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从“六十万游戏人才”的鼓噪谈教育者的职业操守
网友【老编】 2006-12-04 21:23:19 分享在【时代发展的印记】版块    1    1
最近看到一系列的文章,都包含着一个非常刺眼的内容:“中国的游戏开发行业上出现的人才缺口是六十万人(也有一说是“二十万”的)”,据说还是引用的信息产业部公布的数字。如果你还没有被这个数字惊呆,我想提供给你一个参考标准:六十万大约就是中国人民解放军现役全部海军和空军官兵的总和。现在估计你已经被吓着了。对游戏行业进行稍加了解,你就会更加觉得这简直就是彻头彻尾的疯话。

中国游戏行业目前谁是老大?感谢福布斯等机构的努力,类似这样的问题是不存在多大的争议的,答案当然是上海的盛大。但从盛大公司提交给美国证券交易委员会的报告可以看到,截至最近,盛大公司的员工总数1,400多人,而且这其中还包括着市场、运营甚至人力资源和财务这样的非开发人员。在2004年4月2日盛大公司出具的官方报告上精确地注明,至2004年3月31日 ,该公司的游戏开发人员一共186人而已。同样查一查网易等大公司的相关文件,就会看到,这些公司的开发人员的数量,普遍都只在百人的数量级上。是不是这些大公司所占的市场份额不够大,游戏人才都在其他更小的公司里?好像不是。即便是在鼓吹游戏人才缺口几十万人的那类文章上,关于网游市场规模的描述,也只是说在二十五亿元左右。而盛大一家公司在过去十二个月(2004年8月至2005年8月)的营业收入,就已经达到了十六亿元,显然,市场主体确是在这些大公司的手中的。那么,这六十万人究竟谁来领走呢?争论至此,“六十万”的鼓吹者们,似乎也只好把我们的视线指向两个方向,一个是国外,一个是未来。

顺便说一句,近些年来,“国外如何如何”已经成了大小骗子们的防空洞了,似乎一扯到国外,所有荒谬的东西都具备了合理性,满口“某某国等国家很先进,研发很厉害,我们必须追赶才行”。让我们看看真实的所谓国外的情况。韩国和ACTOZ,应该是所有关注游戏行业发展的人们无比熟悉的两个词。韩国之所以让人熟悉,因为它已经成为了网游的“好莱坞”;如果前面的比喻成立,那么ACTOZ公司无疑可以被叫做游戏“二十一世纪福克斯”。ACTOZ这个网游研发的航母,是包括盛大在内的几个国内网游公司的上游开发商《传奇》、《A3》等众多著名网游的版权拥有者。对于盛大,研发的命脉掌握在外人手中的可怖威胁,终于使得陈首富在若干个夜晚的辗转反侧后下定决心,于在2004年对ACTOZ 进行了收购,巩固了盛大的大后方。查看韩国KOSDAQ(相当于美国纳斯达克的韩国证券市场)的注册资料 ,你会惊奇地发现,即使是ACTOZ这样一个研发型的、具有行业领导地位的公司,也不过区区162人而已(2004年6月的数字),注意,是全部员工数字,前台接电话的小姐已经包含在内了!可见,即便是在韩国,真正从事游戏开发工作的人也是相当有限的。游戏作为一个信息类产品,最大的特点就是几乎为零的“边际成本”。通俗地说,就是一个产品开发好以后,究竟给多少人提供服务对成本的影响不会非常大。在鼓吹游戏人才缺口的文章中,有人感叹道,“一方面是两千万的游戏玩家,一方面是仅仅三千人的开发队伍”,言下之意,这人才短缺不是显而易见了吗。那么,我不禁要问,在目前“两千万用户”及“三千开发人员”的“窘迫”状况下,有多少玩家在游戏过程中感受到游戏公司的人手短缺了?好莱坞的电影拥有观众不下十亿,按照这样的逻辑,究竟安排几百万人去美国做电影比较合适呢?从用户数量和从业人员的数量之悬殊就得出从业人员数量将要增加的结论,是“六十万”理论最大的无知之处。

