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广告商开始青睐网游 成新媒体尚需时日
网友【老编】 2007-03-22 09:32:32 分享在【时代发展的印记】版块    1    1
随着中国网民的不断增加,网游玩家的数量也一路飙升,这无疑造就了网游成为广告新媒体的一种必然趋势。现在越来越多的广告商开始青睐网游广告,它的广告价值也开始慢慢得到体现。但专家也指出,网游广告在国内尚处于低级阶段,同时它也存在着诸多投放风险。

广告商开始青睐网游

随着网游市场的红火,传统的广告商们开始把注意力转移到这块待开发的“金矿”上面。前不久,网游门户17173.com以中韩对抗赛惟一指定游戏媒体的名义驻扎在了《飚车》中,树立起游戏实景地图中第一块与现实相同的广告牌,开创媒体与游戏在广告合作上的先例。

而在联手联众之后,可口可乐已经和4家中国网游运营商展开了合作。而可口可乐的老对头百事可乐也不甘寂寞,于是携手九城,在《激战》中延续了其对可口可乐的紧逼。至于Tencent与娃哈哈、百事可乐与盛大,以及其他种种的结盟事件更是数不胜数……

由此可见,对于网游族群来说,网游已经超过了电视的吸引力。而这个族群,也同时是饮料、运动品牌以及电脑等类型产品的主要目标对象群。网游对于广告行销来讲无疑也就具有了巨大的意义。业内人士指出,随着饮料业等传统行业的竞争越来越激烈,除了在产品开发、创新包装等方面做文章之外,其产品的营销模式和渠道也是出奇制胜的法宝之一。而对于产品附加值较低以及利润空间薄弱的这些产品而言,搭乘上网游这趟高速发展的快车,就等于获得了网吧这一销售渠道的准入证。统计数据显示,中国目前拥有近20万家网吧,上亿消费者,未来的消费潜力到底有多大,回报有多可观,各大消费厂商自然是心知肚明……

广告价值逐渐体现

据最新数据显示:截至2005年12月31日,中国网民人数已达到1.32亿;游戏玩家比例达到34%,人数将近达到4500万人。网游定向传播上有着传统媒体无法比拟的巨大优势:一是目标受众明确、准确度高,游戏玩家的年龄集中在16-35岁之间,以学生和白领为主,特别是信息产业从业人员和企事业单位管理人员,这个族群独立性强,经济来源稳定、喜欢尝试新事物。二是广告送达率高,不受时间约束和空间限制。一款成功的网游,每时每刻都有数以万计的玩家进入,并且成为一个一年中每个24小时不间断运作的大众媒体平台,从而吸引大量的注意力和访问量。

据了解,对于数量庞大的网游人群而言,网游这一传播媒介的影响力已经超越了电视、报纸等传统的强势媒体。然而针对这一人群的广告支出仅占传统广告支出的0.07%!同时国内网游广告收入占不到游戏整体业务收入的3%,而美国、韩国、日本网游广告收入占游戏整体收入35%左右,这在一个方面也反映了中国网游广告的巨大市场机会。

此外,根据市场研究公司IDC的最新研究显示,到2007年中国将会取代韩国成为亚太地区最大的在线游戏市场,在如此巨大的趋势之下,网游互动的娱乐媒体必将成为21世纪的分众媒体之一,同时,也必将为中国的广告行业提供一个更理想、更坚定的媒体资源。

成为新媒体尚需时日

虽然网游这几年发展非常迅速,已经形成一个庞大的产业,但是它的发展也存在一些问题。目前在国内,网游也给缺乏自我约束能力的青少年带来了一些严重的后果。在这种局面下,网游在发展的路途上一直磕磕绊绊,有时甚至处于风口浪尖。这在一定程度上限制了一些企业在网游中投入广告的积极性。

此外有不少分析师认为,目前网游玩家以学生及相对低收入者为主,他们的消费能力相对较弱,这样就意味着网游传播在高端消费品传播方面有空白点或者说高端消费品不适合网游媒体。

对于这种情况,尼尔森中国总经理庾良健认为,虽然网游的受众群体就是年轻人,但是他们有着巨大的价值空间,他们是未来的消费者,因此对于一部分企业来说是需要做长线广告投放的,在国外尤其是银行、保险等高端消费就特别重视年轻群体。中国的企业也应该转变广告投放的态度,具有长远的眼光和心态。
meiguo.com 发布人签名/座右铭这家伙浪费了“黄金广告位”,啥也没签!
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1   2007-03-22 09:32:32  回复

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