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中国网游 离免费越来越近
网友【老编】 2007-03-18 20:51:00 分享在【时代发展的印记】版块    1    1
2006年底,中国网游市场再度火爆,使众多的玩家暂时忘却了冬日的严寒。

日前,第九城市已确定和新浪游戏频道在2007年联手合作,以全新的方式继续推广《魔兽世界》。第九城市公共总监赵雨润透露:"我们将采取如今' 最富有互动性、最体现草根性和最赋予广泛性的' 合作方式,希望能够让尽可能多的来自不同年龄层次和具有不同生活背景的玩家一起来参与。"

而在12月20日,Sohu.com明确表示于12月27日正式公测《刀剑英雄》,并永久免费。Sohu.com表示:"此次宣布《刀剑英雄》永久免费是为了顺应目前中国网游市场的格局,其目的是为了在即将到来的新一轮网游割据战中更好的积累运营经验,并在网游市场的争夺上抢得先机。"

上述举动,标志着第九城市、Sohu.com网游战略的深化,也使国内早已火热的网游免费大战进一步升温。

自2005年盛大相继宣布三款王牌游戏《热血传奇》、《传奇世界》、《梦幻国度》永久免费以来,市面上已经有超过70款永久免费网游,免费已渐成网游主流。与免费形成鲜明对比的是,目前市面上收费的网游屈指可数。

我们不仅要问,中国网游市场为什么会热衷走向免费?网游,离完全免费究竟还有多远?

笔者分析,中国网游走向免费,从量变到质变,是市场力量使然。

*首先,网游同质化加剧。*业内分析,2006年中国网游市场规模将达83.4亿元。而到2008年,中国网游市场规模将达到142亿元。网游,无疑是一块诱人的蛋糕。围绕网游市场份额的划分,市场的竞争日趋白热化,运营利润也在急速下滑,20%的强势厂商占据80%的利润,90%的网游处于亏损状态。同时,行业格局日趋明朗,逐渐呈现出强者愈强,弱者愈弱的局面。从竞争格局看,业已形成盛大、九城、网易三足鼎立,金山、Tencent、光通、Sohu.com等多家二线厂商紧随其后的格局。

盛大、九城、Sohu.com等相继推出免费网游产品,就是处于网游同质化竞争加剧的考虑,希望通过游戏时间免费而增值服务收费等方式,来寻找一种新的网游运营模式。

*其次,免费网游初尝胜果*。一年前,盛大宣布三款主要盈利的网游永久免费,业内并不看好。而竞争对手丁磊、朱骏坚定则坚定地表示不会效仿盛大,推出免费网游产品。一年之后,盛大的努力正在得到回报。

虽然盛大第三季度网游净营业收入较去年同期下降6.6% ,但与前几个季度相比,盛大网游的收入在逐步回升,其第三季度网游收入较上季度增长9.4%,为4.09亿元人民币。目前,盛大所有的游戏都是免费的,并且都集聚在盛大网站这一平台上。盛大高层指出,"盛大可能走向全面免费,只靠增值服务赢利的道路。这其实是游戏行业一个越来越盛行的方式。韩国已经盛行免费模式,盛大不过是在中国做一个大力倡导者。"

另外,史主柱《征途》免费模式,大获成功,开创了业内所谓的网游"征途时代"。

而网易和九城却开始出现倒退。网易第三季度在线游戏服务收入较去年同期增长25.6%,但却比上一个季度下降3.7%,为4.68亿元人民币。

短短一年间,网游的免费与收费境况,给人的感觉是冰火两重天。

受盛大成功模式的影响,网易的态度也在发生变化。日前,业内有消息传出,网易将选择《大唐》作为免费模式的第一个尝试。朱骏也表示,免费游戏就是变化了一种收费方式,以装备等收费代替时间收费,这种模式已广泛地被公司及玩家所接受,随着免费模式的成熟,九城未来会考虑推出免费的多人角色扮演游戏。

*第三,网游2.0呼之欲出。*在web2.0时代,人们给网络上流动的一切都重新打印标签。而网游就是一个用户参与创造和分享内容的平台,不过这种内容不是文字、图片,而是"行为"。网游有一套形成社会关系的规则,符合社交网络的概念。

因此,业内专家指出,中国网游市场正在从内容模式的网游1.0向社区模式的2.0转变。而领导网游变革新风的正是盛大。有报道称,日前盛大唐骏在华尔街首次提出了网游2.0的概念,并用内容、社区、模式的3C来概括。华尔街投资家认为,从游戏作为产品的单一性向平台社区的开阔性转变,并在新的商业模式上进行全新销售平台的打造,这样既突破了先前游戏的生命周期的禁囿,又能使利润增长没有了瓶颈的压力,网游2.0潜力无限。

在网游2.0时代,内容、社区和模式很可能成为网游下一个"蓝海"。在2.0时代,网游将不再依赖收费赢利,而会尝试广告模式,寻求新的业务增值模式。或许,网游2.0会成为未来网游的又一个代名词。
meiguo.com 发布人签名/座右铭这家伙浪费了“黄金广告位”,啥也没签!
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