最后,一个相对难以通过查资料解决、求证的问题出现了:“这六十万人是否会出现在将来”?先看看“六十万”们的预测吧。这些文章当中说,“近年来,中国的游戏产业发展迅速,去年网游市场规模达到二十四点七亿元人民币,比上一年增长近五成,预计经过三至四年的发展,中国网游市场销售收入将达到一百亿元左右。”即便不去讨论这些数字的预测是否过于乐观,即便我们认定这样的增长一直会持续下去,我们也必须看到,游戏这类信息类产品的特点,决定了从业人员的增长必将大大落后于行业的规模增长速度。还是从盛大公司的情况看,在最近公布季度财务报告上,盛大的季度销售收入同比增加了93.1%,但是员工的数量仅从2004年3月底的931人,增加到了目前的1,429人,增长率仅53%。因此,以这样的速度,盛大的营业收入即使再翻一倍,员工也仅仅会增加不到1,000人,而且,我们有理由相信,这部分的增长,也会是以客服人员而不是以更加专业的开发人员为主的。盛大公司现在人均实现销售收入约100万元。按照这样的标准测算,即便那个行业收入过百亿的时代真的来了,这个行业也就能养活一万人而已。考虑到竞争使人均创收能力降低等因素,游戏行业顶多可以容纳2-3万人,而且是在不知道多久的将来。

对于所谓“六十万”的鼓噪,如果仅仅因为盲从与无知,可能还是尚可原谅的,但是此次宣传之猛烈,意图之明显,使稍有头脑的人都可以清楚地看到,其背后似有利益团体的操纵,而更加让人拍案的,是操纵者似乎是一批本该“为人师表”的教育工作者。笔者认为,要缔造所谓的和谐社会,有两类人的良心是万万坏不得的,一是媒体工作者,二是教育工作者。媒体工作者的职业良知之所以重要,是因为他们可以影响人群之广泛;教育工作者的职业操守之所以必须,是因为他们对受教育者产生的影响之深远。可悲的是,“六十万”论恰是在这两个人群当中少部分人的互动中所勾勒出的骗局。

在中国,从事教育工作是令人骄傲的。在“一日为师,终生为父”的训诫下,即便是改革的大潮涤荡、冲刷掉了绝大多数的传统遗风后,对教师的尊重依然存留于大多数人的心间。但是,我们的教育工作者在为别人“解惑”的同时,是否对“你们的责任有多大”这个问题,有着比较正确的答案?从事教育工作,特别是职业教育领域的人员,应该意识到,你们的教育对象-处于二十岁左右的青年,是处在他们职业生涯的“方向选择”阶段。在二十岁到三十岁前的这段时间,一个人尽管未必能实现在事业发展上的道路上行进多远,但对将来终生从事的职业方向,已经会有一个相对明确的取舍了。“六十万”们是否想过,在二十岁这样一个人的热情最高涨,但自信最脆弱的阶段,引导他走向一个所谓“游戏英雄”的海市蜃楼,最后的结果会是一个多大的灾难。一两万元的学费、一两年时间的损失也就罢了,但对于他们,当发现人生第一个他们所热爱并全心投入的、“社会急需的”、“老师们也都说好”的职业发展目标,竟是一个可望不可及的幻影时,梦想被击碎的他们将会用多长时间,才能理智地认识到这一切并非他们的无能,而是目标原本就被人悄悄移偏了方向?而当最终发现这个误导他们的人竟然是他们尊敬的老师时,他们会不会发出“如果老师都骗人,这个世界上我们究竟还可以相信谁”的哀叹?!教育假药是最毒的假药,不仅因为它们一旦服下就会危害终生,更因为服这个假药的一两年时间中,你可能无法同时摄入其他的营养;而且,你可能需要未来十年的时间,才认识到这剂药的质量存在瑕疵。不要忘了,在这些热血沸腾地选择游戏作为毕生事业的学员当中,有相当部分本来已经陷入游戏不能自拔了,这时以“社会最需要的就是你们这样的人才,缺口几十万”的光彩理由把他们再向前推,无疑将把他们送上事业上的不归迷途。

笔者供职的机构,也在进行游戏开发人才的培养工作。稍有不同的是,我们并不打算因为公众对游戏的热情、因为商业上的利益就把我们的判断力与良知拿出来待价而沽。在2005年,我们的培养计划仅仅是在百人数量级而已。教育机构、特别是职业教育机构应该认识到,教育机构真正扮演的角色是为各行业进行人力资源配套供应的服务性工作。在对行业进行定向人才培养时,应该时刻关注行业的人力资源需求情况,既不能超前,也不能落后,而是必须像影子一样仅仅跟随。在IT相关的领域当中,技能是无法保鲜的,即便游戏行业真的需要六十万开发人才,如果不能选择合适的时机进行培养,对这些学员来说,这个时间上的提前量也会造成灾难性的后果。

我们相信对学员前途而不是经营利润的真正关注,才是教育机构、包括经营性教育机构长期生存的根本,才是教育者职业操守的核心。我在这里非常希望提醒“六十万派”们,未来再准备放这类似“六十万”的卫星,先自己用手摸摸两个部位:摸一下头-确实不烧,摸一下心-当真无愧,再把这类惊人观点抛出来不迟。
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