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禁止虚拟物品交易将冲击网游产业?
网友【老编】 2007-03-18 20:51:00 分享在【时代发展的印记】版块    1    1
互联网大姥们在复制、开拓传统产业的同时,出于交易便捷、开辟增值业务的需要,相继推广出大批类的虚拟物品,其中一多半是各家游戏公司推出的网游虚拟物品,其它则是由IM公司、虚拟聊天室等虚拟ISP提供。虚拟物品由于能够满足网民的各类心理需求,比如在游戏中,通过对虚拟物品的占有并功能化,会使相对应的ID变的更具人格化、威力化等,有需求就有市场,就会有对应的交换价值。于是近几年关于虚拟物品是否具有价值,是否可以交易的争论一刻都未停止过。

以前,我们讨论虚拟物品保护立法都会以韩国、台湾承认虚拟物品为合法财产,并给予保护的规则来佐证,但据报道,近日,韩国和日本网游界已正式出台法律规定,禁止网游中将虚拟货币、物品兑换成现金的行为。于是面对因虚拟物品而引发的各类矛盾、纠纷、犯罪,中国国家文化产业部文化市场司副司长庹祖海也公开表示,近期由虚拟交易引发的非法敛财已引起政府高度关注,建议国家考虑立法禁止虚拟财产交易。

禁止交易规则,并不等于完全制止交易,只要存在需求与利润,交易会逐渐的转入地下,更为严重的是,禁止虚拟财产交易会对现今的网游产业造成巨大冲击,尤其是直接将各类免费网游厂商逼上死路。游戏开发→内部测试→免费公测→正式收费→逐渐隐退,这种游戏运营模式被认为是传统经典的,但自盛大去年将三款核心游戏运营以来,虽也遇到质疑并在业绩上曾经缀入波谷,但如今免费网游模式已经焕发出新生机,随着陈天桥、史玉柱的相继成功,以及金山、网易等向免费模式的转型,都意味着国内网游产业将慢慢发生一场运营模式的质变。

免费游戏的本质又是什么呢?就是虚拟物品交易,只不过经常被游戏运营商唤做虚拟衍生物品交易或增值服务罢了,即玩家在游戏中正常游戏时间不再收取秒卡和月卡费用,用户可以免费享用游戏中的常规应用服务,但同时对用户提供其他增值服务,如闯天关,炼狱,商城等,收费模式从先前的“购买游戏时间”变为“购买玩家虚拟物品”。维护游戏公平性的讨论并没有阻挡住网游公司敛钱的步伐,更没有让玩家放弃或降低网游消费的欲望。

如果禁止了虚拟物品交易,最先触碰该规则的首先就是各家以免费模式运营游戏的公司,模式升级虽不易,但再回转传统则更难,既有产业发展的自身规则阻挡,更有玩家习惯改变和扭转的难度,不能出售游戏虚拟物品等增值服务,又不能重返销售游戏时间的经典期,那么现今的免费游戏公司都将面临不是生就是死的抉择。对于仍旧从事销售游戏时间模式的游戏公司,由于怠于虚拟物品交易管理,也会被课以重责,而玩家私下交易,更将耗费掉大量监管性人力、物力和财力。再加上网游只是IT产业链环境中的一环,其受到冲击,产业链上下游相关产业也必然会发生连锁冲击。

模仿、复制、移植,对于我们这样一个发展中国家来说,意义深远,但这不能成为跟随,尤其不能成为管理者、立法者推卸自身职责的理由。虚拟物品,尤其是网游虚拟物品所引发的问题相当复杂,涉及到政治、法律、金融、市场等方方面面,岂是一个禁或不禁就能解决得了的?举个很简单的例子,如果QQ等IM帐号、货币,不是合法并应该被保护的虚拟物品,那么盗窃他们又何来刑事犯罪?毕竟刑事惩罚是建立在对合法权益保护上的。

自深圳南山区判决全国首例盗窃QQ号码案之后,发生在全国各地的同类犯罪更是前赴后继,不久前,深圳警方就刚刚对外宣布打掉了一个网上盗销QQ号、Q币等虚拟财产的犯罪团伙,抓获涉案嫌疑人44名,该团伙已盗取QQ号、游戏账号数百万个,涉案金额数百万元,其中通过某宝网销赃非法获利70多万元。据称,这也是中国互联网领域至今破获的最大规模网络虚拟财产盗窃案。如果禁止虚拟物品交易的规则被建立、虚拟物品应受保护的规则又缺失,那么这些盗窃者的行为最多违反了行政法规,最多被课以相应的罚款等行政处罚,就不会涉及刑事犯罪,这就会助长这种盗窃、欺诈、违法销售敛财行为,而这些都是管理者与每个网民所不愿意看到的。

因此,无论从产业发展角度,还是从保护网络消费者利益,维护网络虚拟秩序角度,网络虚拟物品交易如何监管都将是一个严肃性课题,绝非头脑发热、屁股决定脑袋的儿戏。
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