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软文:米格的思索,手游将何去何从
网友【老编】 2006-12-02 12:30:33 分享在【时代发展的印记】版块    1    1
前注:文章由两部分构成,从市场谈到手游本身。希望能在这里点亮一个小小的火星,使得大家都能来为手游业的发展思考,进而演化为动力去真正健全和推动这个行业的发展。

掌中米格思索在这手游的严冬——系列之一:手游市场将何去何从

随着移动数据部暂停两月评审的通知一出,中国手游严冬真正来临……

强者制定的规则对于每一个手游公司来说都是一种必须经受的考验,无论是SP还是CP。移动规范手游市场也不是一天两天的事了,从缩减业务到军规到现在的暂停申报,这是移动在探索;同时这个过程中,每一个业内人士都在思考:中国手游,到底何去何从?

手游行业我们需要的是资本运作?

从去年开始,越来越多的收购融资案放在眼前:掌上灵通收购奥嘉;Monstermob收购联梦;华友收购岩浆;或者是TOM收购Indiagame。现在杨澜夫妇也在蠢蠢欲动……

市场的发展和繁荣确实需要资本运作来推动,但是,如果资本运作的后果是在阻碍这个游戏行业本身,甚至于去破坏玩家的游戏体验,这样的资本运作又有什么意义呢?运作背后所带来的又到底是谁的福音呢?

手游行业我们需要的只是运营?

现状的萧条,甚至让有公司喊出了“谁做精品游戏我跟谁急”的口号。这也不是毫无道理的呼声。

从缩减业务数量开始,市场开始紧缩,一方面确实能逼着CP去做好游戏,紧接着的新品暂停,不少SP开始停止申报,供大于求,于是CP开始降价,甚至几千块就能代源码买断,降价同时为了控制成本,开发上也不能去投入更多精力……这似乎就成了一个恶性的循环。

同时行业内的一些根深蒂固的东西在短时间内还不可能改变,精品游戏和垃圾的游戏除了成本差异,对于收入并不会带来太大的区别。而且国内手游用户群巨大,新用户潜力不可低估,就是现在百宝箱上的热门游戏中依然还有一年前的垃圾游戏。

单纯从一个公司发展角度出发,这样的举动似乎是最明智的。不做精品了,无论是去内容合作还是自主研发,都能把在控制游戏品质上精力和资金投入运营中,事实也证明,这确实在现状下能取得不错的效果。

但我们再问:运营的背后带来的又是谁的福音?市场的繁荣还是玩家的欢颜?

无线增值作为一个服务行业,我们应该做的是去给用户带来更多,更新,更好的娱乐体验。串改一句老话:“我们现在处在手游行业的初级阶段”,我们都是这个行业中的一员,我们有责任有义务去建设去完善这个行业,我们中的每一分子都是先谴队,我们应该更加长远的去看未来。而不应该是仅仅乞求一种生存。

我们都在摸索……

掌中米格一直是一家踏踏实实做事的公司,一直都认为手游是一个很有前景的行业,一直都以探索中国手机行业发展道路为己任。

掌中米格很早就从传统的纯运营类SP向SP+CP的综合服务提供商转型。虽然建立自己的研发团队,必然会面临着巨大的投入,而且投入在很长一段时间内都会见不到明显的成效;但是,经典巨作的引进始终有限,光靠引进不是一条长远发展的路线,而且这也不能在市场中占据主动地位,最重要的是不能更为直接去解决用户需求。规范的市场从来都是一个以用户需求、用户满足为中心的市场,用户是没有所谓的忠诚可言的,谁能给用户的带来的更多,更好,更贴切用户就会追随谁,行业的竞争发展也正是建立在这之上。以用户需求为中心,这将是手游行业未来的一道必答题。

