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无线游戏面临的挑战与机遇
网友【老编】 2007-03-18 20:51:00 分享在【时代发展的印记】版块    1    1
近两年来,伴随着移动网络和移动终端性能的不断提高与完善,以及无线游戏技术本身的日益成熟,中国的无线游戏也呈现出强劲的增长势头,其巨大的市场潜力也让各商家看到了远景和商机。如何营造良好有序、健康发展的无线游戏产业环境,利用无线游戏拉动ARPU值上升成为移动运营商关注的焦点。对于拥有4亿多手机用户的中国而言,无线游戏产业该如何发展,如何清醒地认识到目前我们所面临的挑战和机遇,从而进一步明确如何迎接挑战、抓住机遇,这是本文的重点所在。

1无线游戏产业发展现状

游戏产业自诞生以来,就彰显着其强大而又绵延不断的生命力。让我们先来看一组数据:2004年中国电脑游戏市场总额为58.07亿元人民币,而中国电影市场总收入达到41亿元。游戏产业收入已经超过电影市场总收入14.3亿元;而在2005年中国电影市场根据年复合增长率激增了36%,达到55.76亿元,但同比2005年中国游戏产业收入的76亿元,仍落后20.24亿元,在增量市场收入上的差距在继续扩大。所以不论在2004年还是未来发展的几年中,中国游戏产业都已超过电影市场成为娱乐类产业界的第一大支柱型产业。

而与此同时,中国的无线游戏市场也在以快速发展的态势延续着游戏的魅力所在,2004年中国国内整体手游市场规模为8.04亿,2005年就已达到14.41亿;2005年整个百宝箱手游收入为2亿2千万,相较2004年的4700万,增长率为451.46%。手游内容也日益丰富,从最早的嵌入式游戏(如经典的贪吃蛇)到如今的SMS游戏、WAP 游戏、Java游戏、BREW游戏、Symbian游戏等等。据调查机构预测,2006 ~2010年无线游戏产业仍将保持增长态势,而且到2010年产业规模将达到180亿元。

虽然整个无线游戏市场欣欣向荣,但行业中的一些问题也不断涌现,需要通过对当前无线游戏产业形势的透彻分析,才能够清晰地看到目前无线游戏市场所面临的挑战与机遇,并得到进一步指导工作、具备操作可能的结论。

2无线游戏所面临的挑战

虽然无线游戏发展势头很好,可是面对越来越快的增长趋势和日益复杂的产业环境,ChinaMobile需要更好的发挥运营商在无线游戏产业链中的主导作用,使得价值链条能够更加健康有序。我们需要时刻站在最终用户的角度,分析出无线游戏业务发展过程中所面临的挑战,并进一步解决问题,使得无线游戏能够得到持续的发展。

2.1理想与现实的偏差

如果一个人买了XBOX、PSP,那么我们可以认定他是一个游戏玩家,但是如果一个人买了一部手机,那么我们充其量只能认为他需要一部手机了,仅仅只是可能会是一个手游玩家。究竟是哪些人在玩手游呢?这是摆在我们面前的第一道门槛。

对于这个问题,很多人往往只存在常规性的想法——“手游的用户肯定包括大部分原本就是电脑游戏玩家的人群。因为电脑游戏玩家熟悉闯关技巧等游戏规则,又多为时尚年轻人士,易于接受新事物,所以肯定也特别容易被手游所吸引。”但是事实真是如此吗?

据我们前期调查了解,情况并非如此。目前中国的无线游戏玩家主要集中在广东、福建、浙江等沿海城市,而且有不少是工厂打工人员、高中生,还有武警战士。他们使用的手机并非清一色的高端手机,甚至不乏1500元左右的水货手机,但是正是这些不知道如何在电脑上玩“魔兽世界”的人却对手机上的闯关杀怪津津乐道。即便是工厂里的“三班倒”普通工人,却依然对手游乐此不疲,无论是白天还是夜晚,都保持着很高的同时在线记录。

那么为什么恰恰是这些我们眼中的“非专业玩家”在玩手游呢?除了手机是他们为数不多的娱乐工具之一外,恐怕还存在着别的原因。如:低收入的他们通常住在集体宿舍里,群聚的时间较多,所以口碑的力量就充分体现,通过他们的口碑宣传和主动传播,无线游戏像病毒一样快速复制、传播和扩散。

