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掌上明珠高克家:中国生产的游戏很出色 应有信心
网友【老编】 2006-12-02 12:30:33 分享在【时代发展的印记】版块    1    1
掌上明珠信息技术有限公司是创立于2003年7月的外商独资企业,致力于为无线增值服务市场提供一流的手游和娱乐应用产品和服务。创办者为一批资深的国内外IT界专业人士,拥有多年从事游戏软件产品开发的经验和业内领先的技术。经过短短几年的努力,公司的业务获得了长足的发展,目前已开发超过100款手游及应用,其中包括成功推出了大型手机网游《武林擂》。目前该款网游已经支持70款以上机型,开放游戏场景230余个。

嘉宾:掌上明珠CEO高克家

主持人: 白鹏

主持人:我听说贵公司现在正在研发一款新的手游,叫《幻想I时代》,您能给大家介绍一下是怎样的一个产品吗?

高克家:掌上明珠从来都是在合适的时间推出合适的产品。《幻想I时代》确实积累了在《武林擂》这个网游推出以后很多的经验。因为《武林擂》当时还算是比较早的一款网游,我们借鉴了其它手机网游的一些成功案例,加上自己的产品推出还有一年多运营的感受。到底手机的联网游戏应该有哪些属性?客户端应该包括哪些内容?图片的质量和一些网卡的制作还有互动的数据传输等等,前面的经验积累比如要不要加宠物、道具等等?就是基于《武林擂》的经验,还有其它网游的基础上推出的,我们对这个产品非常看好。这个产品是汲取了中国手机网游前三年的经验,而且定位是手游特性和环境基础上,基于PK内容的又有宠物和休闲结合的手机网游。

主持人:《幻想I时代》是一个综合性的网游产品吗?

高克家:这个游戏是属于角色扮演,是综合了PK、宠物等手机网游,我们对这款产品非常有信心。

主持人:这款产品什么时候发布呢?是等市场运营成熟开展之后再发布吗?

高克家:这是按照市场基础定位。产品从制作方面已经很好了。《武林擂》上星期刚做了一周年的推广,这样的活动后立即推出新的产品,其实这是不适合市场规律的。

主持人:您觉得手机网游的生命周期是怎样的?

高克家:我们很关注生命周期,这个问题我们一直在关注。奇怪的是目前《武林擂》的生命周期还是在往上走,我们都无法预测它的周期到什么时候,所以它现在还是在成长期的。

主持人:您能总结一下一些手机网游,现在即将运营新产品了,怎样可以把人气最大化,有什么这方面的相关经验吗?

高克家:《武林擂》的经验掌上明珠还是有一定的优先条件的。因为我们的产品推出了一年,这一年里,包括我本人每天晚上9-11点左右在线,两到两个半小时。这一年多,我在我们的网游里也花了超过上千个小时。原因是我们从03年开始做无线增值的产品,我们真的很难有机会直接跟玩家沟通。当网游出来以后我们能够跟玩家直接交互,在运营过程中我们能感觉到什么样的群体、什么样的玩家、什么样的环境、什么样地区,他们喜欢哪些东西,不喜欢哪些东西?我们每天都跟玩家交流。手机网游没有什么前面的经验,我们很多推广活动还是起到不同的价值的有一些比如节假日的,有的是不同媒体的。我们几乎试遍了很多方法,无线的用户、互联网用户、还有各种其它的手段我们都做了尝试。一点点测试市场给我们的反馈是我们决定下一步怎么去做。我们在积极分析用户的数据,用户的成长曲线、同时在线曲线、我们以星期为单位,后来十天为单位,现在是一个月为单位来分析。我们在游戏里分析什么玩家呆多长的时间,新的玩家成长的比例。我们的游戏规则、管理上也增加了很多对玩家的支持。我觉得掌上明珠真正花心思了,真正花了代价,得到的经验是很宝贵的。我们一年来在总结归结我们一年来运营的经验。这个经验会继续往前推广。产品是跟着玩家增长起来的,我们的基础实力和产品的实力加上运营的实力综合在一起才有今天的掌上明珠,当然也谢谢玩儿家的支持。

网友:《武林擂》和《幻想I时代》都是咱们公司自主原创的游戏,现在有一些玩儿家可能有一些这样的想法,比如盛大运营《传奇》是非常成功的,当前手游这个产业规模还不算太大的情况下,把这种案例用在SP或者CP上,比如移植一款日、韩的游戏在中国运营会不会在中国取得很大的成功?

