从高通下任首席执行官保罗·雅各布(Paul Jacobs)在开幕式主题演讲上所传达的信息即可看出,“游戏”在今年举行的BREW 2005 Conference会议上已经成为最受人关注的焦点之一。
在演讲的前一天(美国当地时间6月1日),著名电脑游戏开发商美国电子艺术公司(Electronic Arts)就宣布,即将涉足采用BREW平台的移动游戏开发。该公司首先将从《疯狂橄榄球2006(Madden NFL 2006)》、《The Sims 2 Mobile》、《极品飞车(Need for Speed)》和《泰格伍兹高尔夫球巡回赛2006》等在电脑和游戏机上大受欢迎的游戏开始。
在便携游戏机大受用户欢迎的形势下,手游真的能成功吗?电子艺术公司副总裁、兼任EA移动公司总经理的约翰·巴特(John Batter)首先表示“今天发表的第一批产品,也就是说从电脑移植过来的高品质游戏,其性能还难以得到认可”。但他接着说“作为电子艺术公司来说,首先要利用这些游戏做出成绩,然后力争开发出能够充分发挥手机平台特有优势的游戏作品”。
巴特指出,作为手机的具体优点,其尺寸比游戏机等终端小,很多人都是随身携带,而且具有良好的通信性能。“比如,在等电车和公交车的时候,可以利用丰富的游戏打发短暂时间,这类新型的‘休闲游戏’在美国今后会越来越多”。
巴特称,电子艺术公司之所以选择BREW平台,“除开发难度低以外,还因为拥有比其他公司平台更快速的通信环境,以及领先一步的三维图形环境”。
在合作伙伴展区,笔者采访了对BREW平台的先进图形环境提供支持的加拿大ATI科技公司。
ATI公司是一家业界知名的电脑及游戏机图形芯片厂商,2004年3月与高通合作,开始在“MSM6xxx”和“MSM7xxx”系列芯片中集成ATI公司开发的便携终端用图形架构“IMAGEON 3D”。
据ATI公司技术传播者克劳德·贝诺伊特(Claude Benoit)表示,从性能方面来看,IMAGEON 3D已经接近1999年前后的电脑显卡,拿游戏机来讲,已经具备与第1代PS相同的处理性能和表现性能。
为了表明IMAGEON标准非常接近电脑和游戏机,贝诺伊特讲了这样一件事:“英国Climax公司向BREW手机移植《极品摩托II(Moto GP2)》时,最初曾考虑从Java或者便携游戏机版开始移植,但考虑到表现性能及移植时的工作量,最终还是决定从Xbox版进行移植。”这一点足以说明IMAGEON的环境已经接近电脑和游戏
机。
在BREW应用程序与“IMAGEON 3D”之间起着桥梁作用的就是OpenGL ES(嵌入系统)这一标准API接口集。移植Windows游戏时,为了用于OpenGL,需要重新编写用于调用DirectX类API的那部分程序。但最近为了将Windows游戏移植到Mac OS和其他UNIX系统,已经有了越来越多用于辅助由Direct X向OpenGL进行移植的工具。
从提供图形芯片的ATI公司的角度来讲,又是如何看待手游的市场性的呢?“听说日本有很多人在上班的电车上玩游戏。不过,美国和欧洲的游戏情况则完全不同”,巴诺伊特说道。
“在美国主要采用另一种玩法,比如,成人在酒吧等地方不打台球,而是利用随身携带的游戏机进行游戏对战。在欧洲则会经常看到有人为了在短暂的等待时间里避免影响周围的人们而静静地玩游戏。在韩国,游戏已经成为文化的一部分,即使白天,也会邀请朋友或情侣一起玩游戏。”
目前正在使用IMAGEON 3D架构的绝非只是游戏公司。美国3D数字桌面公司就参考展示了必须在支持多线程的下一代BREW标准下使用的应用程序切换功能——3D Digital Desktop。首先将正在运行的游戏、邮件、电话等应用程序画面投影到虚拟立方体的内侧,通过旋转这个立方体,进行功能切换。尽管处理负荷看起来非常大,不过,据称通过将运算与显示交给IMAGEON 3D来处理,运行得很快。
在大量3D游戏展出的同时,有的开发商还展出了传统的二维(2D)游戏。这类公司大多表示移动游戏都是面向孩子的作品。一般都是在学校放假时与朋友一起玩,或者在餐厅和外出的等待时间里,由家长给等得不耐烦的孩子玩。
随着3D游戏的增加,在美国已经开始出现分化,即面向孩子的2D游戏和面向成人的3D游戏。