掌中米格是国内最早在手游领域提出“以内容为王,走精品游戏路线”的公司,坚持同时打造手游SP和CP两块品牌概念,但树立品牌从来都是一个长期的过程。

一方面品牌的树立需要有长远的,清晰的运营思路为依据。公司的发展方向到底是做什么,做游戏还是冲收入?是现在配合产品做一个阶段做还是长期的做?如果是三天打鱼两天晒网,甚至就是所谓的这个“严冬闲下来了做做品牌”……这样的品牌策略没有半点用处。

然而另外一方面,也是最为基础的,品牌需要强有力的产品实力支持。从米格的研发基地建立开始,这点渐渐得到业内的公认,《重装灵魂》、《西游记》、《超级坦克大战》、《梦幻王朝》等原创作品在权威媒体都得到极高的评价,在国内外众多优秀作品中力把头筹,牢牢占据季度最佳游戏榜首;同时一些敏锐的海外发行商也嗅到了米格,提出希望给与独家的代理权……



过去,掌中米格通过自身丰富的行业经验,得到了充足的国际内容供应链,以此把无数的优秀海外游戏带入国内,让玩家接触到一线的手游水平;现在,掌中米格通过自身强大的研发实力,把优秀的中国生产的游戏行销海外,这是手游发展的一条出路,这也更是中国生产的游戏的自豪。

前面提到了“反精”派的观点,其实这也是在这严冬所有还在专心做游戏的公司所必须面对的。没有上线,申报停止,长期建立成的开发团队必然会带来的成本问题,对于“反精”派来说,这部分成本如果转到运营中去,也许根本还不用那么多,就能带来更多更直接的市场回报。

但是,冬天会一直是冬天吗?

下一回我们接着探讨一下手游本身。
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掌中米格思索在这手游的严冬——系列之二:手游将何去何从

前言:上一篇文章,我们一起探讨了手游市场的现状,以及在市场远景上的一些看法,这里想和大家回到手游本身来继续探讨。

距“停报”通牒的下达已经过了几天了,这几天和一些业内朋友交流了下,也想了解了解大家在这严冬的举动……不过,发现这次真可以算是手游业内的冰河时期了——CP度日如年,有的干脆关门冬眠;SP里有公司甚至解散了游戏部门……

这样的凄凉现状下,还有多少公司能站出来拍拍胸脯说“我们还在专心做游戏!做好游戏?”

然而,在这里,我们能!我们能自豪的说:

掌中米格从来就没有放弃过希望,我们对手游这个行业这个市场有信心!是的,在这个严冬,每家公司都会深深的脱一层皮,但我们决不会放弃我们的用户,我们将坚持把更好的游戏带给大家!

掌中米格一直以来都是中国手游娱乐互动的领头羊之一,在这危难时期,更有一种使命感和责任感去摸索,去探路!也因此,诞生了这系列的文章和大家探索。

从03年百宝箱建立开始,手游这个新兴事物渐渐地开始向中国庞大的手机用户群体渗透。进一两年来,各种手游研发团队的出现更是鳞次栉比,截止今年1月的数据,百宝箱业务注册用户数3117万人,囊括的手游1.7万款,其中SP已近200家,CP数千家——形成了浩浩荡荡的手游产业大军。

时间也过去3年了,这支浩荡的大军确实带来了不少手游佳作,但是,业内始终还是存在着一些不好现象在阻碍游戏水平的提高,一些很浮很表面的东西在阻碍我们去思考去探索,以至于这支大军中大部分都在为一些粗制滥造或者是简单变脸换皮的垃圾游戏在奔波,使得行业规模倒是芝麻开花,平均游戏水平呢?举步为艰。

游戏行业,说穿了还是服务行业,必须是以客户的需求和满足感为标准。那么,用户到底喜欢什么样的游戏?

