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对大陆网游上半年的行业走势与下半年网游市场
网友【老编】 2007-03-18 20:51:00 分享在【时代发展的印记】版块    1    1
对大陆网游上半年的行业走势与下半年网游市场分析(参谋部分析报告)

上月末,北京SOHU公司率先发布了2006年第一季度财务报告,取得开门红。从5月开始各个网游上市公司都将公布第一季度财务报告,应该没有任何一家公司会报告亏损。但从中国网游市场总体情况来看,从2005年到2006年,对于整个行业来说都是不轻松的一年,主要体现在低进入门槛和高运营门槛上:免费运营网游形成气候,导致新网游公司不断增加;地市级城市争斗达到白热化程度,同时产品同质化严重,同一时间多款同类产品相继推出造成网游公司运营风险的提升。为了规范网游市场,提高网游玩家的自控能力,国家颁布了网游《防沉迷系统》与《网游实名制度》,也使得政府与网游运营商之间产生“博弈”关系。与此同时,网游公司为了提高业绩,弥补因为竞争、政策所带来的负面影响,纷纷提高游戏点卡的销售批发价格,也让渠道商苦不堪言。

网游现状的几个主要特点与存在问题

(一)国内外投资热度复苏,新网游公司增加

从2006年初,国家通过一系列的宏观调控使得国内市场需求进一步加大,金融市场复苏速度加快,众多国际投资者纷纷将热钱投向中国市场。网游作为满足人们文化娱乐日益丰富的代表,自然成为投资商所追捧的焦点。这当然也与中国互联网高速发展和网民基数提升密不可分。截止到4月30日,国内网游公司(含代理公司、开发公司)超过300家,而涉及网游领域的企业如周遍产品制造商、区域性点卡专业分销商等超过500余家。与之对比,2005年4月以前网游代理公司与开发商数量总数不超过200家②。

据悉从去年开始,包括中国台湾、中国Hong Kong、韩国、新加坡、美国、加拿大等地区和国家的风险投资商纷纷来到中国大陆,在全国范围内举办各种形式的IT投资见面会。至今已经有众多团队获得投资商的天使资金(种子期投资方式),其中大多数为开发团队。多数公司已经筹备完毕,相关产品也在制作或审批当中。

(二)网游数量增加,开发将导致产能过剩

根据2005年《中国网游原创力量》调查报告显示,在2006年将会有超过100款网游向大家见面,既全年平均每3天半就有一个网游推出。从上半年的情况看,因为部分大型网游厂商的战略结构调整与公司内政的改进,导致整个网游行业热点事件较少,整体活力不足,新网游投放速度较为缓慢。但这并不影响游戏开发公司产品研制与游戏运营公司代理新游戏的步伐。

其实2005年网游数量已经趋于饱和。根据统计显示,截止到2005年7月,在中国大陆境内网游玩家能够接触到的网游高达170余款。而经过长达一年的观察,网游开发公司一直都在持续不停地招聘各类开发人员,不少从未听说过名字的公司(曾经在背后仅只做游戏研发部分内容或者代工的公司)浮出水面。这种现象从侧面反映出整个行业既2005年网游公司自主研发热潮之后,在2006年开发产能还会持续提高。新开发的游戏数量大于退出游戏市场的产品数量,如果继续持续无约束性发展,网游数量过剩情况将导致2007年发生超过30%的网游项目夭折。

(三)网游同质化严重,玩家忠诚度降低,玩家平均APRU值降低

随着东、西方传统文化差异的不断加剧,MMORPG游戏开发商为了突出网游定位人群的针对性,往往采取极端的表现形式,导致众多网游根据开发商地域不同将游戏性也划分了几个板块。如东方韩国为代表的英雄主义模式;欧洲法国为代表的协同作战模式;西方美国为代表的惊骇玄疑模式。玩家在享受同种网游的过程中会感受到的游戏性雷同,游戏文化内涵难以察觉等问题。这会导致忠诚度降低,表现在退出某款长时间消费的网游后,频繁更换同类型的其他网游,并不断尝试感受新的游戏元素直到找到、改变游戏类型、放弃并离开网游。