高克家:我星期天刚从韩国回来,是11月8号去的,11月9号有一个网游的展览。去到那边考察了一下韩国游戏的发展现状,包括将来的发展方向,这样的话对我们更好的定位是非常有益的。从手机联网游戏这块来看,韩国在手机联网游戏上比中国要晚,他们第一款手机联网游戏是今年8月份KTF推出来的。这个产品从图片的质量和整个制作上,我觉得不如中国很多最近推出的联网游戏。另外一款游戏叫《星球大战》,虽然名字很炫,其实也是一个很原始的,三个坦克在沙漠上对战。中国游戏产品成长的很好,很多产品在国内也能成功。看韩国展览能够看得出来,中国游戏行业包括互联网发展的都挺好,没有必要到国外采购产品。我也专门了解韩国现在的联网游戏。其实,在手机上的联网游戏是比我们差的,而且有的人代理一个网游,其实不是纯联网的。这种炒作是会带来一些知名度,但是最后玩儿家被骗的感觉,这个从长远来说不符合一个公司的形象。

总结起来,其实游戏这个行业,尤其手机这个行业,我跟韩国厂商交流也是这样的,应该是自己的文化,自己的产品,能够最后生存在自己的国家。韩国能够在自己的产品上在自己的国家生存的这么好,中国应该用中国的文化把自己的产品在中国生存的更好。我们相信无线产业中国一定是前三名的,大家一定要支持。

主持人:大家听了高总一番话,国内的CP厂商应该很有信心,其实咱们自己的产品已经远远超过了他们的产品。

高克家:手机上产品是各有千秋,因为韩国流量还是比较大的。图会做的很漂亮。

主持人:不同的国家、不同的区域有文化优势、宽带优势等都是不一样的,所以本地化的市场更适合本地的玩儿家。

高克家:中国生产的游戏如果做的好的话,不是不可代理,不可运营的。对自己要有信心。

主持人:您刚从韩国回来,您谈到了三款游戏,它们都是角色扮演吗?

高克家:这三款都是角色扮演的。还有一个是两个人对战的射击的,是两个人的联网游戏。在展览上我专门看了一些手机的联网游戏,在那个市场上表现出来的不多,我为这个市场专门访问了两三家手游的制作商也跟开发商做了深入的了解。韩国通讯,像我们这种包月费是没有的,真正联网费用是很高的,再一个韩国互联网普及的程度用联网比用PC联网来的更容易一些。

主持人:您刚才介绍了韩国游戏产品的现状和市场状况,韩国手游是如何运营呢?跟运营商合作还是跟SP合作呢?

高克家:韩国基本都是CP,这是一个价值链。

主持人:您的团队有近一百人的规模了,您对您的制作团队和技术团队和市场团队是非常有信心的。您会不会引进一些外国成功的运营人才来拓宽今后的海外市场?您刚才介绍了咱们的产品可能比韩国快了几年,产品和技术也比他们先进。

高克家:我这次去韩国跟一家厂商也谈了合作,这个厂商很早就进了中国。一年前他们就想代理我们的产品,出口到韩国运营。由于种种原因没有进行下去。这次我去了以后也谈定了,我们掌上明珠离线的手游会跟这个公司合作,出口到韩国来运营。另外,我们的网游他们也想代理我们的游戏到韩国,手机的联网游戏中国比他们要快。所以这个合作基本就算是敲定了,11月底他们会过来,这个过程是将近两年的,这个接触是很实质的。

另外掌上明珠的产品说的好听点叫“胸怀祖国、放眼世界”。我们做产品的时候会考虑到欧美的市场,欧美的市场还是很大的。第一,我们公司有一些国际背景的创业人士,这个基础上我们的产品能够有一定的实力走向欧美。我举个例子,《幻想I时代》这个产品虽然是在中国市场,但是我们早就给这个产品起了英文名字叫《Fantasy I TIME》,缩写就是FIT,我们的命名将来走向西方是有足够的空间的,所以这个产品一开始就做好了国际化的定位。

主持人:这个新品《幻想I时代》这个产品中文名先有的还是英文名先有的?

高克家:中文名先有的。

主持人:欧美和日、韩市场更看好中国什么类的游戏呢?是武侠式的?

高克家:他们看好我们的掌上明珠主要是RPG类的,掌上明珠在RPG类的做的还是比较有成就的。我们在休闲、过关方面的他们都会看,只要产品质量好他们都会看。

主持人:您跟韩国这些企业合作,包括可能在欧美市场的推广。那么如果他们运营咱们这个玩游是怎样的模式呢?

高克家:我们先把离线游戏出口到韩国,联网游戏我想等他们这次过来再谈。这块我还是非常有信心的。
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