文/刘克丽
大多数孩子们的家长会反对,他们的反对,几乎和游泳会淹死人就不让人游泳一样的无理,再说电子游戏不仅仅只是未成年人的事,而是一场全龄战争。
原以为我这个电子游戏盲去东京电玩展只是看热闹,没想到当我看到那些逼真的电子
游戏的演示版在大屏幕上厮杀的时候;当我看到太多的成人玩家在试玩时可以掌握主人公命运的时候;当我看到更多的全龄化人群在排队等候试玩的时候;当我看到中国许多古典小说被电玩演义成电子游戏时,我感到后电影时代——人类玩电影的时代已经到来。
电影从此下放到每一个玩家
电子游戏的发展,使电影这门百年的综合艺术产业,从专家、艺术家、明星手中解放出来,下放到每一个游戏玩家的手中后那是怎样的结果呢?想想百年前的电影造就一个产业,造就了一条电影产业的链条,仅仅是一个个的电影明星就是一个个票房,一个个的票房价值就像一个个的印钞机,好莱坞的十大票房明星创造的价值每一个都超过了3亿美元—也就是美国中小企业为社会创造一年的价值利润。
百年后的今天,每一个游戏玩家都可以玩电影又会造就什么呢?可以预见他们创造的价值一定会大于百年电影所创下的产业及产业链条所产生的票房价值。
玩电影带动IT产品的极速更新
每一个电玩游戏玩家所用的PC、游戏机、手机等终端永远要速度—资源极速、极大,所以他们的终端平台一直在更新、不断地升级换代,而这种一直更新、升级就促使IT产品厂商们比以前更快地推出新产品来满足他们的需求。
一直以来,普通的商业、个人用户总是埋怨厂商升级太快,一个终端最多用2至3年就忍无可忍地要换代了,而那种换代却是Microsoft的软件所带动的、甚至是强迫性的,可玩电影的玩家今天所要求的极速升级不再是2-3年而是1年、甚至几个月,这则是玩电影需求所驱动的—
玩电影的玩家们首先是给IT产品厂商增加了升级需求的活力。
后台需求更大
玩电影离不开网络和终端,同样也离不开后台庞大的数据库、数据安全、网络存储、网络存储交换等更大的梦工厂的运作和资源调度。
可以看到,目前这种后电影时代庞大的后台体系还没有开始建设,这是一个一点也不比大企业、特大企业IT信息化简单的工程,暂且叫做“金玩工程”怎么样?
”金玩工程“也许实施者不再是国家的什么计划、资金驱动而是民营、私有企业家。
玩电影带动基础设施投入
过去我们总认为已经进入宽带时代,而网游如果在网吧中进行,进入后电影状态后则需要局域网升级,用无线终端则非3G、WiMax莫属,如果玩家有这样的需求,只能说明我们刚建好的基础设施已经落后了。
还有教育、师资的软件基础设施,就电影玩家来看,这些软件不是匮乏,也不是极度匮乏,简直就是零。目前一些大学专业招不满本科生、研究生,而极度需求的电子游戏大学、电子游戏专业却基本上没有,甚至连教师、教材、参考书、实验环境等全无,更别说像如今的电影学院制作,摄影,编制、导演、表演专业等系列专业了。
玩电影会成为GDP的增长点
玩电影会拉动基础设施、教育、IT产品的增长。肯定会带动GDP的增长。不过大多数孩子们的家长会反对,他们的反对,几乎和游泳会淹死人就不让人游泳一样的无理,再说电子游戏不仅仅只是未成年人的事,而是一场全龄战争。
什么东西就怕全龄,当每个人每个年龄段都用毛巾、用牙膏、用洗衣粉的时候,谁也不可能阻挡这些产品永续地生产、销售、增长。电子游戏产业、产品也是同样,中国人不做,中国人又需求,只有进口也罢,走私也行,有需求就似乎市场合理。
谁不玩电影谁土
这只说了玩电影的一角,还没说到剧本产业、名着改编演义产业,相关礼品、玩具产业呢。咱们的《三国演义》《水浒》《西游记》都被日本开发演义得差不多了。咱们自己不开发、也挡不住老外们不开发,咱们的名着早过了知识产权25年的保护了,不改白不改。
100年前谁没看过电影谁土,100年后谁不沾电子游戏,不沾玩电影谁同样土。
别不服气,等着瞧吧。
编者按:以“金”打头的工程,我们早已司空见惯,但它与“玩”字组合却是大大出乎我们的意料,不过,更让我们吃惊的还是作者所描绘出的其中蕴含的无穷潜力。在我们看来,“玩”与“看”的最大区别就是双向交流和单向灌输的区别,如果想比较二者的魅力差异,两个事实即可说明问题:若干年前,但北京华星影院第一次推出数十元的豪华票价,整个社会曾为之哗然;然后在今年魔兽在线公测后,多少玩家毫无怨言,义无反顾地就升级了自己的系统——至少是将内存扩充了1GB:这就是差异!
结束语
电影正在被电视吞蚀市场,而电子游戏让我们看到的后电影时代又让我们感到每个玩家参与电影的后电影时代给电影事业注入新的生命,谁也不可能预测出再过一百年后玩电影运动会把世界变成啥样喔。(个人电脑)