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史玉柱:要像做脑白金那样做网游
网友【老编】 2007-03-22 10:45:02 分享在【时代发展的印记】版块    1    1
  • “不是最好玩就赔人民币。”如同做脑白金一样,史玉柱对他的《征途》游戏做出如此的承诺。虽然这项收费游戏被史玉柱作为征途公司的利润增长点,但他也预测2007年将是网游真正的免费年,“由此,我们将以做脑白金的战略对网游渠道进行变革。”
“不是最好玩就赔人民币。”如同以前做脑白金一样,上海征途网络董事长史玉柱做网游也显得很有底气。去年在网游市场小试身手的史玉柱,希望在今年网游免费的大势中,将脑白金的战略引入进来。

免费成“势”

1月17日,在成都举办的第三届中国游戏产业年会上,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟对盛大的免费模式做出了肯定:盛大2005年第四季度的收入从零开始,2006年第一季度盛大收入有所恢复;第二季度收入即实现了可持续发展的、可规模化的增长;第三季度收入则持平历史最好纪录,这说明盛大收费模式转型是成功的。由此,寇晓伟的结论是:2006年,中国网游市场规模65.4亿元人民币,比2005年增长73.5%,大大超出46.3%的增长预期。能够获得如此强劲的增长,得益于“免费模式”(即免费运营网游靠销售游戏中的道具盈利的运营模式)在业界的大面积推广。

对“免费年”的提法显然是与会企业的共识。盛大、九城、金山、久游等知名游戏企业高层都对免费模式充满了期待。

“2006年网游企业推出的大多数是免费游戏,市场证明免费游戏获得的玩家到达率要高得多。”上海征途网络董事长史玉柱告诉记者,以收费为主的游戏玩家一般不会超过10万,免费的一般都在15万以上。

虽然2006年许多网游企业通过免费游戏获取了玩家青睐,但财务数据显示并不是所有企业都“笑得灿烂”。据1月17日发布的《2006年度中国游戏产业报告》调查数据显示,2006年投入运营的各款游戏,84%采用了免费模式,所获得的收入约占整个网游市场收入的60%左右。并不是所有的企业都能挖掘增值服务带来的收益。

按照盈利规模,网游企业已经形成了相对稳定的梯型结构。第一梯队的收入规模在10亿元人民币以上,代表企业有网易、盛大、九城。这些企业虽然营业收入均出现不同程度的波动,但总体增长稳健,领军地位仍不可撼动。第二梯队的代表企业有久游、征途等。报告称,收入在5亿元至1亿元之间的企业是产业发展的中坚力量,这样的企业大约有十余家,其中金山、联众、光通继续稳健发展,而Tencent、天联世纪则依靠对时尚年轻人群的精准把握,盈利能力迅速上升。第三梯队企业虽然收入规模尚未突破1亿元,但是在这些众多的游戏企业中也有相当多的增长潜质,都在积极寻找突破口,相信在2007年中会有更出色的市场表现。

免费的新玩法

“不是最好玩就赔人民币。”如同做脑白金一样,史玉柱对他的《征途》游戏做出如此的承诺。虽然这项收费游戏被史玉柱作为征途公司的利润增长点,但他也预测2007年将是网游真正的免费年,“由此,我们将以做脑白金的战略对网游渠道进行变革。”

就此,一位参会的企业认为,免费运营已经势不可当,但是它显然不可能在短时间内取代收费运营模式。免费运营注定需要更长的投资回收期,进而要求运营商为一款游戏投入更多的资金,大多数的中小运营商很难具备这样的资金实力,只有盛大这类已经在游戏行业掘取到足够真金白银的元老和征途这类有着强势背景的大腕儿们才有足够的底气在免费的战场上施展拳脚。

“如果不出意外,今年征途将在美国上市。”史玉柱说征途将调整企业的推广渠道。在免费趋势下,网游市场增长最大的不在京沪穗,而是在中小城市,县级以下,这才是爆炸性的增长。因此,其在市场推广上,将借用脑白金的模式,在网游领域引入一些其他领域的营销手段。如“不是最好玩就赔人民币”就借用了当年“脑白金,请人民作证”的模式。

但北京盛世铭公司副总经理刘阳认为,免费并不是创新,只不过是一种新的营销方式。网游企业首先需要学习大片的经验,然后再走自主研发的道路。同时需要细分市场,扩大游戏品牌的外延,包括与文化产品结合在一起。(党鹏 姚自强)
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