2006国际无线娱乐大会探索健康与发展 “无线娱乐”总动员
通信产业报记者 张九陆
“乱石穿空,惊涛拍案,卷起千堆雪”,8月31日,轮回乐队的一曲《大江东去》,将数百位业内人士带入了2006国际无线娱乐大会的现场。
到此时,无线娱乐产业的发展,已是一波三折:从无线音乐的风起云涌,到游戏、视频业务的高开低走;从对3G的望眼欲穿,到管理体制变革引发的洗牌,整个产业初经风雨,参与者也渐渐“浪花淘尽”,坚持下来的人们从单纯的激情参与,转向了更深入的理性思考。
一位参会SP代表告诉记者:“这次大会,我们第一次完整地接触到整条无线娱乐产业链,突然发现这一产业已经脱离了‘无线’的技术发展阶段,今后,似乎要更多地遵循‘娱乐’规则。”
向娱乐靠拢
无线通信的娱乐特质从来没有像今天这样明晰,它的“娱乐性”不足的缺陷也从来没有像今天这样明显。
中国国家文化产业部文化市场司副司长庹祖海发现:“如今,无线娱乐在创作和制作,存储和传输,消费和欣赏等方面都给生活带来了革命性变化,尤其在音乐、动漫、游戏上创造了崭新的文化生活和商业模式。”
运营商们也已将无线娱乐业务“内定”为下一代通信的“支柱产业”。中国联通增值业务部新产品推广处处长张磊表示,电信发展可以分为三个阶段,第一阶段是语音运营的导向阶段,第二阶段为信息导向的商业模式(即现阶段),而未来,这个行业最终会发展到TIME阶段,有四大支柱——T是通信、I是信息,M是媒体、“而E指的就是无线娱乐”。
然而,通信企业做娱乐毕竟还是新手,信息产业部电子信息产品管理司软件应用处副处长孙文龙指出,无线娱乐产业发展现存五大障碍:第一,社会定位需要明确;第二,产品设计思路僵化;第三,商业模式有待进一步清晰;第四,产业监管需要加强,抄袭现象严重制约了产业发展,同时不良信息也造成极大负面影响;第五,专门的娱乐产业人才短缺。
而信息产业部电信发展研究院总工程师蒋林涛又将这些障碍归纳为标准问题、终端问题和产业链问题三大关键。他认为,解决这些问题必须从发展模式中寻找答案。
面对这三大问题,无论哪一种无线娱乐都更加需要产业链的合作,信息产业部电信管理局发展规划处处长王安平认为:“无线技术的应用要快速向国民经济和社会发展各个领域渗透,只有这样我们发展才有更广阔的空间和平台。”
让手机遏制非正版
那么,产业链合作的关键点又在哪里?与会的音乐界人士异口同声——数字版权。
中国版权局版权司信息宣传处处长段玉萍认为:“实践证明,在版权制度建立近300年历史中,版权保护没有成为技术的障碍,而是极大的促进了技术的广泛应用和发展。”
成为Apple公司是中国许多音乐企业的梦想。爱可信传媒总裁张卫华认为,Apple公司的iPod+iTunes模式之所以取得了巨大的成功,就在于它不是音乐播放器+一套PC软件的组合,而是有唱片公司正版发行体系支持和海量的音乐源。张卫华表示,正是因为苹果建立了自己的DRM保护体系,把自己的保护体系、音乐商店和本身的播放器有机结合在一起,因此取得了产业链的多赢。
电信专家王煜全则从另一个角度解读音乐找上手机的缘由:“不是有了手机才非正版,而是有了手机,非正版才被遏制。”
由于移动信息服务相比较互联网服务,历来有收费消费的习惯,而运营商作为移动互联网信息服务的最有力的推动者,在移动互联网的无线音乐领域将扮演一个很重要的角色。
在本次大会上,著名网络歌手刘嘉亮甚至在现场举行了数字音乐发行式,一曲高歌,激情四溢,显示出新生代对无线音乐的热情。
转变思路“乐”起来
与无线音乐相比,参会的手游厂商显得有些“乐”不起来。SP魔龙公司CEO卢建向记者打了个比方:手游产业现状,正如北京此时的天气——酷暑初解,金秋未至。
卢建告诉《通信产业报》记者,“好几年前运营商和SP们就开始推广手游,到今天其实还是处于非常初级的阶段,真正活跃的手机用户也就几百万,相对于几亿的手机用户数是很可怜的。”
卢建认为,主要原因还是目前真正高品质的游戏并不多,这是由于产业形态造成的。目前运营商“百宝箱”等平台上的游戏主要是CP们去开发,SP们去申请运营推广。SP们出于成本考虑,不敢买高价游戏,也不愿与CP分成,这就导致平台上游戏类型单一,技术含量不高;与此同时,CP只做产品,不懂用户爱好,这就产生了脱节。“要想解决这一问题,只有SP加强创新能力,与CP整合一体化运作,有好的产品才有用户需求。”
ChinaMobile数据业务部业务发展中心的徐浩华表示,面向用户的娱乐需求,必须改变运营商推出产品的观念,不再按技术分类,而是提供整合资源的“娱乐”体验。徐浩华透露,ChinaMobile在百宝箱之后打算推出一个新的游戏平台,其特征就是加强平台的交互性,帮助实现用户与产品提供者的更好对接。
其实不只是手游,整个无线娱乐概念都对通信业提出了新的挑战,中国传媒大学教授赵子忠认为,从当前发展态势看,无线娱乐的技术准备已经非常充分,但是由于电信产业与大众娱乐传媒对于信息和内容的理解还有很大的不同,运营商要想真正“娱乐”,还要走一段很长的融合之路。