而与我们想象中的情况大相径庭的是:电脑游戏的玩家并不热衷于玩手游,甚至是“不屑于”玩。为什么广大的PC游戏发烧级玩家并不愿意玩手游呢?客观上说,由于游戏载体的不同,手游的情景设置复杂性、画面精致性以及操作便捷性等方面都无法与电脑游戏相媲美,所以说如何调动广大电脑发烧级游戏玩家的积极性,吸引他们来玩手游,使得手游市场呈现出PC游戏市场的繁荣态势是我们面临的重大挑战之一。

2.2好游戏好难找,无社区无兴趣

“内容为王”本应是移动数据业务的核心所在,可现在却成了百宝箱的的老大难问题,造成“手游的负反馈现象”——CP开发游戏后,由于SP以量取胜,更看重游戏位置而非游戏质量。所以SP为节约成本,会尽可能压低CP的游戏购买价格或将一个过时的产品改名后继续上报。这样一来,CP的利润空间逐渐被压低,每款游戏的开发周期不会长达数个月,导致游戏质量越来越差,继而导致用户满意度的降低和产品生命周期的缩短。

而与此形成鲜明对比的是,某著名海外手游开发商,一个游戏的项目组至少20人以上,公司总人数超过600人,一年开发游戏不到30款。

除此以外,基于WAP的手游业务其实和基于Web的Game Portal有异曲同工之妙——都需要有玩家的互动参与,为玩家提供更多的互动内容。比如,联众社区对联众贡献巨大,凝聚了忠实的用户,并且通过社区建立的帮派,不仅发挥群众力量对网站进行有效维护,而且有利于组织各类活动和比赛,促进网上经营的发展。而《奇迹》能够迅速攀升到前几位,九城社区用户的积累实在功不可没。

但是目前无线游戏在这方面起步较晚,原百宝箱缺乏社区的体系,导致用户活跃度较低,所以如何保证精品游戏质量,如何借鉴互联网上电脑游戏的思路来发展无线游戏,通过游戏来凝聚有着相同爱好的人群,打造一个共同的社区,让玩家发挥更大的自主性,使其通过自身的力量去建设和发展,也是我们目前面临的重大挑战。

2.3网络带宽受限,游戏感受不佳

在这个方面,无线游戏与PC游戏是有相似之处的。由于国内服务器性能的不稳定,网络速度时快时慢,再加之私服的冲击,所以也一定程度地影响了玩家玩PC游戏的心情。而对于无线游戏而言,由于GPRS最高理论传输速度为171.2kbit/s,目前仅可以支持40kbit/s左右的传输速率,这样的网络质量玩手游,尤其是RPG(角色扮演类游戏)效果欠佳。而且除了网络速度限制,网络延时、无法同步数据也是一个很大的障碍。所以说,并非PC网游在手机平台上简单移植就会成为一款同样受欢迎的无线游戏,需要不断探索手机网游的特点,琢磨用户需求。

虽然说这个问题在3G时代应该不难解决,每秒384kbit的移动带宽能将语音、图像、视频有序地结合起来,为手机用户实现更加丰富的个人应用和更加丰富多彩的多媒体娱乐服务,也会使手游由单机版顺利过渡到了类似于电脑上网游的时代。但是由此我们又清醒地认识到我们所面临的又一大挑战:如何在现有的网络条件下做出适合的好游戏,如何将电脑游戏更好的“移植”到无线游戏当中,并将这些用户“平滑”带入3G时代?

3无线游戏产业面临的机遇

从无线游戏市场发展的情况来看,无线游戏是挑战,也是机遇。在无线游戏发展之初,欧美和日韩的运营商都站在同一跑线上,但是几年下来,日韩运营商已经成功启动了国内的无线游戏市场,并从中获得了巨大的收益,而欧美的运营商则回到原点,再次奋起直追,这些不得不引起我们的深思。在如今手游发展一片大好的趋势下,中国无线游戏市场该如何发展?如何迎接挑战、抓住机遇呢?在此笔者基于对手游产业的深入分析,总结出以下三个发展思路,借以“抛砖引玉”。

