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联众转型网游
网友【老编】 2007-03-18 20:51:00 分享在【时代发展的印记】版块    1    1
9年来联众不止一次筹备着进入大型网游市场,这场酝酿已久的行动,终于以新旧统帅的交替而全面展开。

“2007年,联众将全力进军大型图形游戏市场。”2007年1月23日,联众2007年市场战略发布会上,新任CEO伍国梁高调宣布。

伍国梁的2007年布局是:大型网游是战略核心,传统的休闲棋牌类游戏继续投入,同时进入手游等多领域,加大电视、互联网、手机、XBOX多平台的建设与联合运营力度。

相比2006年2月原CEO鲍岳桥对联众全面回归网络休闲类游戏的“瘦身”计划和两年内率领联众上市的豪情,CFO出身的新CEO伍国梁在谈及目标时显得谨慎,但有几点比较明确:五年之内,在网络棋牌游戏上,“Tencent是联众的竞争对手”,也是联众的赶超目标;对于大型网游,因为“蕴涵比较大的利润增长空间”,能够为联众带来业绩的强劲增长,伍国梁期望大型网游的收入能够占据总收入的50%。

这并不是联众公司史上的第一次战略调整,但对联众而言,这个时间点具有非常特殊的意义:因为它的创始人、执政8年的总裁鲍岳桥正式退出了统帅席位,而伍国梁鲜明的市场战略,宣告了这家老牌互联网公司的全面转型。

追赶与诱惑

联众开创了中国互联网上休闲游戏的盛世。不过随后联众的股权变更导致的战略摇摆,给了Tencent在2004年取代联众成为休闲游戏平台第一名的机会。从那时起,联众就开始了第二名的追赶历程。

伍国梁自上任CEO以来,多次对媒体表示,要以五年为阶段,超越Tencent。

要实现这个目标,仅仅依靠小型的休闲棋牌游戏显然份量不足,就伍国梁自己的经验,联众的传统棋牌游戏用户群中,乐意付费点卡、提升游戏级别的人最多占到5%,而这已经是棋牌类游戏最大的收入来源。

与超越Tencent紧密结合在一起的还有联众自己的运营目标,伍国梁对记者表示:“2006年联众的收入是1.5亿元,纯利润1000多万元,比起2005年,这个数字翻了一番。”他把2007年的收入目标定为比2006年再翻一番,达到3.3亿元。对于这个目标,他的表态是“有一定压力”。

伍国梁看中的是“大型网游比较大的利润增长空间”,希望其为联众带来业绩的强劲增长。他将网游收入的预期提高到总收入的50%左右,具体是“大型网游基本做到1亿元左右,棋牌大概是1亿元,合作游戏大概是6千万元到7千万元左右。”

的确,网游盈利空间惊人。以后来者《征途》网络为例,一款《征途》游戏,如今同时在线人数是70万,月收入超过850万美元。

大型网游是联众成为黑马的希望所在。

时机与运势

近邻日本最近发生了一桩网游交易案,经典网游《石器时代》的运营商、日本Gaiax集团将游戏部门独立出来,计划在2007年3月1日成立一家名为UTD娱乐的新公司,并以2亿6800万日元的价格卖给日本最大的手机增值服务商Index集团。

有趣的是,这桩交易谈定之后,双方随后发表了公告,Gaiax的说法是“因为市场变化和竞争加大,决定撤出在线游戏事业。”而Index则表示“由于看到了游戏的高涨人气,决定收购Gaiax子公司,进军休闲娱乐产业。”

对大型网游的前景,联众与日本同行Index一样看好,但是现在中国大陆的网游环境也与日本一样,进入了白热化竞争阶段。

2006年12月有分析机构公布了一份报告,显示盛大、网易、九城瓜分了中国网游60%的份额,Tencent、金山紧随其后,众多的游戏运营商和中小游戏制作商徘徊在生死边缘。而最近在成都召开的2006中国游戏产业年会上,官方数据是盛大等三家公司以10亿元数量级的收入为第一梯队,金山、Tencent等以5亿元收入为第二梯队;与联众处在同一个数量级的准二梯队的厂商,是庞大的中坚力量。

虽然这已经不再是盛大、九城相继高调上市获取高额回报的2004年,即使是盛大、九城这些资深游戏运营商,也备感艰难。

联众公司与股东之间的分歧已经让它错过了当年盛景,联众负责网游业务的图形游戏事业部在2005年底才正式成立。此外,尽管联众在2006年已经试运营了6款网游,但一直没有明确网游在公司战略层面的核心位置。因此,当联众正式摆出“网游带动业绩增长”这枚战略棋子时,对联众的种种关注也就演变成了对“联众要做大型网游”的观望和“伍国梁能否带领联众迎来二次辉煌”的顾虑。