讨论这个问题之前我们把手游分成两块,一块儿是单机,一块儿是在线,两块之间有着比较大的差异,而在这里,我们着重聊聊单机游戏。同时,请大家先把“运营”放在一边,我们谈游戏本身。

什么样的单机游戏会受到欢迎呢?这个道理就像看电影,一定是两类电影最受欢迎。

一类是就是我们通常说的“大片”。是的,大片受欢迎,排除炒作的成分,大片肯定是名导的领导下,名导为了对得起自己的头衔,这必然是一部会投入自己绝对的精力的作品;此外,大片投入高,制作阵容强大,场面华丽,效果震撼,能拿奖……有的甚至是一个时期的代表作。因此,人们会因一种效应去追随,有的为了导演名气,有的单纯为了很多人都看了我也得看……

映射到游戏里,例如《最终幻想》、《暗黑破坏神》……

另外一类就像前段时间演的“石头”。这类电影成本较小,面世之时的导演也许名气也不大,但是他能贴近生活,贴近观众,追求的是创新,追求的是每一个人的带入感。这类片虽然影响比起大片小了很多,但是票房依然非常不错。

这就像小制作的“俄罗斯方块”、“泡泡龙”、“ZUMA”……游戏虽小,但也家喻户晓。

手游因为起步较晚,这类作品往往还都还局限于家用机和PC机的移植。抛开移植不谈,这也为我们的开发指了两条路,一条是走大制作,大宣传,大华丽的大片路线;一条是走高创意,高带入的小精品路线。

大略的,我们先解决了什么样的游戏玩家会去玩的问题。其实到写这里,本节已经可以简单的结束了,虽然很大略,对于单机游戏来说已经足够了,无论是本身作品很强或者是“名字很强”……能让玩家去下载就算解决问题了。但这似乎是有点不负责任的感觉,吸引玩家来就够了吗?

随之而来的问题出现了,如何让玩家能爱玩,能反复的玩?

用一个稍稍专业的词叫粘度。

这也分两个层面,一个是公司的粘度,一个是游戏本身的粘度。

其实公司的粘度也就是我们常所说的品牌效应,在上一篇文章里谈过这个话题。为什么SQUARE的游戏你会去玩,Blizzard的会去玩,这就是品牌的力量。品牌的建立是一个长期过程,需要不断的优秀作品问世并得到认可,需要行之有效的宣传,这些掌中米格都在做,在摸索一条适合业内的路。

游戏本身的粘度是一个真正困扰大家的问题,大家都在说要致力于做玩家爱玩的游戏,那么玩家到底爱玩什么?到现在为止还没有人能给出一个标准答案。这点上,掌中米格做的也只能是摸索,摸索一个适合提高手游粘度的路。

一、巨作粘度
这是一条最众所周知的规则,也无需多说。事实证明,例如米格的《魂斗罗》,只要他的出现,他就是能引起玩家的共鸣,因为手机随身携带,让玩家有时间就能去重温一下。这也是各个公司最注重的一条规则,如果游戏本身不够名气,取得名字也要和大作擦边……
这条粘度,如果是一家有着海外引进实力的公司来实现,对于玩家来说那是福音;但是如果是一些投机倒把的公司来瞒天过海、坑蒙拐骗,那就是玩家的噩梦、行业的耻辱了。

二、经典延续
这其实是对第一条的补充延续。
就像是Diablo之后出现了各种各样的Diablo Like的游戏,不能说别人就是剽窃,剽窃和“借鉴”和“取其精华去其糟粕”其实就是一念之差,游戏总在不停的发展,关键是你能不能做得更好。
例如《米格-超级坦克大战》,我们在制作的时候,是让经典的坦克大战能在手机上重现,但是如果我们直接照搬过来,要么就得有版权,要么就会挨玩家的口水……于是我们加入二战苏德战役剧情以及史实的坦克原型,我们做了45度斜角,做了3D贴图,我们尽可能的去华丽视觉效果和丰富道具系统,更为重要的是引入一个“承重——改造系统”,在有限的承重下尽可能打造一架属于玩家自己的坦克。也因为这些,让我们能肯定这是目前手机这类坦克大战游戏的领先水平。