3.1 抓“三上”重休闲,给玩家多些接触点

借用北宋欧阳修曾说过的一句话:“善读者,有三上之功,枕上、途上、厕上。”意为读书可充分利用片断时间,而无线游戏同样具有“三上”。主要游戏时间为:路上、车上、睡前等车等人或无聊的碎片时间。打个比方吧,如果说PC网游就像是吃法国大餐,需要拿出整块的时间,做好各种准备,刀叉、酒杯、盘盏,然后开始,2个小时后到高潮,很丰盛。那么无线游戏更象吃零食,闲暇时拿出来玩几分钟,在享受片刻乐趣的同时可以放松一下。所以在无线游戏的研发和推广上,应该更多地考虑与遵从用户使用习惯的区别,加强游戏的休闲性,并尽可能给予玩家更多的接触点和选择机会,如在公交车上时就能玩“颠簸指数”(注:颠簸指数等是ChinaMobile游戏社区首创的用于形象化分类游戏,方便玩家挑选的游戏指数;颠簸指数越高说明越可以在颠簸的环境中操作环境)较高的那些游戏。

另外,考虑到口碑在无线游戏玩家中的广泛作用,游戏设计一定不能忽略“易于传播”这个特点,比如增加推荐功能,使得无线游戏病毒式扩散范围更广更快捷。

简而言之,如果在游戏前期开发遵循以上“三上”原则,游戏营销推广、集中运营过程中充分结合无线游戏的特性来开展,那么这款游戏必将在市场上得到欢迎。

3.2推精品竖口碑,给玩家一个传播的理由

通过调查,目前78%的用户对于无线游戏的态度是“玩不玩均可”,这种选择体现的核心问题就是无线游戏吸引力的问题,所以移动运营商为进一步打开中国移动游戏市场,必须树立起精品游戏打品牌,获得用户认可。

那么如何迅速提高用户认可度,树立精品游戏?这是个仁者见仁智者见智的问题。当然导入国内外知名的游戏品牌是一条捷径,NTT DoCoMo早期就导入了世嘉、日本AOL、Disney和Sony等著名品牌,并取得了成功。

但是除此以外是不够的,牢牢把握精品游戏的核心元素,真正体现“精品”内涵,才是根本之策。笔者曾有幸与欧洲顶级游戏开发商Gameloft对此问题进行过交流,那位资深游戏经理将一款好游戏的标准归纳为以下几点。

3.3建社区,提供个性化服务,给玩家一个心有所属的家

因为手游经历了和电脑游戏几乎相同的发展历程,但由于有了电脑游戏的先驱探索和参考经验,手游发展的更为迅速。前面已经提到,社区是加强玩家凝聚力,提升用户黏性的有效手段,不仅为玩家营造一个交流互动的平台,同时有利于ChinaMobile品牌的建立和长期的发展。

正是基于这样的考虑,加大无线游戏向外的扩张力,ChinaMobile做了相关尝试。2006年5月18号ChinaMobile的“精品游戏社区”正式在Monternet上线。截止到8月16号注册用户数已达340万,人均PV值6、7月份连续两个月高居Monternet首页栏目第一,论坛发帖量已有1万6千多篇。推出“精品游戏社区”的宗旨就是满足中国无线游戏用户四个层次的需求:首先是信息传递与知识获取的需求;其次是群体交流和资源共享的需求;第三是人们对于个性展现和兴趣满足的需求;第四则是交易的需求。娱乐是我们运营游戏社区最重要的理念,希望为用户构建一种和谐快乐的社区环境,将各类精品游戏进行积累、堆积、铺陈、展开,让更多用户得以在休闲放松中得到快乐。相信在“体验经济”的今天,这会是一种成功且有益的尝试。
但是有了好内容,好框架还不够,如何将众多精品游戏内容有效地组织起来,并在社区中得到最佳效果的呈现,是值得我们深入思考的问题。无线游戏能够完全照搬复制互联网的模式吗?

写到这儿,笔者不禁联想起一则关于美国希尔顿酒店的案例。只要入住过该酒店,每个住户个人喜好等相关信息就保留在酒店客户服务系统中,客人再次入住时即有提示,从而为客人提供个性化的服务,如此为希尔顿酒店赢得了更多回头客。

其实从某种程度上来说,无线游戏用户与酒店客户的需求是相同的——都在追求人的”Ownership”,而无线游戏就应该如同希尔顿酒店一样,为用户营造良好的归属感,让其能够“放心而来,满意而归”!

总之,中国无线游戏产业的发展直至壮大离不开运营商、SP、CP、终端厂家、渠道商等所有手游价值链条上的每一环节的共同努力,在挑战与机遇并存的历史条件下,需要从战略角度来规划未来无线游戏发展的道路,使这条道路处于一个良性发展的方向。虽然条件的影响和因素的制约使得无线游戏的发展必将经过一个曲折的过程。道路是崎岖的,但前途是光明的。期盼不久的将来,人们在QQ、MSN上的第一句话就是:“今天你玩手游了吗?”。
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