业玩家和游戏设计师等职业。所谓网游职业玩家,就是以玩家的身份来获利,收入包括参加比赛的奖金,出售虚拟财产,以及为网吧打工。网游职业玩家是一群痛并快乐着的年轻人,他们有梦想,有技术,不过,也是拿透支生命来换取荣誉和金钱。目前网游职业玩家的生存状态并不乐观,玩着游戏也能赚钱的工作并非外人想象中的轻松。他们的收入其实远不如开发网游或者做网络编辑的人,北京一般的职业玩家月收入2000元左右。如果长期玩游戏还会使腰背手腕酸痛、眼睛疲劳干涩,甚至头晕脑涨等电脑综合征,腰间盘突出,夜盲症等“职业”病。所以,很多职业玩家几年甚至很短时间内都会转行寻找别的出路。

记者观察

玩家职业化目前并不成熟

职业玩家这个特殊的“产业”在中国并不成熟,可以说,这个新兴职业的盛衰是无法自己作主的,并不具备“工作”的真正含义,只是玩家由兴趣所凝聚的不固定团体!职业玩家现在只是流动性频繁的非终身职业,不被社会主流人群认可。放弃原来的职业而去做职业玩家不理智也行不通,尽管随着网游业的发展,原本在人们眼中神秘的职业玩家会越来越普通,但是究竟是2年、5年还是10年……路还很长。

★出路一

到游戏学校学习设计

有些高水平的游戏职业玩家选择到游戏学院学习游戏开发方面的技术,刘骁就是其中一位,他原来是一名职业游戏玩家,由于各方面的原因,主要来自经济方面和家人施加的压力,现在把游戏玩家作为一种职业还不现实。他说,自己对游戏有着无比的兴趣,选择学习游戏开发与制作技能没有背离他的兴趣,能把游戏和工作结合到一起,使得他在学习中有了很多的动力,而且有非常好的基础,行业前景也非常不错,对自己未来的发展充满信心。刘骁表示,自己毕业后最希望能够从事游戏设计、3D设计等方面的工作,收入比职业玩家要多一些,同时能为中国游戏事业发展出点力。

★出路二

做游戏测评人员或撰稿人

还有一些职业玩家选择做一些游戏公司的测评人员,因为他们对游戏的理解是很到位的,做起游戏测评工作驾轻就熟。而且一些著名的游戏制作公司也需要自己的测试人员,这是一条不错的道路。

为网游杂志撰稿、组织一些游戏赛事……这些都是职业玩家的出路。但是中国网游玩家的发展到底会怎么样?还不清楚。

七嘴八舌

以游戏为职业备受争议

对于网游职业玩家的出现,许多人有着不同的看法:

网游成职业影响不良

高中教师朱老师讲到网游就非常痛心,游戏推广商的利益是建立在毁灭了无数家庭的幸福之上,还建立在无数父母心痛的眼泪上,以及无数孩子的辍学之路上。孩子别说成为职业游戏玩家,沉迷于游戏当中就是罪过。作为网游的主要消费群,青少年好奇心和吸收力强,鉴别力和承受力弱,加上网游独具参与性、宣泄性和隐秘性,其不良影响不可低估。

卖装备就像“傍大款”

普通玩家吴小姐讲到,她看那些职业玩家就是不太正常,每天耗费大量的时间和精力,去追求一种虚无缥缈的东西,将宝贵的光阴全部浪费在游戏中了。用装备和游戏币去赚钱就好比一个女孩把自己打扮得花枝招展,去傍大款,不光彩。真正的游戏高手是不屑用卖装备的方式赚钱的,特让人瞧不起!许多职业玩家就耗费大量的时间、精力和金钱去“练级”,其实他们也失去了游戏过程中的乐趣。

健康快乐是

青少年休闲文化主旋律

选择怎样的休闲游戏文化一直是青少年自身、家长乃至全社会共同关注的话题。2006CEG休闲类大赛的主题给出了最好的答案,那就是——健康、快乐。

CEG休闲类大赛的比赛项目,例如围棋、升级、QQ桌球等,一方面具有较强的趣味性、可玩性,另一方面,其内容、形式健康,且有一定的益智性,受到青少年及家长青睐的同时也得到了社会的高度认可。本届CEG休闲类大赛提出了“健康、快乐、超越、分享”的主题,更赢得社会的高度赞誉。

在建设健康快乐休闲游戏文化的过程中,作为休闲游戏文化的直接制造者,休闲游戏厂商无疑在其中起到了无法替代的作用。以Tencent为例,其QQ游戏自诞生之日就坚持“健康快乐”的发展理念,并依此自主研发了斗地主等50余款休闲游戏。这些游戏多源自我们日常生活中的各类休闲游戏,同时十分强调独具特色的再创造性。这种创新为QQ游戏赢得了火爆的人气,如斗地主的同时在线玩家数便已突破100万。自2003年面世以来,目前QQ游戏的注册用户已超过1.8亿,同时最高在线用户突破280万,成为全球最大的休闲游戏平台。继成功承办2005CEG休闲类大赛后,Tencent再度获得今年CEG休闲类赛事的承办权,QQ游戏再度成为唯一指定的比赛平台。
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