正因为如此,国内仅玩公测前期网游的用户人数急剧上升,导致现有玩家只玩免费网游心态的假象。为了吸引更多的玩家体验并且停留在某款网游上,游戏代理公司纷纷以牺牲玩家平均APRU值为代价宣布网游永久免费的消息,以至于现阶段以包时模式出现的网游数量大幅度减少。根据众多网游上市公司的会计报告计算发现,2004年网游同时在线玩家APRU值为200元/月,现在只有65~150元/月的水平。对照国际权威指数既国际普尔500标准:利润每降低1%,需要通过扩大6%的市场份额来填补盈利空白。全国网游不超过5%实现了真正意义上的盈利(既不同阶段的盈利能力比值大于该阶段玩家数量增长比值)。

2006年下半年网游市场形势展望

(一)网络用户继续提高,网游市场需求保持增长速度

虽然根据国家互联网中心预测,2006年上网人数增长比例较往年有所下降,但是网游玩家依然高于上网人数增长率。2006年将会有3000万人成为网游用户,比去年增加20%。这3000万用户将为中国网游市场贡献接近55亿的销售收入。

由于上半年国内众多网游公司暂缓了市场推广节奏,导致竞争相对减小,销售收入提高并不明显。元旦、春节、劳动节几个阶段性长假,以及下半年的世界杯和暑假会对网游造成了一定影响,但网游市场需求仍将继续快速增长,预计整个下半年的网游销售收入会接近30亿元,比上半年相比提高10%以上。出现这一利好消息,主要得益于下半年新用户数的增加。也就表示下半年在巩固原有玩家基数同时,需加大吸引新玩家的投入力度,以便取得较大成功。

(二)新网游集中测试,运营成本增加

2006年将会有3000万网游玩家,根据此行业现状,20%的玩家创造了60%的市场销售收入,其余80%的玩家只创造了40%的市场销售收入。既可算出,600万玩家所得的收入为32亿元,2400万玩家所得收入为21亿元。根据平均法则,每款网游同时在线人数接近2万人,且APRU值为100元/月即可达到盈利的能力。也就表示3000万玩家按照上述排列分布在各个网游中,每款网游都能收支平衡的情况下,游戏数量的临界值为220款③。而根据现有信息,正在运营的网游总数已经超过200款,仅下半年已宣布会商业化运营的游戏就超过25款,即将超过盈利临界点。新网游推出后,拥有游戏数量较多的公司会背负更大的运营成本,同时有更多的网游退出市场。

因为新网游的激增,网游代理费从2006年初普遍下调。中国生产的网游代理费基本在50万~100万美圆以下;韩国、日本游戏不超过200万美圆;欧美巨型网游代理费徘徊在1000万美圆左右。同时考虑到运营成本的增加,一种新的代理模式正在兴起——零代理费+高额分成费,以降低运营商风险,但需经过较长时间审核。

(三)网游推广模式翻新,企业形象成为新宠

一直以来网游市场推进都是靠着阶段性广告宣传加上地毯式的地面推广来实现,但是所有的公司都采取这种方式后,网游玩家对硬式广告缺乏吸引力,地面推广费用高,市场竞争力大幅度缩水,效果日渐萎缩。为了增加玩家与游戏之间的粘合度,各个网游代理商通常都用活动来刺激玩家。

体现网游好坏,玩家们除了研究其可玩性以外,还需接触游戏代理公司。而游戏代理公司的形象好坏同样决定了玩家的去留。相对而言,提高网游公司形象所消耗的人力、物力远远低于其他市场宣传途径,而且还能更加隐晦地阐述自己所代理网游的特点,可谓一举两得。这种方法从去年低至今只有少数几家代理商使用过,效果颇为理想。在2006年下半年,估计有更多网游公司考虑推广时会采取此方法。

