如同互联网的广泛应用、网民的蓬勃兴起以及游戏技术革新所带来的突破性娱乐体验,造就了网游的经济奇迹。任何奇迹的诞生,都是环境和技术的变化引发了产业模式的根本性变革,而这种变革又呼应了社会生活的潜在而巨大的需要。那么值得关注的下一个环境和技术的变化是什么?庞大的中国消费市场又暗藏着哪些惊人的需要?一来一回间,下一个经济奇迹,仿佛已经露出了他的冰山一角。
奇迹正在发生。2007年1月,上市仅一个季度的联网手游《水晶之树》正式公布第一期运营数据。并不寒冷的北京,似乎暗示着,手机网游面临破冰的临界点。
概念版手机网游《水晶之树》上市仅三个月,在来不及做大范围推广的前提下,在5万用户群体中实现了月收入20万、用户日平均在线时间3小时、同时在线人数突破1500人的惊人运营数据。历史性的成为国内首款实现赢利的手机网游。
《水晶之树》上掉下来的金苹果,是否真的会引爆手机网游的“万有引力定律“?结论也许为时尚早,但是一连串惊人的数字,已经成为火山口下的岩浆,手机网游的火山喷发从2007年开始已经进入倒计时。
手机网游机遇与挑战并存
对于水晶之树引领的是一个什么样的市场,数据可以说明一些问题。
2006年年底,IDG的一份分析报告语出惊世,根据IDC最新的报告称,2008年手游市场将增至400亿人民币规模,令业界震动。分析人士对此认为,这一预测与业内对于即将启动的3G,所给市场带来巨大推动的乐观看法不无关系。2007年,随着3G商用的形势逐渐明朗化,国内手游市场将面临井喷式增长。易观国际对于手游市场的定义则严谨的多。在对魔龙、空中、数字鱼等手游公司做出调查分析后,易观分析师估算,内地手游市场规模到2008年后将超过60亿人民币。不过以如此保守的估计,60亿的市场规模已经超出了2006年PC网游的总体市场份额。
外部的种种推测和预计,无疑为这个即将喷发的活火山又增加了几许温度。然而,在火山内部的业内人士,却在高温中保持着十分的冷静。长期以来,手机网游面临巨大的机遇的同时,也面临着不小的挑战。一方面是巨大的市场机遇,另一方面却是从没有一款好的产品,能够吸引住大量消费者,真正撬动消费市场,形成一种潮流。这成为制约中国手机网游发展的最大瓶颈。从手机网游诞生的第一天起,就有一个奇怪的现象,提及未来必定欢呼雀跃,提及现状不免暗自神伤。这个阶段,被行业内人士戏称“集体找北。”
如果,2007年一开始,没有一款产品突破了“产品粘性”障碍,成功实现了手游的较高游戏体验,那么未来的一年,也许整个行业还要继续“找北”;如果,2007年的一开始,没有一款产品率先实现盈利,那么未来的一年,也许整个行业还要停留在理论上的利好。如果……幸好只是如果,一款《水晶之树》的出现至少另2007年与之前的任何一年有所不同。2007年,中国手机网游已经有了一款能够突破用户平均在线时间3小时的产品,2007年中国手机网游进入盈利。2007年,手机网游将在正确的方向下驶入快速道。
挑战依然存在,但面对挑战,手游行业已经有了一些足够应对的经验。
提高产品粘性,重视用户体验
在2007年之前,曾经有一种比较悲观的说法,把手游称为茶座游戏,公车游戏。认为玩手游往往是一种冲动的消费,靠一种没有意识的行为填补生活中的零碎空间。因为一款没有好的产品,所以行业内对这种说法无力回击。《水晶之树》实现了平均在线时间3小时的事实,似乎应该可以为此前的说法画上句号了。
3小时的时间,虽然尚无法与PC网游相提并论,但也却是一个不小的时间。这充分说明了,只要是一款好的游戏,在手机上依然能为玩家带来比较高的游戏体验。这种体验,不仅填补了一些所谓的零碎时间,也成为了多数玩家比较重要的休闲方式。真正“粘”住了消费者。
