(莫争春)3月17日-5月20日,由广东省体育局主办的第三届“网通杯”广东省高校电子竞技运动会将隆重举行。
这一届广东省高校电子竞技运动集中了全省六大城市共计72所高校近5000名参赛选手,由于电子竞技对于IT技术和产品的依赖非常强,业内人士表示,此次活动将拉动广东数以十亿计的高校IT市场朝着新的品牌和方向倾斜,同时广大IT厂商也将会把在电子竞技中成功应用的产品、技术作为标杆推广。
电子竞技作为国家体育总局第99项体育项目,近年来在国家政策扶持下得到大力推广,随着2008年“数字奥运”的来临,全国大小赛事更是连续不断。作为第三届“网通杯”广东省高校电子竞技运动会承办单位的华南电子竞技俱乐部主席路子表示,本届运动会从参赛地区和选手人数等方面都较第一、二届广州高校超出数倍,包括六大城市八个赛点。同时赛制创新也成为本届运动会又一亮点。以往运动会只要个人竞技水平够高就可以勇往直前,本届运动会重视团队协作,72所高校以校队形式出战,胜方将获得相应积分,按积分高低进行排名。参赛选手阿蒙告诉记者,电子竞技中速度和精度是决定性的制胜因素,换言之,一个速度快而流畅的宽带使选手比对方更快地拔枪,而一个有精度的耳机也能使选手更准确地分辩出敌人的方向,为此竞技爱好者们不惜成本去追逐更好性能的产品。
据国家信息中心发布的第19次调查报告,中国网民近1.4亿,宽带用户近亿,竞技游戏人口约5000万,国内有数百万活跃的电竞爱好者。业界估计,中国目前网游年市场空间在10亿元人民币左右,2005年达到1.2万亿美元。
校园经济是当今经济结构的重要分支,中国有超过1000万的高校在校学生,超过50亿元人民币的高校IT消费市场已日益成为中国规模庞大且仍在高速增长的基础性个人IT消费市场。