联众的这番布局,多少有些棋行险着的味道。

联众的底气

伍国梁的底气很大程度上来源于NHN这家韩国强大的网络娱乐游戏公司。

作为NHN派到联众的代表,伍国梁对母公司能给予联众的支持寄予了极大的期望:“NHN是韩国最大的网游运营平台,联众涉足这个市场后,可以从NHN的平台上以最低的价格拿到最佳的游戏”。甚至,他提出了“日韩出色的网游都会经由NHN平台,以后国内的公司要拿到这些游戏,就无法绕开联众”的说法。如果这番预测成真,那么借助这样的“垄断”利润平台,联众的确有可能迎来第二次辉煌。

而在今年正式喊出进入大型网游前,联众也相对低调地试运营了《侠义道》、《星际家园》等6款网游产品,员工人数也发展至400多人,“其中60%是业务相关人员”,伍国梁说。

另一个底气的来源是成功的联合运营经验,这是和Tencent竞争的结果。伍国梁的感慨是“做第二名不容易,只能走联合运营的道路,虽然降低了风险,但也摊薄了利润。”

联合运营的思路覆盖了网游、棋牌和手游,比如“联众已经全面开放休闲游戏平台,其他厂商可以把自己的游戏放在联众平台上经营”;比如,宣布和可口可乐的iCoke网站结成游戏领域合作伙伴等等。

联众在过去的一年多时间里,与TOM、地方电视台的合作卓有成效,现在这一思路延伸进网游运营,“《灵游记》放在TOM的平台上推广,起码可以保证五六万的用户数,只要能达到这个数量级,就基本保证不亏损。”对这一点,伍国梁表现得胸有成竹。

三道难题

尽管联众自觉筹备充足,但大型网游关键的几个环节比如产品、运营、资金等,对于联众这个“相对新手”而言,仍然可能构成考验。

首先出场的是来自韩国NNG公司的《灵游记》。NNG社长姜大振接受记者采访时表示,“这款游戏在韩国已经运营了一年,在中国与日本,是初始运营阶段。”这家开发商有十年的单机版游戏开发经验,但大型网游作品的研发还是第一次,这款产品也是联众首次自主运营的大型网游《灵游记》。在伍国梁眼里,这款花下重金请来周笔畅代言的游戏,很大程度上代表着联众2007年的网游信心,但产品本身的吸引力,还有待时间验证。

老对手Tencent同样是从休闲棋牌类游戏步入大型网游,凭借《QQ幻想》,Tencent已经成功地挤入了排得上号的位置。Tencent互动娱乐运营部市场副总监侯淼的经验是“严格挑选游戏产品。”

与联众“产品总数达到165款、争取2007年达到200多款、成为中国游戏品种数量最多的公司”这种自豪不同,侯淼的看法是“游戏数目不在多而在精,一个公司的游戏产品,无论是网游还是棋牌,都应该具备可互补性,游戏大厅里三四十款游戏已经足够,再增多,会分散用户注意力。”

尽管Tencent会一直以休闲棋牌类游戏作为QQ游戏大厅中的主营业务,但是从业务的增长来看,网游将会超过休闲类游戏。当然,Tencent有两项优势不言自明,一是资金,一是用户黏性。

赛迪互联网分析师鲁德明认为,Tencent模式难以复制,Tencent数以亿计的庞大QQ用户基数让自己推出的每一款新产品,都有惊人的迎合度,即使是大型网游,Tencent也运作得游刃有余。但QQ用户黏性是其它公司难以复制的,而联众必须面对玩家从休闲棋牌类平台转移到大型网游平台的转移率不高这个事实。

同样,联众的团队也许在运营棋牌游戏上已经绰绰有余,而换了大型网游,无论是设备还是人员,都亟待新鲜血液,比如在客户服务上,伍国梁的看法是“满分10分,我们只做到6分”;而在运营网络上,赛迪分析师鲁德明认为,对于联众而言,游戏产品即使出色,也只能算是“第二优势”,而“第一优势”仍然是运营网络。“比如盛大依靠骏网卖点卡、与网吧合作推广新游戏,这些资源与渠道建设并不是短期内可以达成。”此前一年的网游试验行动究竟让联众积累了多大的运营实力和运营经验,还有待实践证明。

此外,伍国梁还需要面对一道资金槛。史玉柱曾经放言“没有1个亿不要做网游”,大型网游的运营推广无疑是一个现金流铺路的过程。而按照2006年总收入1.5亿元、纯利润1000万元的业绩看来,联众能否像盛大、网易甚至是后来者《征途》一样去全力投入还有待观察。

“联众传统的网络休闲游戏的确存在盈利空间增长有限的问题,不过,大型网游虽然有很高的利润空间,但是相对网络休闲游戏的运营,大型网游在资金、产品和运营经验上要求更高”,鲁德明说,“伍国梁新政必须成功,因为联众再也经不起又一次大的动荡。”
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