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单机手游运营VS商业电影炒作
网友【老编】 2007-03-18 20:51:00 分享在【时代发展的印记】版块    1    1
“炒作”这个词已不是什么新词汇,目前在捉鱼网,手游开发商们的推广花样也是层出不穷,让我们越来越多地感觉到运作手游也变得不那么简单了,尤其是单机手游,与商业电影在行业特性上可以说极其相似!以下就两者的共性逐一分析。

共同点一:策划——借势

从起源来说,不论游戏还是电影,都需要一个好的故事,一个值得市场关注的噱头。所以,首先会从寻访名家手笔着手,因为成功的文学作品拥有非常广泛的群体知名度,可以使电影或游戏占尽先机。比如金庸的小说,电影屡拍不厌。游戏近期也大兴版权之风,与知名中文文学网站合作版权小说改编游戏,或将PC上经典游戏做手机端移植,也是CP开始着手策划游戏的方式之一。

当然,也有的文学作品虽非名家手笔,却也独出心裁,加上有实力的导演的精彩演绎,就能让作品焕发光彩,电影《疯狂的石头》就算一例。从手游来说,日前于捉鱼网上发布的任我游国货精品《兵临城下》是原创策划的策略类游戏,也非购买版权游戏,其精彩程度,已不输Microsoft帝国时代改版的手游。可见中国不是没有好的策划,中国也有少量的游戏公司时有作品中闪见策划者灵感的火花。

共同点二:制作——投入与产出

电影要请名角,才能吸引人。手游要有高手,才能让游戏焕发光彩。名角的时间是宝贵的,众多的名角凑在一处,制片人的压力将非常大,如何合理计划周期,能够在尽可能短的时间内将影片拍摄结束,是电影拍摄过程中极重要的问题。但一味追求速度,就会使效果差强人意,为求效果到位,有些镜头会重复拍摄甚至几十遍。当然,是拍几遍,还是几十遍,一方面有赖演员的水平是否能迅速到位,另一方面就是制片人对于影片的要求,是不惜一切代价达到最好,还是在一定的投入下尽可能做到最好?绝大多数要求的是后者。所以,我们现在看到的电影中经常有不尽人意的镜头和表演。作为外行的我们都看出问题了,内行的电影制作人难道就没看出毛病?并非如此,只是苦于投入限制,一个不满意的镜头如果拍上百遍,胶片的钱倒好说,其他大腕们的等候时间那可不是玩的。所以说,电影艺术的实现过程,其实无时不刻不在核算投入。作为艺术的电影,也经常难免留下些许遗憾。

游戏开发商的投入就远比不得时下电影大片动辄上千万的投入了,因为市场的收益也远没有电影那么好。在国内售价10万以上的游戏,能够购买的SP只有1%左右。卖给ChinaMobile百宝箱SP的游戏价格能到三、四万就很不容易了。因此,国内CP在游戏投入上就不会像海外游戏公司gameloft那样一个游戏几十个人做半年的时间,成本确实相当高。现在中国的CP活得很不容易,在市场的夹缝中生存,一面是把游戏做到极致的理想,一面是面对市场销售可能出现的入不敷出,在符合市场需求的合理投入下,出精品游戏,才是CP应该选择的良性发展道路。

共同点三:发行——市场预热

酒香也怕巷子深,大片的炒作是在投放市场前,或发布会,或明星见面会,为的都是吸引众人的眼球。炒作是一部电影大片中很重要的投入,有了这个预热,才可能产生影院门庭若市的局面。

精品手游投放市场前也可以有游戏部分剧情、图片进行发布,与玩家产生互动,甚至由玩家给游戏及游戏中人物命名等形式。待游戏投放市场前,已经引起了不少玩家的关注和期待。空中猛犸比较注重市场的包装,比如参与游戏评奖。作为游戏开发商,能够拿回一个奖项对于引起手机玩家的关注也有很强的市场效果。

凡此种种为的都是上帝——最终用户,炒作也好,做秀也罢,发行方的市场投入力度不同,相应的市场回报也有所差异。

共同点四:非正版——中国特色的精品传播

非正版是电影致命的痛,大大影响票房收入,甚至让一部大片收入减半。手游也面临同样的问题,中国的高手实在不少,有人出于兴趣爱好反编译游戏,有CP出于公司研发游戏需要去反编译其他公司的精品。从长远来看,非正版无论在电影还是手游行业,对产业的发展都没有好处,它使一个产业该通过合法途径获得的市场回报大打折扣,从而形成非良性竞争,CP间不再通过增加投入提升游戏品质,而相互比拼成本的低廉。所以,在此说一句,为了中国的游戏事业,我们就不要盗自己的版了。

共同点五:走出国门——全球化运作

Hong Kong的武打片对国人来说闻名已久,中国的功夫片在全世界最棒,这点在《卧虎藏龙》获得国际大奖前还未有名誉上的认可,其实在中国人看来,比这部大片好得多的电影不在少数。中国电影界的制片人也逐步认识到了这一点,近来,不少电影从设计最初就考虑到了参与国际竞争,这也是我们全球化的体现。

中国的手游较之日韩欧美,如果以最佳比最佳,中国的游戏显然落了下风。目前中国有游戏能够销售海外,更多因为中国低廉的游戏成本所形成的价格优势,这也是有责任感的中国手游开发商们的心病。

目前中国有少量的CP能够将游戏发行海外:

群胜网,是CP+SP模式的公司,被收购后,由于有了固定的海外渠道,其游戏主要面向海外合作。

数位红被盛大收购后,在国内市场倒没有太大的收益,如果说有,主要还是在海外市场走了一圈,获得了不错的回报。

任我游是国内少有的游戏先出海外,然后再在中国市场运作的公司,从目前市场来看,国际市场的回报利于成本回收,在国内,任我游就能以低价策略销售精品手游,该模式也不失为CP制胜的良策。

中国的手游也应该走商业化路线,再好的游戏,如果不能取得市场回报,那就不是一个良性的发展体系。本人也曾目睹市场上SP们对于高价游戏的抵触和愤慨,试想,如果有一天,市场上没有CP愿意开发精品手游,那将是整个产业的悲哀。中国人的游戏能够走向国际市场,这是值得我们骄傲的好的开始,在此呼唤市场多一些价格支持,少一些非正版,给我们的国货精品多些鼓励的掌声。
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