三、画面粘度
优秀的美工,是让玩家看到游戏想去玩的第一要素,不但如此,经过我们的调查证实,这也确实能留住玩家,让玩家反复的玩。从玩家心理来考虑,除了自我满足,精美的手游,是对自己的手机的一种修饰,是吸引别人眼球的一种手段,可以说是一种前卫时尚的体现。
我们在美工上下的功夫比较大,除了全部美工均出自专业艺术院校外,要求必须非常爱好游戏,有良好的游戏感。一个把不热爱游戏,仅仅把项目当成完成任务的美工不可能有好的作品,只有他进入游戏角色,能和策划程序充分进行沟通和了解,才能画出最符合游戏立意的图画。
当一个强大的美工团队建立后,会使得公司游戏的表现力有一个极大的提升,并且会贯穿整个产品线,像米格无论是动作的《A计划之秘密潜入》还是RPG的《重装灵魂》,画面都是相当精美。




四、文化粘度
有句俗话叫“民族的就是世界的”,中国人对于传统文化有一种特殊的情感,这是我们数千年来的孔孟之道思想影响的结果。国内玩家一定会去热衷于三国、水浒这些历史题材的游戏,同时也会喜欢武侠游戏,还会喜欢一些自己幼时看过的……
于是我们做了三国演义系列,做了水浒系列,其中和这类粘度切合最精密的要属《米格西游记》系列了,首先他是四大名著题材,够传统;其次,人物,场景造型,绝对会让玩家再次体会到小时候看大闹天宫的感动,够怀旧!加上本身不错的游戏质量,能得到媒体的好评也是情理之中。



五、创意粘度
创意,这是各个游戏公司天天都会挂在嘴边的口头禅,是的,这个时代让我们拒绝雷同,拒绝平庸。百宝箱普遍现状确实恰恰相反,作品之间的“借鉴”现象过于明显,玩家玩到的几乎都是旧貌新颜。
创意既是大家最为重视的,同时也是最难提高的,但创意是一个游戏的灵魂,无论从游戏的画面、游戏的玩法和游戏中某个细节的表现都能体现出策划的功力。
谈到这里,谈谈策划。和通常一样我们也要求策划必须是资深玩家出身,但是一般地公司往往忽略了另外更为重要的一点,我们要求资深的同时必须要勤于去思考,必须能够精确的指出每一款游戏中的亮点,并且能很迅速地做出大范围的横向比较,找出优劣,提出自己独到的可行性的完善或是创新建议,这才是一个优秀策划应该具备的基本素质。
然后就是需要尽快融入团队,尽可能多的去熟悉每一个项目,积累经验。什么经验?创意是一个很虚的概念,大街上随便拉个人都能天花乱坠的说出一大堆;那策划是做什么呢?策划就是要能和具体平台相结合,能把这些创意去落实的,既要避免有的创意不可能实现的尴尬,更要能把一些觉得不可能的去很好的实现。
玩家千千万,优秀的策划屈指可数。
游戏大类里,创意最直接的体现集中在益智类。百宝箱益智类游戏不太受欢迎,也是因为雷同太多造成,消块游戏俄罗斯方块被翻刻成了类似的万多种版本,有消动物的,有消宝石的;有横着消的,有竖着消的……这能让玩家满意吗?
例如米格的《光棍闯关》,就在一根不起眼的棍子上下文章,不停旋转的棍子要做到不碰障碍通过崎岖的地形,完成各种各样的任务,搜集规定的道具……因为它在不停的转动,在一般益智的基础上更多了几分紧张。创意虽小,但是十分符合手机娱乐的特点。