2006年是中国手机网游集中发布的一年,上百家游戏企业、上千款产品,却只有《水晶之树》等几款游戏能够达到较高的用户粘贴度,原因来自对手机网游市场发展规律的创新认识。在《水晶之树》取得成功之前,很多日本和韩国的同行就预测这将是一款会在市场上受到极大追捧的游戏。排名韩国手游第一名的Com2Us公司CEO Young Il lee告诉记者,“目前中国市场处于蓬勃发展的早期阶段,需要的产品更多应该面向教育和普及市场,应该更多是休闲益智类。”他认为,现在就开始走与PC网游同样的路线,最终结果会走不通。这与国内的情况大致相同,手机联网游戏已经有多款产品在市场上运营,与PC网游类似的角色扮演风格在运营效果并不十分理想,相反是《水晶之树》这样一款运用传统游戏“俄罗斯方块”来实现游戏任务的“简单”游戏抢占了市场先机,颇耐人寻味。
《水晶之树》的游戏“简单”恰恰体现了认识上的“不简单”。考虑到了手机用户会在一种比较放松的情绪下玩游戏,同时手机操作上的特点,选择了“俄罗斯方块”作为实现游戏任务的基础,在休闲游戏历史中,俄罗斯方块是最受大家欢迎的游戏之一,受众广泛且易于上手,这样就让这款游戏成为所有人都能玩的一款休闲游戏。同时,将简单的“俄罗斯方块”演变成双人对战、组队战斗,大大提升了玩家的参与性、在游戏的过程中形成了稳定的社区;而加入的血瓶、魔法、打怪、森林、广场,又为这款游戏带来了必要的文化。
提高产品粘性、重视用户体验。《水晶之树》的成功,其实并不是技术上重大的突破,而完全是基于对市场、对玩家的创新认识后,对产品设计的创新。这或许是一款游戏成功的基础,不管是在现在的2.5G时代,还是未来的3G时代。
免费游戏,打造黄金运营模式
今日的PC网游市场,已经全面实现了免费。手机网游作为后来者,不可避免的也将走上同样的运营模式。作为国内首款终身免费的休闲类手机联网游戏《水晶之树》,不仅率先免费,而且率先盈利。证明了通过前端免费游戏,道具和模拟交易后台收费的方式,将是手机网游的唯一运营模式。可以肯定的是,由于中国无线行业在全球领域的领军地位,这种收费模式也将成为引领世界手游市场的领先商业模式。
一方面是通过免费模式来吸引市场,另一方面大规模的地面圈地也在暗中进行。在新的一年里,各手游厂商都展开了新的一轮市场推广。国内主流的手游厂商小奥游戏新年刚过即推出了“迎新春送千元话费大奖赛”的活动;而另一家主流厂商掌上明珠也将节日推广活动和游戏环节进行了结合,获得了不错的推广效果。“严格意义上来说,国内还没有真正意义的手游明星推广团队。因为这个行业发展太快了。不过我们也会在学习的过程中,逐渐摸索适合手游的推广方式“魔龙国际CEO卢建这样回应运营模式的创新问题。摸索归摸索,在激烈的市场竞争中,行动永远是第一位的,《水晶之树》的新年推广活动已经在全国范围内展开了,对于此次活动的终极目标,卢建认为只有一个,那就是春节之后的月收入突破50万。
开局即是结局,破解2007年手机网游的最后悬念
对于手游产业的真正拐点是否已经到来?手游是否能在2007年赢来一场全面的爆发?这些争论,在行业内、行业外依然不绝于耳。
结果如何,暂不去管他。而一款概念版的实验性产品《水晶之树》的异军突起,至少为这个理论上的朝阳行业,注入了一针现实的强心剂,毕竟在产业层面,赢利才是硬道理。而《水晶之树》所催生的“高产品粘性、高用户体验、高收入模型“的魔龙定律是否能成为手机联网游戏的普遍定律,也将迎来重重考验。而第一重考验竟然来自魔龙自己,“是的,《魔龙帝国》在4月会上市,如果《水晶之树》被称为破冰,我希望《魔龙帝国》可以创市。”卢建这样说。
2007年,这个行业注定不平静。前有《水晶之树》破冰手机网游零收入,带来中国手机网游第一个赢利模式;后有3G时代的开拓应用为手机网游带来突破性技术变革。每一个事件都带有里程碑式的意义。而沉浮在此中的手游厂商只需明白一个道理,开局即是结局,在游戏这个行业里,一款真正意义的明星产品将注定一个企业的兴衰成败。这已经在PC游戏中得到了无数证明。
著名手游网站捉鱼网CEO姚文彬也意味深长的说“手游现在才是刚刚开始……”不过因为有这样一个新年,这,应该是一个不错的开始。