网游市场建议

(一)开发和推出章节式网游,降低众多不同名称同游戏性的网游平行竞争局面。
(二)版权出口,以转移过多的网游资源。
(三)尽快实施《防沉迷系统》,从某种层面上说,该系统可以提高免费网游玩家平均APRU值④。同时引导玩家合理安排时间。
(四)严格控制网游开发项目,对提高游戏性和差异化进行的研究和交流。

注:

① 介于最近网络中盛传的国外部分游戏调研机构所发布的中国网游数据统计缺乏明确的事实依据,本文的相关数据摘录来源均为国家统计局、新闻出版总署、中国国家文化产业部、IDC以及相关国家法定职能部门。
② 以上界定各类企业数量均为已公开(既有产品)的已注册公司。
③ 已考虑部分玩家拥有多个ID的情况。

对于教育游戏突起的市场调查

从网游产业的发展来看,网游正在逐渐摆脱精神鸦片的恶名,朝着为社会所能接受的方向前进。中国国家文化产业部、新闻出版署接连出台扶植中国生产的网游的政策,这都说明,国家对网游的发展整体是认同的,而其中出现的问题,也在逐步的纠正。根据调查,中国网游的玩家,主要都集中在青少年。这对于教育网游来说,是个绝好的机会。如何既能很好的体现教育意义,又能抓住青少年玩家,也是游戏制作者面对的最大挑战。这条路上,虽然布满了荆棘,前途确实光明的。笔者也相信,随着课改的进一步深入,会有越来越多的学校、老师、家长、学生转变观念,让教育网游走入众多的学校、走入众多的家庭。

从市场角度来看,MMORPG逐步走向衰败,休闲游戏渐渐红火起来,从老牌的棋牌游戏运营商联众,到后面的qq游戏。网易的泡泡游戏,Sohu.com的Sohu.com游戏,新浪的iGame,都无一例外的朝着休闲游戏发展。休闲游戏有单位游戏时间短,粘度小,健康等特点,而教育网游从其特点来看,应该属于休闲游戏的范畴。

由“K12教育网”联合“三辰卡通企业集团”、“智冠电子”等相关单位共同开发的《K12play快乐教育世界》(K12play.com),是中国第一款大型教育网游平台,它很好的解决了教育与游戏结合的难题,采取了科学、有效的模式将中小学的学科学习、百科知识、智力开发、休闲娱乐与网游相结合,真正达到寓教于乐的目的。

由北京中教电信有限公司近期推出的《真知探索》,也是一款将教育与游戏相结合的产品,并获得2005年中国游戏行业年会最具创意教育网游的奖项。

还有一些知名的网游公司,也正在教育网游领域有所行动,但据我了解,大多数都处于秘密的筹备及开发阶段。

游戏公会未来的发展方向

对于公会领导人或者公会决策群来说,公会未来的发展方向直接关系着公会能否存活下去,毕竟一个游戏不可能玩一辈子,而作为大型的网游组织肯定会分别组织会员进军多个网游,对网游的敏感度直接关系着公会在游戏中的影响力。毕竟作为一个网游组织来说,在游戏中缺乏影响力将直接影响到内部会员的积极性。而对热门游戏的关注程度也将直接影响会员对公会的忠诚度。

附录:如何能长久的将公会合理有效的运行下去

成立一个公会并不是很难,难的是怎么样将公会长久有效的合理运行下去。作为一个完善的网游组织,必须有严密的领导群和详细的分工以及公会领导群的透明度。一个合理的公会领导群及详细严密的组织分工能使整个公会高效率的运作。作为一个组织来说,分工并不是十分困难,毕竟现在成立的各大公会有很详细的分工,真正注意的则是公会分工的人员配置问题。如何在需要的工作岗位上分派能力出众的公会会员,并将各个组织工作调动起来?
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