六、引擎粘度
手游公司的程序到底在做什么?
引擎。所有的开发都是围绕着引擎展开,只不过区别在于:初级的团队在做的是基于当前游戏引擎的具体游戏开发和测试别人的引擎;精英的团队是在研发引擎和不断优化引擎。
优秀的引擎是优秀的游戏的保证。为什么一般的研发团队在成立初期,研发会很缓慢,而且质量不高呢?这是因为大量的时间和精力都花在了一些很基础的编程工作上,引擎也正是由此而生,他能把大量烦杂的事情变得轻松和简单,能把纷杂的游戏编程“工业化”、“自动化”,解放脑力去投入更大精力在完善引擎,也就是在完善游戏本身,去解决游戏中的更人性化,更亲和力等等细节问题。而且,如果没有引擎的话,程序们各自为战,根本不能形成公司自身的技术积累,以及一个团队的学术交流的气氛。因为有完善的引擎研发为基础,也不会担心员工流失所带来的麻烦;更因为有团队协作,团队气氛,极不容易发生员工流失,这样的团队才是强大的团队。
掌中米格已经具备较为完善的多套引擎,能够较好的实现一些高难的策划内容;因为有引擎的保证,今后的游戏质量只可能更好,绝对不可能下降。

七、网游粘度
我们在讨论单机游戏,怎么提到网游了?
网游是游戏在单人娱乐向互动娱乐发展的一个产物,因为有着深厚的单机游戏的根底,网游到现今已经比较成熟,同时他也具备了大量单机游戏所不具备的优良元素。很早,业内就在探索,如何让单机用户也能获得一些很好的网游游戏元素体验呢?
要做交互?这是硬伤,不可能实现,实现了就不叫单机了……开放和内容丰富?这才是我们能下文章的地方。拿米格RPG中的《赵云传》来说,做了一个很庞大的剧情,包括主线剧情和支线剧情,支线剧情可以根据喜好来选择和取舍,不过完成支线能得到一些对于游戏进程很有帮助的道具以及无法掉落的素材;网游战斗都是即时的,单机中,我们引用一个速度槽来判定,让打斗半即时化;还在比较完整的装备系统基础上设计了武器炼化系统,并且,炼化和传统的五行相生相克挂钩……呵呵,再说下去就完全暴露了。

八、时间粘度
一个很容易被忽略问题。
网游市场如火如荼,但是玩家最多的是什么游戏?MMORPG?No!是休闲小游戏、棋牌游戏。他们受欢迎的根本在于不会占用大块时间,每个游戏段都很短小,很容易掌握,加上游戏本身的吸引力……
回到手游,其实这点也正是手机这客观载体所具备的特点,屏幕、操作、电池都无法使得玩家长时间娱乐。事实也证明,一些益智游戏,体育游戏,竞速游戏才是玩家真正玩得最多的游戏。是的,动作类,射击类等等下载量都很高,但是玩家下载后,往往因为关卡的连续性而只是偶尔有了专门的时间才会去玩。
首先我们要肯定的是,每一个游戏类型都是不可或缺的,具备完整类别的手游才是健全的,但是我们无论做什么游戏,都必须站到玩家的角度去思考,什么样的设计是符合手游特点的,并且是能做到方便玩家,体恤玩家的。
这不是指我们要去多做小型的游戏,这个思路应该是贯穿所有游戏类型。例如RPG的即时存盘,《坦克大战》里面的战役自动存盘,动作类《西游记》的打通每关后即可选关……而对于本身就很短小的游戏来说,需要的更多就是创新了。

九、系列化粘度。
当某一款游戏做得非常好的时候,做其续作。玩家玩过一之后,会想着玩二。当然这种作法的前提是游戏本身的品质非常非常的高,这也是一种延续。

……

结语:

没有提到的肯定还有很多,这些粘度归根到底的目的都是为了提高游戏本身的质量,而不是单单去做一些表面功夫。

做好每一款游戏是在任何恶劣环境下我们都应该恪守的职业准则和职业道德,做好每一款游戏更是为了我们长期的品牌战略服务。

“以内容为王,走精品路线”的品牌战略任重道远,得益的是每一个玩家,更是在推动整个中国手游行业的发展。

真心希望能引起大家共鸣,心态决定我们能到思考到什么程度,思考到什么质量。
meiguo.com 发布人签名/座右铭这家伙浪费了“黄金广告位”,啥也没签!
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